Project Cars 3: il nuovo capitolo del simcade che rinnega le origini

Slightly Mad Studios cambia il volto della sua serie, rinunciando a parte della componente simulativa per puntare sull'accessibilità.

Project CARS 3
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Project CARS è sempre stato un simulatore dalle nobili intenzioni, nato dalla fusione tra la smodata passione per i racing game di Slightly Mad Studios e l'incredibile supporto della community. Il titolo del team britannico è rimasto per lungo tempo uno dei più quotati simulatori sul mercato, nonché uno tra i migliori presenti su console. Adesso, dopo un paio di capitoli imperfetti ma decisamente apprezzabili, lo studio ha deciso di cambiare quasi completamente il focus del gioco, sacrificando buona parte della sua anima simulativa sull'altare dell'accessibilità.

    Indipendentemente dal risultato, di cui andremo ovviamente a discutere nel corso dell'articolo, al primo impatto è davvero dura accettare un tale cambiamento. Se continui ad esibire nel nome l'acronimo che ha definito la sua identità fino a quel momento (Community Assisted Racing Simulator) e decidi all'improvviso di prendere le distanze da quasi tutto ciò che la community ha apprezzato del tuo percorso fino ad allora, beh, il rischio di fare il passo più lungo della gamba è più che concreto. È altresì vero, però, che se non si fosse nascosto dietro al nome Project CARS, il gioco lo avremmo probabilmente accolto con moderato entusiasmo; se fosse stato un nuovo capitolo di GRID lo avremmo persino applaudito per aver migliorato buona parte dei propri contenuti, a partire dall'online fino ad arrivare alla modalità carriera.

    Durante questo primo contatto con il gioco le sensazioni alla guida, per quanto incredibilmente lontane da quelle restituite dai vecchi capitoli, sono tra l'altro risultate piuttosto buone. Se cercate un degno erede del secondo capitolo e il vostro interesse è la simulazione nuda e cruda, questo non è certamente il prodotto più adatto a voi, mentre qualora foste alle ricerca di un corsistico più accessibile, appagante e ricco di contenuti, potreste finalmente aver trovato pane per i vostri denti.

    Cambio di prospettiva

    Dopo questa lunga ma inevitabile premessa possiamo finalmente tuffarci nel gioco, che abbiamo avuto modo di provare con mano attraverso una build provvisoria ma decisamente corposa, all'interno della quale tutte le componenti della produzione erano già funzionanti. Certo, la carriera era ovviamente incompleta, e non mancavano le piccole imperfezioni tipiche di questo tipo di preview, ma il gioco si è dimostrato già estremamente solido e rifinito.

    In apertura abbiamo nominato brevemente GRID, del quale Project CARS 3 sembra riprendere alcune idee, ma in linea di massima il modello di guida del titolo di Slightly Mad Studios ci è parso migliore e leggermente meno arcade della controparte targata Codemasters. Sembra di giocare a una versione incredibilmente evoluta del caro vecchio Shift, fusa con un po' di Forza o uno dei Gran Turismo classici.

    La macchina tende a driftare abbastanza facilmente ma non così tanto come sembrava dai primi video promozionali, e tutto sommato il gioco sembra guadagnare molto quando si gioca con il volante e si disattivano gli aiuti. Per fare dei tempi decenti è necessario impostare le traiettorie e gestire gli input dei pedali in maniera ponderata, sebbene la possibilità di utilizzare il classico "rimbalzo" sugli avversari, in perfetto stile autoscontro, sia più concreta e funzionale di quanto avremmo voluto.

    Il force feedback, pur non rappresentando uno dei maggiori punti di forza della produzione (ma, detto tra noi, non lo era neanche nei due capitoli più simulativi), immerso in un contesto da simcade puro fa la sua bella figura, staccando di svariate distanze i già citati rivali diretti. La virata arcade della produzione si fa più evidente quando si vanno ad utilizzare traiettorie creative ai limiti dell'impossibile in seguito ad un errore di frenata o quando si è troppo violenti in fase di accelerazione in uscita da una curva: recuperare aderenza è fin troppo facile, e in più di un'occasione abbiamo avuto la sensazione che il modello di guida fosse stato fin troppo permissivo.

