Project CARS: il nuovo racing di Slightly Mad!

Dall'esperienza di guida reale a quella virtuale, Slightly Mad ci ha finalmente svelato le qualità del suo racing simulativo

Project CARS: il nuovo racing di Slightly Mad!
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Capire cosa significa trovarsi su una monoposto da gara, fino a quando non ci si siede al posto di guida, non è affatto semplice. Ci sono dettagli, come l'ampissimo angolo di visuale di cui si gode con la testa libera da qualsivoglia abitacolo, l'improvvisa coscienza del fatto che il proprio corpo si trovi separato dalla pista da un paio di centimetri di plastica e carbonio, o la costante tensione alla schiena generata dall'accelerazione, che immaginare è davvero impossibile. Anche per questo i ragazzi di Slightly Mad Studios, per presentarci al meglio il loro Project Cars, ci hanno invitato a spendere una giornata presso il circuito di Brands Hatch, dove abbiamo avuto la fortuna di prendere parte ad un'esperienza di guida dal vivo e solo successivamente mettere le mani su volanti e pad. Tutto questo per darci un'idea di quanto, effettivamente, Project Cars sia un gioco pensato dalla radice per riprodurre le esperienze di guida in maniera il più possibile aderente alla realtà. Quello che conta, per gli sviluppatori, non è ciò che l'utente si aspetta da una simulazione di guida, bensì quello che davvero succede quando si stringono le mani attorno ad un volante.

    Real Driving

    Così, senza troppi complimenti e dopo un velocissimo briefing, ci siamo trovati a girare in pista con una monoposto motorizzata da Audi, 240 chili di peso per 180 cavalli, 1,8 di cilindrata e un'accelerazione da 0 a 100 in poco meno di cinque secondi. Un giocattolo a quattro marce niente affatto facile da domare, laddove già in partenza trovare il giusto equilibrio tra gli elevati giri da mantenere (almeno 2500 per evitare spegnimenti) e la paura di girarsi ancora prima di aver lasciato la corsia dei box non è una passeggiata. Ancora, dopo tre giri di pista, gestire correttamente il piccolissimo cambio manuale a quattro marce risulta una sfida, ma l'adrenalina per l'accelerazione di cui la piccola Formula è capace non dà tregua, e il tremito alle mani è destinato a durare anche dopo aver lasciato l'abitacolo. Dopo qualche rilassante (ma piuttosto competitivo) giro in una pista di Kart, è arrivato il momento delle BMW M3 Racing da 400 cavalli, che abbiamo guidato affiancati da un istruttore. L'esperienza è in questo caso molto diversa, e grazie all'aiuto di un simpaticissimo ex pilota inglese abbiamo imparato ad affrontare le curve nella maniera corretta, parzializzando il gas e spostando il notevole carico per sfruttare al massimo le uscite di curva. Una confidenza con il mezzo che cresce in fretta, e ti porta senza accorgertene a superare facilmente i 200 chilometri orari in rettilineo, o ad affrontare curve apparentemente strette portando al limite la (notevole) aderenza del mezzo, nonostante la pista bagnata dalla pioggia. Ancora inebriati dall'esperienza, i ragazzi di Slightly Mad ci hanno poi portato direttamente alle postazioni di gioco, intenzionati a farci sentire tutta la vicinanza dell'esperienza virtuale a quella reale.

