Quake Champions: provato il nuovo sparatutto Bethesda

In occasione dell'arrivo in Early Access abbiamo provato Quake Champions, il nuovo FPS di Bethesda ora disponibile su PC.

provato Quake Champions: provato il nuovo sparatutto Bethesda
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Qualche mese fa vi abbiamo parlato di Quake Champions con toni di entusiasmo misto a delusione: i ragazzi di id Software sono infatti riusciti a catturare lo spirito degli originali capitoli di Quake e a traslarlo in uno shooter con una struttura ben diversa, ma i nuovi elementi introdotti hanno un po' "inquinato" un'alchimia che, senza queste variabili inedite, funzionava meglio. La fusione tra un hero shooter ed uno sparatutto arena, in cui la seconda parte prevale in maniera schiacciante sulla prima, si è dimostrata, anche nelle nostre prove più recenti, claudicante in alcune situazioni ed estremamente vigorosa in altre, nonostante gli sviluppatori abbiano operato una serie di miglioramenti e di aggiunte non indifferente. Il lavoro più grande è stato svolto sull'ottimizzazione e sulla stabilità dei server: ora il framerate è roccioso e gli episodi di stuttering sono praticamente assenti. I tempi di caricamento sono migliorati (ma forse sono ancora un po' lunghini) e gli episodi di lag che avevano martoriato le nostre sessioni durante le prime tranche della beta sono quasi del tutto scomparsi.

    Il motore di gioco realizzato grazie alla collaborazione tra id Software e Saber Interactive si è finalmente mostrato degno di inscenare i match su di giri di Quake Champions, restituendo, oltre ad una fluidità assuefacente, anche un colpo d'occhio niente male. Gli artisti, che già avevano lavorato nelle mappe Blood Covenant, Ruins of Sarnath e Burial Chamber, hanno fatto del loro meglio per realizzare una serie di cinque nuove arene, ognuna delle quali caratterizzata da un level design ottimo e da una ricercatezza estetica intrigante. Le frenetiche mattanze si svolgeranno anche tra le guglie gotiche e gli archi a sesto acuto di Church of Azathoth, un'arena che permette lo scontro nelle strette catacombe in rovina di una cattedrale e nei cortili più ampi, con una vista meravigliosa dello sconfinato orizzonte. In Tempest Shrine il sangue scorrerà sui moli abbandonati di un porto ammuffito: l'incessante pioggia che si abbatte sulle strutture e su un galeone alla fonda dona alla caratteristica località un gran fascino, mentre le furbe trovate dei level designer danno vita, anche in questo caso, a delle battaglie fluidissime, veloci e varie. Lockbox è la meno ispirata del trio, sia per scelte estetiche meno dirompenti, che per un design meno interessante. Non manca un paio di trovate gradevoli, ma la struttura più stratificata e verticale e la presenza di zone raggiungibili esclusivamente con un portale (o con un rocket jump), prestano il fianco a fastidiosi episodi di camping o all'abuso di abilità attive come il totem di Galena. Le ultime due mappe, Corrupted Keep e Blood Run, sono state sviluppate appositamente per la modalità Duello e si sono rivelate di sicuro più adatte di quelle utilizzate anche per le modalità Deathmatch e Sacrificio. La loro conformazione è studiata per gli scontri uno contro uno: di conseguenza i combattimenti saranno più serrati e meno dispersivi. Lo stesso discorso vale per la posizione di armi e bonus, assortiti in maniera decisamente migliore per match da due giocatori. Proprio la modalità Duello, che era quella che meno ci aveva convinto nelle nostre prove passate, continua a non piacerci: l'idea alla base è valida, tuttavia i ritmi compassati e la necessità di selezionare tre eroi, con una sola vita peraltro, cozza totalmente contro lo spirito frenetico di Quake Champions. Le nuove mappe, tuttavia, sono senza dubbio un buon miglioramento alla formula, e alcuni elementi, come la rimozione dei cooldown sullo spawn dei grandi pack di vita e d'armatura, ci piacerebbe vederli anche nelle altre modalità.

