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Provato Project Totem

Due Totem ed un platform a là Super Meat Boy: ecco il nuovo gioco di Press Play

provato Project Totem
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Sono due fratelli e un art designer. Ci accolgono al levar del mattino ancora in ciabatte, nella suite presidenziale dell'Hotel Dorint, un cinque stelle a due passi dalla Koelnmesse. Il viaggio dalla Danimarca deve essere stato breve e rilassante: dagli studi di Press Play a Copenaghen i tre ragazzi hanno portato una recentissima demo di Project Totem, platform curiosissimo in uscita quest'anno su Xbox One e Xbox 360. Subito dopo aver terminato lo sviluppo di Max: The Curse of Brotherhood è emersa l'idea di realizzare un titolo molto più minimale, incentrato su due impavide figure di un Totem da controllare contemporaneamente. L'originale idea ha poi dato sfogo ad una vena artistica e musicale altrettanto azzeccata.
Alla Gamescom abbiamo potuto provare alcuni livelli di quella che sarà la Beta privata del gioco, disponibile tra qualche settimana.

Totem d'assalto

Purtroppo il gioco non era presente direttamente in fiera, ma solo mostrato a porte chiuse per una questione legale piuttosto trascurabile. Il team di sviluppo, infatti, avrebbe voluto chiamare il videogioco Totem, ma il marchio non risultava registrabile. Ci hanno comunque detto di aver già selezionato un nome alternativo e, dopo aver fatto le dovute verifiche legali, saranno pronti a comunicarlo.
Al di là del titolo scelto da Press Play, la sostanza non cambia di una virgola. Ci troviamo di fronte ad un platform bidimensionale in cui il giocatore controlla non uno, ma due personaggi. Il sistema di input è condiviso, così quando salta uno l'altro fa lo stesso; la maggior parte dei livelli vede lo schermo diviso in due in verticale, per cui sopra troverete il percorso del primo, e sotto quello dell'altro. I due percorsi sono naturalmente peculiari, visto che spesso il level design mescolerà le loro strade e talvolta le farà incontrare, come quando i due rimbalzano l'uno sopra l'altro e restano così sospesi al centro dello schermo.
Dopo il salto, la meccanica da padroneggiare è lo Swap, attivabile premendo il tasto X. Riprendendo il concetto proposto più di un decennio fa da Ikaruga, e ripreso da molte recenti produzioni (Outland per restare nei platform), il giocatore può in qualsiasi momento scambiare il colore dei due personaggi così da passare indenne alcune zone.
Queste sono le regole basilari di Project Totem, ma il team di sviluppo nei pochi livelli presentatici ha già mostrato una notevole varietà e diverse soluzioni originali. Il culmine dell'invettiva lo si raggiunge nella modalità cooperativa locale per due giocatori: 10 livelli appositamente ideati in cui è assente lo Swap, ma è necessario coordinarsi con l'altro giocatore affinché per ciascun salto la pressione del tasto A sia simultanea, altrimenti l'azione risulterà inefficace. Questi livelli coop sono oltretutto resi più difficili dalla presenza su schermo di quattro personaggi, due per giocatore: la bellezza di poter creare un Totem impilando le diverse figure è solamente seconda all'impegno di coordinazione e nervi saldi richiesto.
Il titolo Press Play risulta impegnativo già nei primi livelli. Non è punitivo quanto un Super Meat Boy, ma la sfida non è certo alla portata di tutti. Ecco il perchè dell'imminente Beta, atta a ricavare dati e informazioni proprio sulla difficoltà ed aggiustarla di conseguenza, in dirittura di pubblicazione finale.

Il nome Totem era stato inizialmente selezionato proprio perchè i singoli personaggi sono figure di un Totem, le quali possono essere impilate in certi frangenti del gameplay. L'art design ricalca tale suggestioni e le sposa con una direzione matematica: il team di sviluppo si è impuntato ed ha voluto costruire ogni elemento del mondo di gioco, dai Totem al fondale, accostando diversi triangoli equilateri. Non è un aspetto evidente mentre si gioca, ma dal momento in cui gli sviluppatori ce l'hanno fatto notato abbiamo iniziato a vedere come ogni piattaforma, ostacolo ed elemento decorativo si può ricondurre tranquillamente al poligono a tre lati.
La direzione musicale, invece, non pesca dal repertorio degli Indiani d'America come è lecito aspettarsi, bensì dalla tradizione sud americana e carioca che ben si sposa con l'esplosione di colori su schermo.
Infine, come il gameplay anche la componente artistica muta da uno stage all'altro e si adatta agli elementi dominanti di ciascun mondo. I mondi saranno in tutto tre, ed esploreranno le caverne nel sottosuolo, la superficie terrestre ed infine si spingeranno fino in cielo, dove i Totem gudagneranno l'abilità del volo.

Kalimba Project Totem è un platform degno degli sviluppatori di Max: The Curse of Brotherhood, proprio l'anno scorso acquistati in blocco da Microsoft. Il loro prossimo titolo uscirà dunque in esclusiva su Xbox e seguirà una direzione più minimale, alla Super Meat Boy. Il level design è esigente, ma anche particolarmente originale; la modalità cooperativa è ancora più riuscita, dato che può coinvolgere fino a quattro personaggi su schermo. In definitiva, il nostro consiglio è di provare a rintracciare una chiave per l'imminente Beta e lasciarvi trasportare dai colorati Totem di Press Play.

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