    The Project

    Fino ad oggi, le prove dirette di Project Cars disponibili presso le fiere estive ci avevano abbastanza deluso per contenuti, limitandosi ad una sola macchina e ad un unico tracciato, senza possibilità di modificare le impostazioni. Finalmente, la giornata a Brands Hatch ci ha permesso di mettere le mani su un buon numero di veicoli e di testare con calma due tracciati dei molti che andranno a popolare la versione finale del gioco. Prima di mettere le mani sul pad, tuttavia, abbiamo avuto modo di assistere ad una presentazione riassuntiva di tutte le principali caratteristiche del gioco, che è cominciata con un po' di storia. Slightly Mad vanta infatti una notevole tradizione in ambito corsistico, cominciata alla grande con i due GTR e continuata, con meno successi ma altrettanta qualità, con i due capitoli di Need for Speed SHIFT. Project Cars si inserisce in questo percorso evolutivo come l'apice e la perfetta miscela delle esperienze passate, laddove ad una simulazione rigorosa si abbina l'assoluta devozione alla qualità del comparto grafico, e l'intenzione di cambiare alcuni paradigmi del genere. Tra questi, c'è la classica progressione proposta solitamente dalle modalità Carriera dei giochi simulativi, che i ragazzi di Slightly Mad scansano in buona parte, proponendo un modello in cui macchine e circuiti non sono da sbloccare progressivamente. Il senso di crescita sarà restituito, semmai, da un sistema che ricalca in maniera molto più realistica la vera carriera di un pilota professionistico, dando la possibilità al giocatore di scegliere vari obbiettivi da portare a termine nel tempo che desidererà. Tra questi, c'è una modalità tradizionale, nota come "Zero to Hero", che permetterà di partire dalla categoria Kart per giungere, dopo un lungo percorso, a quella Formula, al cui fianco troviamo altre varianti, come la strenua difesa di un titolo iridato per almeno una stagione, o il "Triple Crown Goal", che richiederà buone prestazioni in tre diverse categorie corsistiche.
    Proprio queste ultime rappresentano uno dei punti di forza della produzione, abbracciando Kart, Gran Turismo, diverse categorie Formula, i prototipi Le Mans (con licenza ufficiale della 24 Ore) e, probabilmente, qualcosa che ancora non abbiamo scoperto. Una tale mole contenutistica non poteva non essere servita da un notevole numero di tracciati, e anche qui Project Cars non si tira indietro: già 16 sono quelli confermati, tra realistici (come Glencairn, Silverstone e Bathurst) e immaginari. Tra questi ultimi, abbiamo potuto scorgere alcuni concept della California Highway (con tanto di Golden Gate sullo sfondo) e di un percorso ambientato invece in Costa Azzurra: questa tipologia di tracciati appositamente creati per il gioco offrirà una guida dal punto A al punto B, e una durata di percorrenza media di circa 7 minuti.
    Se tutto questo riguarda la sola componente singolo giocatore, non potevano mancare i primi accenni al multiplayer online, che alla possibilità di unirsi in tempo reale a gare già in corso abbinerà tre diverse tipologie di sessione, privata, pubblica e solo per amici. Il supporto online sarà per 16 giocatori su console e ben 64 su PC, naturalmente a seconda della capienza del tracciato. Non è stato dimenticato nemmeno un sistema destinato a punire i giocatori meno corretti: qualora si dovesse cercare di rovinare l'altrui esperienza, percorrendo i tracciati in senso inverso o bloccando la pista, si accumulerà velocemente una Reputazione negativa, che potrà essere visualizzata da tutti gli altri giocatori e porterà inevitabilmente a un'emarginazione spontanea dalle lobby. È stata anche citata la possibilità di scaricare le Ghost Car di qualunque giocatore, così da poter scoprire i segreti dei giri più veloci registrati sulle leaderboard. L'impressione che abbiamo ricavato da questo excursus è quella di un'esperienza di guida simulativa a 360 gradi, sia in termini puramente contenutistici, sia nella sua evidente intenzione di portare sugli schermi PC e console quanto di più vicino ci sia alle carriere reali dei piloti.

    Virtual Driving

    Terminati i convenevoli, abbiamo finalmente avuto modo di provare con mano diverse categorie di auto su due tracciati, ossia Silverstone e Dubai Autodrome, affrontando gare differenziate non solo da ora del giorno e condizioni atmosferiche, ma anche da diverse impostazioni relative agli aiuti di guida e alla difficoltà. Sia che si guidi con un pad, sia nella più classica configurazione con playseat, volante e pedaliera, Project Cars colpisce da subito con un modello di guida davvero credibile, in grado di restituire tutto il "peso" virtuale e l'aggressività delle supercar. Soprattutto dopo aver provato delle vere macchine da corsa su un tracciato, passare all'esperienza virtuale permette di rendersi conto di come la parola simulazione sia davvero quella in grado di descrivere al meglio l'esperienza restituita da gioco. Peraltro, grazie a un menu di gestione degli aiuti di guida davvero sconfinato (cinque preset più possibilità di attivare e disattivare una moltitudine di singoli aspetti, tra cui incidenza del modello dei danni, consumo delle gomme, ABS, ESP, racing line e molto altro ancora), l'esperienza può anche essere riportata a ben più miti consigli, adatta anche ai piloti meno esperti. Come sempre, il bilanciamento tra l'aspetto simulativo e quello più divulgativo non è semplice, ma già sin d'ora Project Cars sembra interpretarlo al meglio, riuscendo apparentemente a non scontentare nessuna delle categorie di potenziali acquirenti. Durante le nostre sessioni di prova, abbiamo dovuto abituarci da subito al non facile compito di domare mezzi molto performanti, tra cui Aston Martin V12 Vantage, RUF RGT8, Mercedes SLS AMG e un paio di prototipi Le Mans, sia con gamepad Playstation 4, sia con una postazione playseat collegata ad un PC (purtroppo sprovvista di force feedback). In entrambi i casi, l'esperienza di guida è davvero soddisfacente, con l'auto che reagisce in maniera credibile alle sollecitazioni, la parzializzazione del gas e lo spostamento dei carichi assolutamente necessari per affrontare a dovere le curve. Soprattutto, a colpire, è l'incidenza delle condizioni atmosferiche dinamiche, anche grazie all'ottimo sistema implementato dai ragazzi di Slightly Mad: oltre ad una drastica riduzione della visibilità, soprattutto se si utilizza una delle tre visuali interne, non appena le prime gocce cominciano a cadere in pista sul tracciato si formano chiazze di bagnato destinate a complicare la vita, le quali, in caso di un ritorno al sereno, andranno ad asciugarsi progressivamente.