    Tra le criticità riscontrate in gara, invece, non possiamo non citare qualche sporadica défaillance dell'intelligenza artificiale. Sebbene solitamente risulti molto agguerrita ma corretta, di tanto in tanto sembra impazzire, finendo per agganciarci senza alcuna remora non appena ci si trova a dover rallentare un po' per colpa di qualche vettura di fronte a noi. Ci è capitato più di una volta di trovarci in prossimità di due auto affiancate, in lotta tra loro e quindi piuttosto lente, e finire fuori pista in seguito a un violento contatto con la macchina dietro di noi, rei soltanto di aver rallentato a nostra volta nel tentativo di evitare un maxi-tamponamento.

    Pare insomma che l'IA abbia qualche difficoltà di troppo nel comprendere alcune situazioni limite, che perda consapevolezza in alcuni frangenti. Non manca anche un sottile - ma percepibile - effetto elastico, particolarmente evidente soprattutto alle difficoltà minori, quando le macchine di fronte a noi saranno generalmente molto lente per poi acquisire velocità all'improvviso non appena avremo effettuato il sorpasso. Ovviamente stiamo pur sempre parlando di una versione preliminare del gioco, quindi c'è tutto il tempo necessario per porre rimedio a questi problemi.

    Se siete fan dei vecchi capitoli o, più semplicemente, amate le simulazioni senza troppi compromessi, purtroppo dobbiamo darvi un'altra bruttissima notizia: Project CARS 3 non prevederà la possibilità di abilitare il consumo delle gomme o del carburante, né tantomeno la quella di effettuare soste ai box, ovviamente rese del tutto superflue e inutili dall'assenza delle due funzionalità sopracitate. Una scelte le cui motivazioni sono da ricercare nella volontà di rendere l'esperienza di gioco quanto più diretta e "competitiva" possibile, senza mai farci distogliere lo sguardo dall'asfalto.

    Peccato che, almeno secondo il nostro modesto parere, elementi come la gestione delle gomme e l'incidenza del carburante all'interno dell'economia della gara - basti pensare a quanto cambia solitamente la performance della vetture in base al diverso carico di benzina - siano alcuni degli elementi fondanti del motorsport, e quindi,impossibili da ignorare. Tra l'altro non si parla neanche di una motivazione tecnica, in quanto tali funzionalità erano già state implementate nei capitoli precedenti e continuano a vivere nel Madness Engine senza problemi. Basta pensare a quanto fatto su PC dai brasiliani di Reiza con l'ottimo Automobilista 2, che sfrutta lo stesso motore.

    La strada verso la gloria

    Nella nostra prova abbiamo potuto toccare con mano anche una considerevole fetta della modalità carriera, piatto forte della nuova iterazione del corsistico, la quale - come immaginavamo - si è rivelata particolarmente solida e corposa. Del resto, gli sviluppatori non hanno mai nascosto che il loro focus principale fosse proprio quello di fornire agli utenti una modalità single player complessa e articolata, capace di accompagnare il loro tragitto verso l'olimpo del motorsport in maniera dinamica e variegata. Non ci saranno, insomma, soltanto le classiche gare a farci compagnia.

    Ogni singola prova ha diversi obiettivi da portare a compimento, ciascuno dei quali ci garantirà un punto, in quello che si configura come una sorta di sistema "a stelle".

