Quake Champions: le nostre impressioni sulle modalità della Closed Beta

Abbiamo messo le mani sulla Closed Beta di Quake Champions, provando le modalità Deathmatch, Team Deathmatch, Duel e Sacrifice.

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  • Gli sparatutto arena stanno vivendo un momento storico difficilissimo, annaspano come mai prima d'ora e si avvicinano sempre più all'estinzione. L'utenza è cambiata, gli FPS hanno seguito questo mutamento, ed ora la scena videoludica non lascia più spazio a quelli che negli anni novanta vivevano la vita ad un quarto di frag alla volta. Si è persa quella sensazione d'onnipotenza che si aveva quando si sfrecciava nelle arene di Quake ed Unreal Tournament, percependo il mouse e la tastiera come estensioni del proprio corpo. C'è il serio rischio, insomma, che una grossa fetta di storia degli sparatutto in prima persona scompaia nell'oblio, e pare che ci sia ben poco da fare.
    Riproporre l'alchimia originale di un arena shooter non paga, e si è visto con progetti più o meno recenti, quali Wickland, Unreal Tournament 4 e Toxikk, che dopo poco tempo dal lancio si sono svuotati completamente. Non sorprende, quindi, che Bethesda e id Software non abbiano voluto rischiare più di tanto con Quake Champions, cercando di confezionare uno sparatutto fedele all'identità della serie, ma portatore di alcune novità figlie dei tempi moderni.
    Le nequizie a cui sono stati sottoposti gli sviluppatori dopo l'annuncio del gioco all'E3 2016 sono in gran parte ingiustificate: è vero, Quake Champions potrebbe risultare un prodotto offensivo per l'appassionato più intransigente, ma è senza dubbio un Quake nell'anima, con i suoi ritmi indiavolati, la necessità di conoscere a menadito le arene e di avere una mira formidabile. Le classi (o, per meglio dire, i "campioni") introdotte in Champions non lo rendono di certo un clone di Overwatch, come non ne cancellano le sue caratteristiche, ben visibili, da arena shooter. Che poi non funzionino proprio egregiamente è un altro discorso.

    Scaramucce al fulmicotone

    In questi giorni siamo riusciti a mettere le mani sulla versione beta di Quake Champions e ne abbiamo percepito sicuramente le potenzialità, purtroppo parzialmente nascoste da una mole abbastanza grande di problematiche. Cominciamo con il problema più macroscopico: la stabilità. Quake Champions non è stato sviluppato con l'id Tech 6, lo stesso che con ottimi risultati aveva dato vita al più recente DOOM, ma è il frutto della collaborazione tra id Software e Saber Interactive (Halo: The Master Chief Collection, NBA Playgrounds), che ha portato alla creazione di un motore di gioco ad hoc di cui, per ora, non si conosce neppure il nome.

    Sebbene i risultati in termini visivi siano più che buoni, non possiamo dire altrettanto per quanto riguarda l'ottimizzazione: con una configurazione che rientrava nei requisiti raccomandati ci siamo dovuti sorbire tempi di caricamento lunghissimi e prestazioni claudicanti, vessate da cali improvvisi che hanno trasformato l'esperienza nella sagra dell'insulto blasfemo. La situazione si è risolta dopo aver impostato al minimo ogni settaggio, tuttavia non sono mancati alcuni episodi di lag, fortunatamente sporadici. C'è ancora tempo per mettere pezze a destra e a manca, e speriamo che questo aspetto sia tenuto in forte considerazione dagli sviluppatori, vista l'enorme importanza di un framerate granitico in prodotti di questo tipo. Perché gli scontri ipercinetici nelle arene di Champions rendono bene solo con gli fps alle stelle, con l'input lag ridotto al minimo e con il completo controllo dell'avatar virtuale, come se rispondesse direttamente agli stimoli nervosi. Sotto il punto di vista del ritmo, Quake Champions non tradisce i suoi precursori: le mattanze sono fulminee, strafe rapidissimi si alternano a salti, in una girandola di trick ed esplosioni. Le mappe di gioco, tre nella beta (Burial Chamber, Blood Covenant, Ruins of Sarnath), enfatizzano l'importanza dei movimenti e avvantaggiano chi conosce ogni singolo anfratto, che può nascondere pack di vita, d'armatura oppure una possente bocca da fuoco. La camera circolare di Ruins of Sarnath spinge a delle battaglie su più livelli, mentre un grande occhio fissa sardonicamente i contendenti. L'atrio turrito di Blood Covenant dà vita a scaramucce avvincenti, dove i giocatori devono valutare bene le distanze ed azzeccare il salto, mentre vomitano piombo verso il campione nemico. Non manca quindi la varietà, garantita dell'ottimo level design delle arene.
    Nonostante ciò, alle volte si assiste a match confusi, in cui si viene colpiti a ripetizione dalle abilità dei vari eroi o ci si imbatte in simpatiche combriccole di compagnoni che hanno piazzato una tovaglia a quadri in attesa dello spawn del prossimo power up. Già, in Quake Champions non solo c'è un timer sopra agli oggetti di maggior valore (grandi pack di armatura, di vita e i vari bonus come il quad damage), ma c'è persino la voce del "commentatore" che avvisa dell'imminente arrivo di un bonus, segnalato, inoltre, da un'icona che ne mostra la posizione. Tutto ciò si traduce in una grossa zuffa confusionaria in un singolo punto della mappa, da cui riescono uscire con la pellaccia ancora attaccata alle ossa solo i più furbi o i più fortunati.
    La corsa all'armamentario, in Quake Champions, riveste ancora un'importanza capitale ed è fondamentale accaparrarsi le sputafuoco a noi più congeniali già all'inizio del match. Peccato che il tempo di spawn sia uguale per ogni arma e, soprattutto, che quest'ultimo sia decisamente basso. Quando, poi, si incontra un altro giocatore armato come un Metal Gear vien da chiedersi se quella di permettere a tutti di imbracciare anche le bocche da fuoco più potenti con estrema facilità sia stata una scelta saggia. Fattori, questi, che se aggiunti ad una grossa equazione non restituiscono un risultato pulito e soddisfacente come quello dei vecchi capitoli. In qualche modo l'originale armonia che aveva reso celebri i predecessori è stata intaccata, risultando in caos e frustrazione.

