Provato Racecraft

Torniamo in pista con Racecraft, il promettente racing game procedurale di Vae Victis, finalmente giunto nella fase di early access su Steam. Pronti a sfrecciare di nuovo su circuiti sempre diversi?

provato Racecraft
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Cinque mesi dopo il nostro ultimo giro, siamo tornati a bordo di Racecraft, bolide da corsa della scuderia italiana Vae Victis, già autrice dell'interessante (ma mai completato) Victory: The Age of Racing. Quel che rende questo nuovo gioco di corse un pericoloso rivale per i congeneri che affollano i circuiti di Steam risiede nella potenza del suo motore, battezzato col tenero nome di "Camilla": un engine procedurale che promette di generare un numero letteralmente infinito di tracciati, sui quali dar prova delle nostre abilità di piloti virtuali. Forte di quest'idea controversa e affascinante allo stesso tempo, il titolo - con la promessa di un continuo e costante supporto da parte degli sviluppatori - entra ora nella fase ad accesso anticipato, stanziandosi nei box dello store di Valve per fare il pieno di contenuti, così da poter sfrecciare finalmente in pista come Victory non è stato in grado di fare.

CAMILLA SKY

Rispetto alla build messa a disposizione in modo gratuito dagli sviluppatori, le novità si contano sulle dita di una mano. Il codice di gioco è in versione alpha ed i margini di miglioramento per quanto riguarda i vari assets che compongono l'intelaiatura del prodotto sono ancora decisamente ampi. I progressi, in ogni caso, vengono evidenziati da una chiara infografica nella schermata di caricamento iniziale. Ciò che ci interessa maggiormente è lo stadio di sviluppo del motore procedurale: l'adorabile Camilla è però rimasto ancorato al 70% di completamento totale, esattamente come nella precedente demo. Avevamo già avuto modo di evidenziare nel nostro primo hands-on le potenzialità dell'engine: grazie al complesso algoritmo della tassellatura di Voronoi (diagramma che permette una riproduzione quanto più verosimile possibile dei circuiti), Camilla è in grado sin da ora di generare percorsi piuttosto realistici, senza proporre un insieme di curve troppo innaturale. Anche se non sembrano esserci stati concreti avanzamenti nella percentuale dello sviluppo, abbiamo notato un netto perfezionamento per quanto concerne la struttura dei tracciati, ora meno inclini ad inserire nel percorso salite troppo ripide o barriere invisibili che costringono ad un reset della corsa. In tal senso, a stuzzicare maggiormente le fantasie dei piloti videoludici ci pensa la modalità "new track" grazie alla quale ci viene data l'opportunità di condizionare l'operato di Camilla intervenendo su tre parametri specifici: la lunghezza e la tortuosità dei circuiti, ed anche l'ora del giorno in cui scendere in pista. Una volta generato un nuovo percorso, questo verrà inserito, con un suo specifico codice alfanumerico, all'interno di una lista che - ci scommettiamo - pian piano si riempirà di circuiti sempre diversi. Nella build ad accesso anticipato, sono solo due le modalità rese disponibili: un classico "hot lap", che ci impone di completare un giro nel minor tempo possibile, e una corsa contro un bot, del quale è possibile selezionare il livello di abilità (da easy ad hard) prima dare inizio al testa a testa. Mani sul volante, ci siamo subito resi conto che il feeling col sistema di controllo è rimasto pressoché invariato, se confrontato con quello della scorsa prova. A tal proposito, Racecraft rientra in una tipologia di racing game definita "sim-arcade", che mescola quindi uno stile di guida piuttosto accessibile, e padroneggiabile con relativa facilità, ad un sistema che prevede una gestione più realistica degli aspetti "simulativi" del bolide. Potremo, infatti, decidere di disattivare gli aiuti automatici, optare per il cambio manuale e modificare altri parametri come l'assetto dell'auto, i freni e l'alettone, in modo tale da garantire una progressiva e più corretta adattabilità della vettura ai circuiti procedurali sui quali gareggeremo.