    Aggiungendo a questo una simulazione della fisica rigorosa, guidare con gli aiuti disattivati significa dover tenere in conto un gran numero di variabili nello stesso momento, dal controllo del mezzo (già di per sé impegnativo, data la tendenza delle macchine a girarsi non appena si parzializza il gas in maniera errata), al confronto con gli avversari, sino alle condizioni mutevoli della pista. Anche l'ora del giorno in cui si corre può avere un impatto importante sull'esperienza, con il tramonto in grado in alcuni passaggi di abbassare drasticamente la visibilità, o le sessioni in notturna, nient'affatto facili da gestire.
    Ancora da valutare rimane l'intelligenza artificiale avversaria: purtroppo, le demo station non ci hanno permesso di modificare l'impostazione della difficoltà, e a fianco di comportamenti interessanti abbiamo notato anche una certa tendenza a utilizzare traiettorie facilmente sfruttabili dal giocatore a proprio vantaggio. Per comprendere a fondo quest'ultimo, importantissimo aspetto, possiamo solo attendere un test più approfondito. Altro punto sul quale è necessario fare luce sono le penalizzazioni in caso di taglio della pista: al momento, il gioco si limita a invalidare la registrazione del tempo sul giro, ma permette al giocatore di proseguire indisturbato nella gara, senza penalizzazioni in termini di posizionamento. La speranza è naturalmente che la versione finale del gioco comprenda opzioni per una più severa punizione di simili tentativi.
    Qualche parola vale la pena spenderla anche per la prova effettuata con un Oculus Rift Dev Kit 2, al momento non troppo incoraggiante. Per quanto l'immersività sia garantita, anche grazie agli abitacoli perfettamente riprodotti (con tanto di rear camera in tempo reale), il sensore sembra avere ancora qualche problema di ottimizzazione quando si tratta di tracciare il posizionamento della testa del pilota all'interno della vettura, un problema che auspichiamo di vedere risolto in fase d'ottimizzazione finale.

    Dal punto di vista grafico, a guadagnarsi il primo posto è naturalmente la versione PC, ma anche su Playstation 4 l'engine riesce a fare bella mostra di sé. 60 FPS stabilissimi, riflessi (leggermente ridotti rispetto al PC, ma nemmeno troppo), particellari di prim'ordine e, sorpattutto, il complesso modello di simulazione della fisica senza differenza alcuna. Per quanto riguarda il modello dei danni, bisogna accontentarsi di una riproduzione piuttosto edulcorata dal punto di vista visivo, senza dubbio a causa delle licenze. Anche sbattendo contro un muro a velocità vertiginose, dal punto di vista estetico si otterranno delle evidenti deformazioni, ma mai una distruzione convincente del veicolo. Peraltro, dal punto di vista prestazionale la restituzione dei danni è invece sensibile, con lo sterzo che immediatamente perde di precisione dopo impatti importanti, sino ad arrivare alla totale inguidabilità del mezzo. Dal punto di vista dell'audio, anche qui il lavoro svolto ci è apparso ottimo, con un campionamento dei rombi delle supercar di ottima qualità, così come le tracce aggiuntive dedicate allo stridio delle gomme, alle eventuali valvole pop-off ed agli effetti generati dal contatto con altre vetture. Con un buon paio di cuffie, ci si trova completamente immersi nell'esperienza di guida.

    Project CARS L'abbiamo attesa a lungo, e finalmente una prova discretamente approfondita di Project Cars è arrivata. L'impatto con l'opera di Slightly Mad, preceduto da un'esperienza di guida reale, ci ha davvero convinto, sia per lo straordinario livello di realismo messo in campo dalla produzione, sia per la dinamicità delle gare, in grado di cambiare continuamente grazie al clima dinamico e allo scorrere del tempo. Da valutare prima di giungere al verdetto finale rimane ancora l'intelligenza artificiale avversaria, qui testata solo in una non precisata modalità intermedia, l'effettiva validità della progressione offerta dalla Carriera (peraltro molto interessante nel concept) e il comparto online, apparentemente molto esteso. Se tutte queste componenti dovessero rivelare la medesima qualità di quanto provato, non abbiamo dubbi sul fatto che a partire dal 21 novembre ci troveremo di fronte ad un'offerta irrinunciabile per qualunque appassionato di guida, e al coronamento di un sogno non solo per Slightly Mad Studios, ma anche per tutti i fan.

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