    Ma il passato, con tutte le sue illustri influenze, si sente eccome: nella fluidità dei scattanti movimenti e nel look e funzionamento di alcune bocche da fuoco, tutte ereditate dai vecchi capitoli. C'è il Gauntlet di Quake III (fin troppo efficace nelle mani di personaggi più rapidi), la Rail Gun il Rocket Launcher e la Lightning Gun (la proverbiale "holy trinity"). Ogni strumento di morte ha una sua precisa utilità: la doppietta negli spazi stretti e con il bianco degli occhi del nemico bene in vista, la Rail Gun da media lunga distanza, non dimenticando la tecnica del "fire and run", il lanciarazzi, forse l'arma più efficace della beta, per colpire i nemici con un mirabolante air strike o per ucciderli lentamente grazie all'ingente splash damage dei proiettili.
    C'è poco da recriminare sotto questo punto di vista e i pochi problemi riscontrati riguardavano esclusivamente il grosso input lag con il lanciarazzi, fortunatamente risolto - non sappiamo se per merito di una patch pubblicata durante i nostri test o dopo aver smanettato con le opzioni di gioco - e qualche magagna nella gestione delle hitbox. Una caratteristica in particolare, però, non ci è piaciuta affatto. Ci riferiamo allo zoom delle armi, utile per aumentare i danni inflitti, ma solo in due casi: quando si imbraccia una Rail Gun o una Heavy Machinegun. Con tutti gli altri strumenti mortiferi pigiare il tasto destro del mouse non serve assolutamente a nulla e, anzi, vista la bruttezza dell'effetto potrebbe addirittura confondere durante gli scontri più concitati. Speriamo che in sede di release questa feature venga rimossa oppure ripensata.

    B-Team

    L'introduzione di un roster di campioni con statistiche, abilità attive e passive differenti è stato il motivo principale degli improperi lanciati contro Bethesda. "No." diceva l'appassionato frustrato "È Overwatch". "No." sentenziava il leone da tastiera "È un MOBA". "Ci avete sfracassato la arance" dice chi scrive l'articolo. Davvero, non se ne poteva più di ascoltare i piagnistei poco lucidi di tanti utenti che non solo non avevano visto neanche mezzo secondo di gameplay, ma si lanciavano pure in sperticate considerazioni al limite del ridicolo. Quake Champions non è, filologicamente parlando, un "vero" Quake, eppure cerca di interpretare l'anima dell'originale in maniera creativa, nuova e senza snaturarla del tutto.

    I nove personaggi sono un tentativo di avvicinare il prodotto anche ad un'utenza abituata ad un mercato che pullula di shooter hero based e in cui la customizzazione e l'imbellettamento dei marmittoni digitali assume un ruolo di grande importanza. Ogni volto di cui possiamo vestire i panni è stato costruito facendo riferimento alla storia del brand: Ranger è lo storico protagonista della saga, la bella (e squamosa) Sorlag viene dritta dritta da Quake III, lo stesso vale per Slash. Se però l'intenzione era quella di creare controparti virtuali intriganti e carismatiche, be' allora la missione non può dirsi compiuta. Il design approssimativo di Slash, l'irritante Nyx, con un ciuffo di capelli blu davanti agli occhi che la tinge di ridicolo, o i "vuoti" Scalebearer e Clutch, tutto il roster trasuda scarsa ispirazione.
    Se a livello di caratterizzazione estetica la situazione è piuttosto magra, a livello di giocabilità ogni eroe ha il suo perché. Non mancano campioni con abilità attive un po' più incisive (come Galena e i suoi totem) o altri completamente snobbati (come Clutch, che con il suo scudo è utile quasi esclusivamente per proteggere un alleato), confidiamo tuttavia che prima della release gli equilibri vengano assestati.
    La cosa che crea più squilibri nei match non è tanto la disponibilità di abilità attive - attivabili con la pressione del tasto F-, che invero incidono poco nell'economia delle partite, quanto le differenti statistiche ed abilità passive. Ciascun eroe ha degli attributi di vita, armatura e velocità diversi: i personaggi più resistenti sono anche i più lenti, mentre quelli dotati di alta mobilità si disintegrano con un singolo colpo di lanciarazzi. È capitato spesso che la vittoria in scontri uno contro uno venisse decretata proprio dalla differenza tra barre vitali (ad esempio in luoghi chiusi e stretti i "tank" hanno vita facile) ed è importante che id Software limiti in maniera sostanziale questi episodi.

