Project CARS freccia alla Gamescom 2014

Provato nuovamente alla gamescom il nuovo simulatore di Slightly Mad, anche con Oculus

Project CARS freccia alla Gamescom 2014
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nel panorama motoristico di questo prossimo autunno videoludico c'è sicuramente un titolo che attira più di tutti gli appassionati delle quattro ruote. Si tratta di Project Cars, racing game in lavorazione ormai da oltre tre anni presso Slightly Mad Studios, sviluppatori celebri per aver deliziato il palato degli appassionati di simulazioni di guida con la serie GTR e per aver realizzato su console i due episodi di Need For Speed Shift. Project Cars nasce ormai alcuni anni or sono come progetto esclusivamente per PC finanziato tramite crowd funding attraverso il sistema del World of Mass Development. I giocatori con una donazione diventavano tester ufficiali del gioco, ricevendo le varie build aggiornate da provare e potevano così dare un feedback continuo agli sviluppatori su quali aspetti del gioco migliorare, cosa aggiungere e cosa modificare. Il lavoro degli sviluppatori insieme a tutta la community ha permesso di ottenere risultati così eccellenti da aver destato le attenzioni del publisher Bandai Namco, che si è fatto avanti per la pubblicazione del gioco. Il titolo, originariamente previsto solo per PC, è diventato così un progetto multipiattaforma e, ad oggi, gli oltre 100 membri dello staff di Slightly Mad Studios stanno lavorando alacremente per portare al meglio Project Cars anche su Playstation 4, Xbox One e più avanti WiiU.
    Project Cars, nella piena tradizione Slightly Mad, è una simulazione di guida. Abbandonata la deriva più arcade dei due Shift gli sviluppatori sono tornati alle origini della loro tradizione, proponendo un titolo dedicato agli appassionati dei racing game più realistici, capaci di replicare le sensazioni di guida restituite da un'auto da corsa.

    FOTOREALISMO, SIMULAZIONE, IMMERSIONE

    Pete Morrish, Lead Producer di Slightly Mad Studios, ci ha introdotto nel corso della presentazione ai tre aspetti su cui si sono concentrati gli sviluppatori: fotorealismo, simulazione e immersione.
    Per raggiungere il primo obiettivo è stato fatto un notevole lavoro sul motore grafico, sulla gestione in tempo reale dell'illuminazione e la simulazione degli effetti atmosferici. Il laser scannig dei circuiti ha permesso di ottenere una replica perfetta delle controparti reali. Gli accordi con le maggiori case automobilistiche hanno consentito agli Slightly Mad di contare sulla precisione dei modelli CAD di tutte le auto utilizzate nel gioco.
    Particolare attenzione è stata posta sulla variazione dinamica in tempo reale dell'orario del giorno e delle condizioni atmosferiche, soprattutto per i circuiti sui quali si corrono le celebri 24 ore come Le Mans e il Nurburgring. Il gioco è infatti costantemente collegato ai principali siti di previsioni meteorologiche, in modo da consentire al giocatore di scendere in pista all'ora del giorno e con le condizioni meteo che in quel momento sono presenti sul luogo reale. Il motore di gioco permette infatti di simulare correttamente il mutamento delle condizioni climatiche con le variazioni di umidità e di temperatura che si verificano in quei momenti, le quali portano al verificarsi delle perturbazioni e allo scatenarsi degli eventi atmosferici. Il sole si copre progressivamente, le prime gocce compaiono sulla visiera del pilota affiancate dalle chiazze di umido sulla pista, finché si scatena la pioggia e il nastro d'asfalto si ricopre di insidie per il giocatore. La auto iniziano ad alzare nuvole d'acqua, e la visuale viene coperta da un muro di gocce attraverso cui vedere la pista diventa davvero difficile.

