Provato Racecraft

Il team italiano Vae Victis propone un racing game con circuiti generati in maniera procedurale: abbiamo provato la tech demo messa a disposizione dagli sviluppatori, ecco le nostre impressioni.

provato Racecraft
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Ai semafori di partenza del tortuoso circuito di Steam, nel 2012 la piccola scuderia tricolore Vae Victis si era presentata con Victory: The Age of Racing, un gioco di guida ibrido, che univa elementi simulativi ad altri più strettamente arcade. Al momento dello sprint iniziale, tuttavia, il titolo era rimasto in panne, frenato in una perpetua fase di accesso anticipato. Invece di sistemare la vecchia carrozzeria, il team ha preferito convogliare le proprie attenzioni sulla creazione di un nuovo bolide da corsa, Racecraft, con il quale alza l'asticella dell'ambizione e prova ad ingranare la marcia: dotato di un potente motore procedurale, amabilmente battezzato "Camilla", il gioco Vae Victis intende offrire ai piloti virtuali circuiti generati casualmente, per un numero incalcolabile di percorsi disponibili. Grazie ad una tech demo pubblica, scaricabile dal sito http://playracecraft.com/, abbiamo potuto testare con mano le potenzialità di Camilla, in attesa della release su Steam in early access prevista nelle prossime settimane.

Noi siamo infinito

Gareggiando nel racing game di Vae Victis dovrete accantonare il piacere di memorizzare un circuito, di ripassarlo mentalmente nei momenti liberi, di calcolare ogni deviazione, ogni angolo di sterzata pur di ottenere il tempo perfetto, il giro migliore: quando vi metterete al volante delle auto di Racecraft ogni tracciato sarà, infatti, una nuova scoperta. Il motore procedurale Camilla promette di generare in ogni partita un percorso sempre diverso, basandosi su precisi algoritmi che dovrebbero garantire una conformazione maggiormente realistica rispetto ad altri engine che rischiano di proporre un insieme di curve eccessivamente arzigogolato ed innaturale. La scelta si combacia alla perfezione con l'intento di voler riprodurre il più fedelmente possibile la realtà effettiva delle corse di Formula 1. Allo stato attuale dello sviluppo, Camilla si assesta sul 70% di completamento totale, e la varietà ed il realismo dei circuiti si sono dimostrati già quantomeno sufficienti, inciampando solamente in rari casi in cui sono state generate salite troppo ripide, inadatte ad essere percorse a tutta velocità con auto di tipo Formula. Gli assets procedurali sono invece ancora fermi ad uno stato embrionale e ciò si evince da una limitata differenziazione dei dettagli a bordo pista e dei panorami in generale, ma soprattutto, particolare abbastanza fastidioso, dalla comparsa di barriere pubblicitarie o elementi dello scenario che, bloccando il percorso, ci hanno costretto non solo a riavviare la corsa ma persino a creare un tracciato ex novo, necessità per la quale abbiamo dovuto più volte abortire l'applicazione e tornare al desktop. Quanto al modello di guida, invece, trattandosi di un sim-arcade, Racecraft si orienta soprattutto verso una più diretta accessibilità (con un occhio indirizzato alla competitività negli eSport) che sporadicamente cede tuttavia il passo ad un feeling abbastanza realistico. Il comportamento del bolide si è dimostrato fluido, maneggevole e non troppo permissivo nelle brusche sterzate, ma allo stesso tempo offre, a chi lo desidera, un approccio più ostico e personalizzabile, con la possibilità di annullare gli aiuti automatici, impostare il cambio manuale e modificare l'assetto dell'auto. Quest'approssimativa personalizzazione, nella tech demo, può essere operata una volta scesi in pista, senza mettere in pausa il gioco, attraverso un menù a tendina che si sovrappone all'immagine in game mentre continuiamo a sfrecciare. L'idea è pensata ovviamente per garantire un adattamento progressivo della macchina agl'imprevedibili circuiti procedurali sui quali correremo, ma è strutturata attraverso un settaggio un po' controintiuivo, che finisce di conseguenza per gravare sul ritmo della gara divenendo presto inutilmente invasivo. La buona aderenza dell'auto sul tracciato e la sua più che discreta mobilità contrastano inoltre con un sistema di collisioni ancora ampiamente perfezionabile: la vettura reagisce in modo irrealistico agli urti frontali, ballonzolando come se negli spoiler anteriori possedesse degli elastici che la spingono indietro di diversi metri, e persino quando le fiancate strisciano contro i tabelloni o i muretti ci siamo spesso trovati a volteggiare a mezz'aria con qualche semi piroetta.