Come nella precedente build la personalizzazione può essere regolata anche mentre si è in pista, attraverso un menù a tendina che ci dà la possibilità, con la pressione di pochi tasti, di scegliere di volta in volta i parametri d'assetto. Il comportamento dell'auto non sembra, dal canto suo, aver subito sostanziali cambiamenti: l'aderenza sull'asfalto rimane abbastanza realistica, e la responsività dei controlli si mantiene solida ed efficace, con una maneggevolezza che, in virtù della natura ibrida di Racecraft, offre una gestione della vettura sì morbida ma al contempo non troppo permissiva nelle sterzate a tavoletta. Vero è, però, che allo stadio attuale abbiamo potuto provare solo ed esclusivamente una singola monoposto, la medesima con cui avevamo già preso abbondante confidenza. Impossibile allora giudicare il concreto sviluppo del modello di guida, almeno finché nuove auto non rimpingueranno il nostro garage personale nel corso della fase ad accesso anticipato. Quanto al motore fisico, sebbene l'infografica ci informi che l'avanzamento abbia raggiunto l'80%, permangono ancora alcuni dubbi legate alle reazioni della carrozzeria negli scontri col bordo pista, durante i quali abbiamo visto la nostra auto rispondere agli urti in modo un po' troppo elastico, con rimbalzi e capriole poco realistiche. Persino la fisica delle collisioni resta un bel mistero irrisolto, poiché il bot affrontabile nel testa a testa si comporta come un "ghost", e potremo quindi sorpassarlo in curva o su un rettilineo semplicemente passando attraverso il suo modello poligonale, senza penalità di sorta.

La "fisicità" delle auto degli altri contendenti, ancora tutta da implementare, si rivelerà fondamentale nella valutazione non soltanto dell'intelligenza artificiale ma anche della difficoltà d'approccio alle corse. Molto delle gare dipenderà, infatti, dal comportamento in pista della CPU, la cui abilità allo stato attuale è testabile unicamente attraverso un progressivo miglioramento del bot dopo ogni nostra vittoria. In sintesi, più sconfiggeremo l'avversario nella modalità "race", più il livello del pilota rivale aumenterà, perfezionando le proprie prestazioni sul circuito. Siamo quindi curiosi di scoprirne le potenzialità all'interno della carriera, che già campeggia nel menù principale col suo carico di aspettative, ma non risulta al momento selezionabile: la speranza è dunque tutta riposta nei successivi aggiornamenti, che dovrebbero riempire il serbatoio (al momento in rosso) di Racecraft con nuovi, necessari contenuti.
Un ulteriore aspetto del titolo Vae Victis su cui nutriamo qualche dubbio è quello tecnico. Da un motore procedurale sarebbe certo un po' ingenuo aspettarsi chissà quali prodigi visivi, ma confidiamo in sostanziali migliorie per quanto riguarda perlomeno l'ottimizzazione (ora come ora parecchio instabile) e la realizzazione dei dettagli a bordo pista, un po' troppo spogli e altresì seghettati da un aliasing che tende ad irruvidirli sulla distanza. Nota di merito, invece, per i delicati effetti di luce che carezzano la carrozzeria al crepuscolo: l'ora del giorno in cui metterci alla guida è stato pertanto l'unico parametro che non abbiamo lasciato scegliere alla capricciosa Camilla.

Racecraft Giunto in questa sua prima fase di early access, Racecraft si dimostra, giro dopo giro, un racing game dotato di molte potenzialità non ancora espresse a dovere. I futuri aggiornamenti avranno pertanto il compito di rimpolpare considerevolmente l’offerta ludica, nonché perfezionare al meglio sia il modello di guida sia il motore procedurale, che sin da ora si sono rivelati comunque solidi e molto promettenti. Iniziano ad intravedersi poco alla volta piccoli, ma significativi passi in avanti rispetto alla precedente techdemo distribuita dagli sviluppatori, tra i quali una più realistica conformazione dei circuiti e l’aggiunta del supporto ai volanti. Tutti da scoprire sono invece il grado di personalizzazione delle vetture, la modalità carriera ed il sistema gestionale delle auto di tipo Formula, che dovrebbe consentirci di intervenire sui soli aspetti tecnici (come l’assetto e la tenuta su strada) per lasciare ad altri piloti videoludici il brivido di correre in pista. Il piano di sviluppo sembra tuttavia ancora lungo ed irto di curve. Noi, nel frattempo, stiamo già facendo rombare i motori, in attesa che ai semafori di partenza di Steam scatti finalmente il verde.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel core i7, 2.80 GHz
  • RAM: 8 GB
  • GPU: GTX 760

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