    Pariamo di cose come hotlap su singolo giro (con specifici tempi da battere senza mai uscire di pista) e interi campionati formati da molteplici gare. Ogni evento richiederà un numero minimo di obiettivi soddisfatti per essere sbloccato e consentirci di proseguire passo dopo passo verso categorie più difficili, con bolidi di potenza superiore e caratteristiche sempre diverse. Sebbene il tutto funzioni benissimo, come avrete sicuramente intuito grazie alle descrizione che ne abbiamo fatto, il nuovo impianto ludico della carriera non è particolarmente innovativo. Il sistema di progressione ricorda leggermente quello dei già citati GRID e dei due Need For Speed: Shift, dai quali riprende anche una forte componente di tuning e potenziamento del veicolo. Il nostro timore, in tal senso, era quello di poterci trovare di fronte a situazioni come quelle che si creavano nei vecchi Gran Turismo, nei quali in più di un'occasione ci era capitato di potenziare un auto così tanto da riuscire a dominare senza alcun problema una gara, distanziando tutti i rivali già nel rettilineo iniziale.

    In questo caso, invece, questa evenienza sembra essere scongiurata dall'ottimo bilanciamento generale. Basterà pochissimo, infatti, per far sconfinare il veicolo nella categoria successiva, impedendoci di utilizzare i nostri crediti per pompare il nostro mezzo al punto da renderlo nettamente superiore a quelli dei nostri rivali.

    Questo sistema, per contro, ha costretto gli sviluppatori a creare un ulteriore livello di astrazione all'interno del sistema di classificazione dei veicoli, basato soltanto sulla combinazione tra tipologia (Stradali, GT, Formula e così via) e potenza della vettura (suddivisa artificialmente in tier basati identificati da varie lettere dell'alfabeto in base ai "cavalli" effettivi). Questo rende leggermente più difficoltoso identificare l'esatta suddivisione delle auto, con - ad esempio - GT4, GT3 e GTE che potrebbero verosimilmente finire, in seguito a vari potenziamenti, all'interno della stessa categoria all'interno dei menu.

    Perfettamente funzionante anche la modalità "Rivali", che abbiamo piacevolmente scoperto essere molto meno simile alla classica "Prova a tempo" di F1 rispetto a quanto ci aspettassimo.

    La prima differenza riguarda l'impossibilità di scegliere liberamente la combinazione tra auto e tracciato: quelle proposte in questa sezione sono fondamentalmente delle prove preconfezionate (che verranno aggiornate su base giornaliera, settimanale e mensile a seconda della sfida), in cui tutti i partecipanti saranno automaticamente messi nelle stesse condizioni; l'altra, invece, riguarda le modalità di svolgimento delle prove: in modalità hotlap, ad esempio, per effettuare il tempo avremo a disposizione un solo giro lanciato, al termine del quale verremo bloccati da una schermata di riepilogo. Qualunque tipo di contatto con il muro o uscita fuori pista invaliderà la nostra performance, costringendoci a ricominciare tutto da capo. In modalità "pace-setters", invece, saremo chiamati a portare a termine tre giri puliti e con ritmo il più costante possibile. Il risultato finale sarà calcolato facendo la media dei tre tempi. Anche in questo caso non sono ammessi giri con fuori pista o contatti con i muretti a bordo pista. Per il momento non c'è dato sapere se a queste si alterneranno anche altre tipologie di sfida.

    Project CARS 3 Di Project CARS 3 c’è ancora tantissimo da vedere: in sede di recensione potremo valutare meglio il bilanciamento della carriera nei campionati maggiori (per il momento ci siamo dovuti accontentare soltanto delle macchine stradali), la tenuta del comparto tecnico e il funzionamento del netcode durante gli eventi online contro altri giocatori. Quel che è certo è che la direzione intrapresa dal titolo Slightly Mad Studios potrebbe non fare molto piacere ai puristi e a tutti coloro che avevano apprezzato la vena simulativa dei capitoli precedenti. D’altro canto, con simulatori del calibro di Assetto Corsa già in circolazione, c’è anche la concreta possibilità che questo cambio di rotta improvviso possa far molto bene alla serie: potrebbe essere più interessante e stimolante puntare al trono di miglior simcade sulla piazza, piuttosto che continuare ad essere un simulatore come tanti altri.

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