    Le auto, dimostrando una IA di buon livello, cercando subito di seguire la scia più battuta in cerca di una maggiore aderenza e i sorpassi si fanno decisamente difficili, con il rischio di arrivare lunghi in staccata. La ricerca di un modello di guida realistico ed appagante per gli appassionati più esigenti è stata coadiuvata da tre esperti piloti come Nicolas Hamilton, pilota FIA GT e fratello del più famoso Lewis, Ben Collins celebre per essere stato The Stig nella serie tv Top Gear e infine Oli Webb, pilota della Le Mans Series. Project Cars è davvero un titolo sviluppato "By Racers for Racers".
    Per quanto riguarda l'immersione l'aspetto cardine su cui si sono concentrati gli sviluppatori è stato il sonoro. Buona parte dell'emozione del guidare un'auto viene proprio da ogni rumore che sentiamo, quello del motore, degli scricchiolii dell'abitacolo, della strada, delle gomme, del vento o della lamiera che si contorce in una sportellata con l'avversario che non vuole essere sorpassato ad ogni costo. Con una poco velata frecciatina alla serie Gran Turismo, Morrish ha sostenuto che i giocatori non vogliono sentirsi alla guida di un'auto che sembra un aspirapolvere in accelerazione perché rovinerebbe l'immedesimazione e l'esperienza di gioco. Il lavoro svolto nel comparto sonoro di Project Cars mira pertanto a portarsi al vertice di tutta la produzione videoludica automobilistica come nuovo punto di riferimento per i titoli futuri.

    SANDBOX CAREER MODE

    Essendo un titolo sviluppato da appassionati di auto e motori per chi vive della stessa passione gli sviluppatori non hanno voluto costruire una carriera che costringesse il giocatore a disputare centinaia di gare per poter finalmente ottenere l'auto tanto sospirata. Non è loro intenzione costringere l'utente a passare chilometri su chilometri alla guida di utilitarie per risparmiare il denaro necessario a comprarsi finalmente l'agognata supercar.
    Pertanto sin da quando si inizierà a giocare tutte le auto e tutti i circuiti saranno subito disponibili per il giocatore. Sarà quindi possibile scegliere la propria quattro ruote preferita e uno dei numerosissimi tracciati disponibili e scendere in pista per mettere alla prova le proprie capacità. Scegliendo questo tipo di approccio, Slightly Mad Studios ha dovuto studiare un nuovo tipo di carriera per la modalità in single player. Morrish l'ha definito un "Sandbox Career Mode", una carriera completamente aperta in cui solo noi saremo fautori del nostro destino di piloti. In parte potrebbe ricordare quanto già visto nei titoli Codemasters, ma con molta più libertà di scelta e la possibilità di accedere velocemente alle classi motoristiche più prestazionali. Il giocatore avrà quindi la possibilità di gareggiare dalle Formula Rookie minori sino alle classi GT e Le Mans con i prototipi LMP1.

    IN PISTA

    Prima allo stand Sony e poi nel corso della presentazione abbiamo avuto la possibilità di provare Project Cars sia in versione Playstation 4 che PC, anche con il supporto di Oculus Rift.
    La versione per l'ammiraglia Sony ci è parsa decisamente in avanzato stato di sviluppo, con una grafica pulita, un ottimo frame rate sufficientemente stabile sui 60fps, una IA discretamente combattiva e veloce ed effetti atmosferici già perfettamente integrati. La prova è avvenuta con il pad e l'integrazione del Dual Shock 4 ci è sembrata ottima, con levette e trigger perfettamente calibrati. Due chiacchiere scambiate con uno sviluppatore Slightly Mad presente allo stand ci hanno permesso di rilevare come sia stato profuso particolare impegno nella resa della guida tramite joypad. Nello stesso tempo ci è stata confermata anche la piena compatibilità con la linea di volanti Trusthmaster, sia il più vecchio T500 che l'imminente T300. Per quanto riguarda invece la compatibilità con le periferiche Logitech e Fanatec la cosa non dipende dagli sviluppatori, ma se Sony dovesse renderli compatibili provvederanno immediatamente a inserirli nel gioco. Peraltro, proprio in questi giorni c'è stata la conferma che le periferiche per PS4 devono avere un chip di sicurezza che ne conferma l'autentificazione quando collegate alla console.
    Naturalmente, i vecchi volanti Logitech e di conseguenza Fanatec (che su PS3 funzionano emulando il G25) ne sono sprovvisti, e quindi solo un intervento da parte di Sony potrebbe sbloccare la situazione (il T500 della Trusthmaster funziona su PS4 per tale motivo). Sorge però un altro problema, dovuto alla causa che all'epoca del lancio di PS3 ci fu tra la Immersion (sviluppatrice della tecnologia force feedback) e Sony, che fece sì che il Sixaxis uscisse sprovvisto di vibrazione. La causa terminò con un accordo tra le parti e un tot di milioni sborsati da Sony per chiudere la storia. L'accordo però riguarda solo PS3, mentre i volanti Logitech utilizzano tecnologia Immersion, a differenza dei Trusthmaster, e una loro eventuale compatibilità su PS4 costringerebbe Sony a pagare le royalties a Immersion per ogni console venduta. Pertanto, da questo punto di vista il futuro della compatibilità dei volanti Logitech e Fanatec su Playstation 4 rimane ancora abbastanza incerto.
    La prova su PC ha confermato le ottime impressioni della versione console con in più un impatto grafico ulteriormente affinato e ricco di dettagli. Le auto sfoggiano un maggior numero di poligoni, la definizione delle texture fa un passo in avanti e in generale la qualità degli effetti sembra un gradini sopra.