Abbiamo comunque potuto testare la nostra abilità al volante attraverso le tre modalità di gioco presenti nella tech demo: la prima è una semplice gara contro un bot che si adatta come noi in tempo reale alle diverse tipologie di circuito; la seconda un testa a testa con il nostro stesso ghost che, registrando il comportamento sul tracciato, ci aiuta migliorare le prestazioni "osservando" i nostri errori; la terza infine prevede semplicemente il completamento di un giro nel minor tempo possibile, stando molto attenti a non oltrepassare di un centimetro il bordo pista, pena l'annullamento del lap in corso. È un veto, quest'ultimo, non da poco in un titolo che pare pensato principalmente per il controllo tramite una postazione dotata di volante. La maneggevolezza dell'auto perde colpi, infatti, se decidiamo di utilizzare i controlli della tastiera, che sono sì responsivi al punto giusto, ma ovviamente meno precisi di una periferica esterna che comprenda sterzo e pedaliera (al momento però non ancora supportata). Migliora considerevolmente l'esperienza di guida l'uso di un pad compatibile, i cui stick si adattano con maggior precisione all'inclinazione delle curve e, più in generale, alla stabilità della macchina, nonché alla capacità di cambiare al volo alcuni parametri d'assetto sopracitati. Sul fronte tecnico, in ultima istanza, ci sono ancora ampissimi margini di perfezionamento non tanto per quanto concerne il modello poligonale dell'auto (che speriamo poter mirare nella sua interezza nelle prossime build del gioco, poiché allo stato attuale erano disponibili solo visuali dall'interno dell'abitacolo o dal paraurti), ma soprattutto sul versante paesaggistico. Certo, il motore procedurale richiede ovvi compromessi qualitativi in nome della varietà, ma scenari maggiormente dettagliati e soprattutto diversificati nei particolari dello sfondo, quali sponsor o spalti ai margini della pista, contribuirebbero sicuramente a creare un pizzico d'atmosfera in più.

Sterili numeri alla mano, in ogni caso, il progresso della grafica di gioco risulta al 40% di completamento, sicché non mancherà il tempo per apportare le giuste modifiche, considerando comunque che vi è già una solida base di partenza almeno per quanto riguarda i piacevoli riflessi di luce sulla carrozzeria. Buono inoltre il lavoro preliminare sul sonoro e sul rombo dei motori, ma resta comunque da capire quanto riuscirà a differenziarsi da un'auto all'altra non appena avremo modo di provare su strada qualche bolide in più.

Racecraft La tech demo messa a disposizione da Vae Victis è ancora troppo acerba per poter saggiare e giudicare in modo più approfondito la bontà del sistema procedurale e del modello di guida: la formula ad accesso anticipato potrebbe allora fugare qualche dubbio legato all’offerta ludica e contenutistica. Le ambizioni del piccolo studio sono intrise di pura passione per i motori e, se le promesse saranno mantenute, l’interesse dei fan delle quattroruote rischia di andare davvero su di giri: Racecraft propone circuiti letteralmente infiniti, una guidabilità a metà tra l’arcade e la simulazione, il supporto completo alla realtà virtuale, e persino una modalità gestionale che permetta non solo di operare sull’assetto dell’auto, personalizzandone i più minuti aspetti (dall'estetica alla tenuta su strada) ma anche la possibilità di concentrarsi soltanto del lato tecnico della vettura lasciando ad altri piloti l’onere di mettersi al volante. Ma è forse troppo prematuro parlare delle grandi aspirazioni degli sviluppatori: focalizzarsi maggiormente su un realistico e funzionale design procedurale delle piste, ed altresì sull’affinamento del motore fisico e del sistema di controllo, dovrebbe divenire l’obbiettivo principale da perseguire ai fini di una riuscita fase di early access, con la speranza che questa volta gli intenti del team si concretizzino e Racecraft riesca in tal modo a pigiare sull’acceleratore della qualità, evitando di impantanarsi come Victory: The Age of Racing, con i motori surriscaldati ma col cambio ancora in folle.

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