    Una cosa ci ha fatto innervosire quasi più delle statistiche differenti: la frammentazione delle tattiche di movimento tipiche di Quake tra i diversi guerrieri. Solo con Sorlag potremo sfruttare al massimo la velocità garantita dal Bunny Hop, a Vision è relegato lo Strafe Jump, mentre esclusivamente con Ranger si può utilizzare il Rocket Jump senza rischiare di ammazzarsi. Non solo statistiche ed abilità attive, quindi, ma anche un diverso modo di muoversi e sfruttare lo scenario.
    Nonostante tutto, però, anche nei panni di eroi profondamente diversi, è comunque richiesta una buona dose di pensiero strategico e di riflessi prontissimi, le stesse doti che vent'anni fa servivano per fraggare la carne da cannone sui server di gioco. Quake Champions, quindi, non è né un MOBA, né Overwatch, né quantomeno un gioco di ruolo: è un Quake, e si vede.

    Dimmi di che morte vuoi morire

    Veniamo ora alle modalità. Durante la beta abbiamo potuto provare esclusivamente Deathmatch, Team Deathmatch, Duel e Sacrifice, recentemente aggiunta nella seconda fase di prova. Le prime due non hanno sicuramente bisogno di presentazioni, mentre Sacrifice è una rivisitazione di Re della Collina, in cui una squadra deve catturare una "Soul" e portarla presso un obelisco, da difendere fino al termine della carica. Il primo team che riesce a completare la carica per tre volte, al meglio di due round, vince la partita.

    Teniamo per ultima la modalità Duel perché è quella che a nostro parere funziona meno: si tratta semplicemente di un match uno contro uno in cui ogni giocatore seleziona tre eroi e deve uccidere tre volte l'avversario. I problemi sono molteplici, a partire dall'arena, che forse è un po' troppo grande per gestire una baruffa i tal tipo, ma anche il ritmo è piuttosto sbagliato, con una pausa ogni volta che un nostro eroe muore e un evidente rallentamento dell'azione quando i giocatori hanno solo un personaggio a disposizione.
    La gestione dei ritmi non ci è piaciuta neanche nei match "normali", i quali costringono i giocatori ad affrontare ben cinquanta secondi di warmup totalmente non necessari. Pensate, poi, che al termine di una partita saremo rispediti al menu principale, costretti a riavviare il matchmaking, a sorbirci i lunghi tempi di caricamento e di nuovo il warmup: quasi cinque minuti di "pausa" tra un match ed un altro.
    In ultimo, vogliamo spendere qualche parola sulla natura free-to-play della produzione, a nostro parere una mossa sensata per provare ad incuriosire anche chi non conosce il mondo degli arena shooter. In Quake Champions c'è un sistema di levelling del profilo, ci sono le loot box in cui trovare materiale estetico di vario tipo per personaggi ed armi. La nota più stonata in tutto ciò è il sistema di sblocco dei personaggi, che tramite la valuta di gioco possono essere solo "affittati" per ventiquattro ore. Ciò significa che se per qualche motivo deciderete di abbandonare Quake Champions per qualche giorno, quando lo riprenderete in mano vedrete sparire il vostro roster acquistato poco tempo fa. Fortunatamente le missioni giornaliere e le ricompense di partita garantiscono un bel po' di fondi da investire e permettono di giocare senza metter mano al portafoglio.

    Quake Champions Nel suo voler essere un Giano Bifronte, Quake Champions potrebbe fallire miseramente. Il rischio è che i puristi degli arena non lo vedano di buon occhio per una serie di criticità già evidenti nella beta e, allo stesso tempo, che le nuove leve lo bollino come troppo impegnativo e frustrante. Il tentativo di voler accontentare tutti apre la strada al rischio di non accontentare nessuno e ciò, dopo la vigorosa rinascita di DOOM e Wolfenstein, sarebbe davvero triste. Ci dispiace moltissimo scrivere queste parole, soprattutto dopo aver constatato che Quake Champions si sforza tantissimo per fondere vecchio e nuovo rimanendo fedele alle origini. Ma poi, giocandoci, i nostri umori hanno preso l’andamento di una sinusoide: ci sono stati momenti in cui ci siamo divertiti da matti ed altri in cui avremmo voluto insultare le madri degli sviluppatori di id Software, frustrati come non mai. Speriamo con tutto il cuore che quest’ultimo episodio della serie Quake si presenti alla release (ancora senza data) più pulito, godibile, divertente, sia per i vecchi che per i nuovi giocatori. Il suo fallimento potrebbe mettere definitivamente la pietra tombale sul genere degli arena shooter, a meno che John Romero non faccia il miracolo con Blackroom.

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