    La versione Early Access ha però portato con sé anche una grossa serie di aggiunte estetiche e un sistema di rune, che garantisce un quantitativo di bonus visivi al completamento di alcune missioni specifiche per ogni personaggio. Simpatica la trovata di voler inserire una sorta di biografia per ogni eroe, che si sblocca trovando delle pergamene sparse nelle arene di gioco: peccato soltanto che non riesca ad aggiungere chissà quanto spessore a delle comparse senza anima alcuna. Il design approssimativo di alcuni membri del roster continua ad irritarci (le modifiche estetiche, in questo senso, fanno ben poco per migliorare la situazione) e forse solo alcune icone come BJ Blazkowicz e il Doom Marine (che abbiamo provato per la prima volta) riescono a risultare attraenti. Il buon Blazko non è così loquace come negli ultimi giochi di MachineGames, e si limita a sfruttare la potenza distruttiva dell'armamentario grazie alla sua abilità attiva che gli consente di impugnare due bocche da fuoco contemporaneamente. Il misterioso ragazzone in armatura Preator, dal canto suo, alterna mugugni rabbiosi ad una modalità berserk, con cui riesce a spezzare le ossa dei suoi nemici piazzando un paio di diretti ben assestati. In aggiunta a tutto ciò dispone anche di un doppio salto utilissimo (forse un po' sbilanciato in alcune mappe) per arrivare in posizioni altrimenti raggiungibili solo con un rocket jump.

    Per il resto, dobbiamo ripetere quanto espresso tempo fa: Quake Champions innalza i vessilli della frenesia e del divertimento, spinge i giocatori a sfruttare a loro vantaggio il level design e a conoscere ogni posizione dell'equipaggiamento. I frag al fulmicotone, le rabbiose serie d'omicidi e i raptus agonistici che ci spingono ad urlare inconsultamente sono ancora presenti, ma devono scendere a patti con la presenza di abilità attive e di eroi differenti nelle statistiche e nella mobilità, che non sempre dimostrano di essere bilanciati a dovere. Anche le nostre ultime prove hanno evidenziato l'eccessiva efficacia della Lightning Gun, specialmente se accoppiata a personaggi agili e veloci come Anarki, mentre le armi più devastanti dovrebbero avere un tempo di respawn differente rispetto agli altri strumenti mortiferi. I bonus come il quad damage, inoltre, non dovrebbero essere annunciati con tanto di iconcina, per evitare rush dell'ultimo momento e situazioni talmente confuse da risultare frustranti. Perché in Quake Champions la frustrazione si farà sentire spesso, e non per i motivi "giusti". Insomma, i server dello sparatutto di id Software sono dei luoghi dove la sete di shooter vecchia scuola viene soddisfatta solo a metà. Ma la cosa più triste è che è possibile vedere, fino quasi a toccarla, quella perfetta alchimia che permetterebbe al gioco di eccellere. Ci auguriamo che la formula free to play permetta a Quake Champions di diffondersi anche e soprattutto tra chi gli arena non li mastica un granché, ma ne dubitiamo. Dopotutto la curva d'apprendimento è piuttosto ripida, e sebbene sia stato aggiunto un tutorial completo ed intuitivo, la nuova utenza potrebbe rimanere scoraggiata da un'impostazione che ingigantisce il divario tra i più abili ed i novizi.

    Come dicemmo a maggio, la scelta di puntare su un pubblico più vasto potrebbe rivelarsi una scelta ancor più distruttiva che quella di limitare la playerbase con solide prese di posizione. Sicuramente potremo fare un discorso più coscienzioso una volta provata l'attesissima Classic Mode, che promette di semplificare l'esperienza eliminando qualsiasi eroe ed abilità. Nel frattempo torneremo a fare qualche partita ogni tanto, sperando che il team continui a lavorare duro per arrivare al momento della release (ancora ignota) con un gioco degno dell'eredità di cui si fa carico.

    Quake Champions Mentiremmo, se dicessimo che Quake Champions non sia uno sparatutto divertente. Non possiamo non esprimere quelle sensazioni un po’ “old” che abbiamo provato nel uccidere ripetutamente i contendenti. Eppure il gioco di id Software ci sembra limitato, come una fiammante sportiva costretta a percorre una malandata stradicciola di campagna. Appare come un collage un po’ sconnesso e poco armonico: è triste vedere che, invece che imporre il proprio stile basandosi sulla potenza del suo nome, Quake Champions accetti di buon grado una serie di elementi totalmente stonati. Non stiamo parlando tanto della struttura ad eroi, che avrebbe comunque bisogno di qualche revisione e di una semplificazione, quanto di tutto un microcosmo composto da casse, loot e migliorie estetiche, affiancate da una struttura del matchmaking lenta e fuori fase. Forse è troppo tardi, ma speriamo che il gioco si strappi di dosso tutte queste banali consuetudini, provando a ruggire ancora per una volta. Forse l’ultima. Il rischio, altrimenti, è che continui a vivere come un fiero leone ammaestrato, sempre bello e regale, per carità, ma la cui affascinante bestialità è costretta in una stringente gabbia.

    Quanto attendi: Quake Champions

    Hype
    Hype totali: 53
    77%
    nd