    Il momento più atteso era però il test con Oculus Rift. Indossato il visore (non si trattava dell'ultimo modello ma di quello precedente), ci siamo trovati all'improvviso catapultati dentro l'abitacolo della nostra auto. Muovendo la testa potevamo guardarci intorno esattamente come se ci fossimo trovati realmente nell'abitacolo. Partita la gara la sensazione è stata straniante. I nostri occhi percepivano una realtà fatta di accelerazioni, staccate, curve da oltre 200kmh, sportellate con le auto che ci affiancavano per tentare il sorpasso. Lo sguardo andava verso il punto di corda della curva, alla ricerca della migliore traiettoria, mentre con la coda dell'occhio cercavamo di capire cosa facessero i nostri avversari e quale altre insidie ci aspettassero più avanti. Muovendo la tesa controllavamo negli specchietti se qualcuno stesse tentando di sorpassarci preparandoci a dare battaglia.
    Nel mentre il nostro corpo era comodamente seduto su una sedia con un joypad in mano.
    Occorre senza dubbio un bel po' di abitudine, perché i messaggi che arrivano al nostro cervello dagli occhi e dal corpo sono totalmente opposti, e quindi differenti dalla realtà a cui siamo abituati. L'esperienza però è un enorme passo in avanti nel livello di immedesimazione in un racing game, che dall'utilizzo di Oculus Rift guadagna un ulteriore grado di realismo e coinvolgimento.
    In tutte le prove il modello di guida ci è parso decisamente realistico ma comunque accessibile, a nostro parere va ad inserirsi a metà tra le simulazioni mainstream come GT e Forza e quelle estreme come il nostrano Assetto Corsa.
    Alla guida di una Formula Rookie abbiamo ritrovato le sensazioni tipiche di una monoposto, estrema agilità, cambi di direzione repentini, un retrotreno ballerino e un anteriore sempre stabile in frenata. Le accelerazioni andavano ben dosate per non mettere troppo in gioco il posteriore, la cui tendenza a scivolare tornava utile in frenata per permetterci di chiudere meglio la curva e trovarci l’auto subito in traiettoria di uscita pronti a dare gas. L’arrivo della pioggia rendeva tutto più difficile, con l’auto che tendeva a scivolare più facilmente, l’acceleratore da dosare con parsimonia e le staccate da affrontare con la giusta delicatezza sul pedale del freno per evitare pericolo bloccaggi.
    Con la GT provata insieme ad Oculus Rift le cose si sono fatte decisamente più complicate a causa della valanga di coppia e cavalli a disposizione. Gli imput su sterzo, acceleratore e freno si sono fatti ancora più delicati e ragionati tutto a vantaggio del coinvolgimento e della sensazioni di esserci veramente.
    L’impostazione scelta da Slightly Mad Studios farà la felicità sia degli appassionati più esigenti che di quelli che ricercano un modello di guida reale non esageratamente frustrante ma comunque appagante.

    Project CARS Project Cars si conferma senza dubbio il racing game più atteso di questo autunno. Con i grandi colossi come Sony e Microsoft concentrati nel proporre per questo autunno le loro interpretazioni del racing arcade, gli appassionati delle simulazioni hanno una sola scelta ma, fortunatamente, si tratta di una delle migliori degli ultimi anni. Interessante anche la prova con Oculus, che ha confermato come il visore si comporti eccezionalmente negli ambienti simulativi, tanto di guida, quanto di volo. Il lavoro di Slightly Mad Studios è egregio da ogni punto di vista, sia tecnico che di contenuti, e non vediamo l'ora di metterci al volante del gioco finito.

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