RaceLeague: un gioco di corse arcade fondato sulla community

RaceLeague debutta in Early Access con fisica realistica e un editor per circuiti, puntando sull'attività della community. Lo abbiamo provato.

RaceLeague: un gioco di corse arcade fondato sulla community
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  • C'era una volta GeneRally, un freeware racing game 3D con visuale dall'alto pubblicato nel 2002 da due sviluppatori finlandesi. Non fu un titolo molto popolare, ma riuscì a catturare l'attenzione degli appassionati in maniera sufficiente per dare il via a competizioni su scala globale nel formato Time Trial, in assenza del multiplayer online. Dal 2003 al 2017 la community è rimasta molto attiva, complice la continua creazione di nuovi tracciati tramite l'editor interno al gioco, in attesa del sequel GeneRally 2; il mancato successo della campagna Kickstarter e problemi interni al team portarono all'abbandono del progetto e, sfortunatamente, ciò segnò la fine delle speranze dei fan più accaniti.

    Nel 2018, però, un altro giovane sviluppatore finlandese ha raccolto il testimone iniziando a lavorare in solitaria su un altro progetto più moderno, ispirato proprio a GeneRally: RaceLeague. Jali Hautala, in arte Jalkku, singolo entusiasta responsabile della sua nascita, dopo quattro anni ha ufficialmente lanciato il titolo in Accesso Anticipato su Steam dando il via a un'avventura che sembra fin troppo simile a quella vissuta dai fratelli Räbinä con GeneRally.

    Realismo, ma con un tocco arcade

    RaceLeague nasce con un semplice obiettivo: essere un gioco di corse realistico fondato sull'attività della community, facile da imparare ma difficile da padroneggiare. Di base, senza l'accesso alle funzionalità online, è un progetto molto povero di contenuti: i circuiti predefiniti sono quattro, le auto a disposizione tre (RL300, progettata sulla base delle ultime monoposto da Formula 1; SuperCup1, ispirata alle Porsche turismo del DTM; e Rallycross1, non altro che una Ford Fiesta pensata per tracciati ibridi su sterrato e asfalto) e c'è una singola modalità di gioco, la classica Prova a Tempo.

    In realtà è possibile attivare fino a dieci avversari gestiti dall'AI per una gara "multigiocatore" ma, al lancio, mancano ancora le impostazioni per gestire il numero di giri o altri parametri per pit stop obbligati, penalità e quant'altro. Per queste ragioni, non si tratta affatto di un racing game da provare in singleplayer.

    Il multiplayer è ciò che dà vita a RaceLeague; o meglio, la semplice connessione a Internet. Anche senza cimentarsi in sfide con altri giocatori umani, accedendo alla modalità Practice (l'unica disponibile assieme al Multiplayer effettivo) scopriamo che la community è estremamente attiva. Durante la prova precedente al debutto su Steam abbiamo contato 47 pagine con 10 tracciati ciascuna, creati tutti dai beta tester più esperti e affezionati, mentre a quattro giorni parliamo già di 57 pagine di piste personalizzate realizzate sempre con l'editor interno. Ovviamente non sono tutte in ottimo stato, alcune sono ingiocabili poiché incomplete o mal realizzate; ciononostante, questo dato è l'evidente segnale che parte della community si è già fidelizzata ed è pronta a sostenere il progetto nonostante i numerosi problemi ancora presenti. Sia ben chiaro, non si tratta di migliaia di persone: al lancio del 26 luglio il picco è stato di 222 persone e ora, tendenzialmente, si arriva ad apici di 30 giocatori nelle migliori giornate.

    Ma veniamo all'esperienza di gioco effettiva: RaceLeague segue la medesima formula ludica di GeneRally, ispirandosi contemporaneamente ai più moderni Wreckfest e BeamNG.drive per la complessità della guida. Nel suo aspetto molto semplice, il titolo cerca di riproporre le corse caotiche e i danni del destruction derby di casa Bugbear, avvicinandosi lievemente al sandbox firmato BeamNG, in una salsa più arcade approcciabile anche da giocatori casual. Controllare ogni singolo veicolo disponibile non è così semplice, dato che è sufficiente mal calibrare una frenata o l'accelerazione dopo una curva per perdere il controllo e finire addosso alle barriere.

    Ogni auto ha i suoi pregi e difetti: la RL300 è pensata per velocità elevate e grip ottimo sulle curve, ma occhio a non finire sulla ghiaia o sullo sterrato; la SuperCup1 non raggiunge gli stessi livelli, ma ha un'accelerazione lievemente migliore ed è più facile da controllare; infine, la Rallycross1 ha un'ottima accelerazione ed è forse la più divertente da guidare, ma non è altrettanto spedita.

    Tra le periferiche supportate oltre a tastiera e mouse, sempre necessarie per la navigazione nei menu, troviamo i gamepad tradizionali per Xbox e PlayStation - facili da impostare e i migliori per il rapporto tra qualità dell'esperienza e accessibilità -e i volanti; purtroppo, non tutti questi ultimi sono supportati completamente, e lo stesso Jalkku ha confermato che ci sono ancora problemi di compatibilità sui quali deve intervenire. Ad ogni modo, i danni sono simulati molto bene: i paraurti o alettoni possono essere staccati e rimanere sospesi da un lato prima di salutare il telaio della vettura in via definitiva, mentre le gomme possono aprirsi a causa dell'eccessiva usura. O ancora, salendo su un cordolo la sospensione può cedere lanciandoci contro guardrail o barriere di copertoni: nel primo caso, a seconda della velocità dell'urto noteremo una deformazione che permarrà fino alla chiusura del server o al cambio tracciato; nel secondo, essendo i copertoni realizzati singolarmente assisteremo a una loro pioggia sul tracciato, mettendo così a rischio altri piloti o il nostro giro successivo.

    Per quanto la qualità dei danni sia alquanto notevole, complice l'egregio lavoro di Jalkku tramite Unity, essa non viene replicata nel caso delle auto controllate dall'intelligenza artificiale. A quest'ultimo proposito, la performance dell'AI è ancora scadente e rende le gare a singolo giocatore poco entusiasmanti: l'eccessiva aggressività dei bot si fa notare all'inizio del primo giro in ogni gara da noi avviata ma, successivamente, accumulare decine di secondi di distacco è fin troppo semplice e il grado di sfida si rivela davvero basso.

    Il comparto video non è sorprendente ma rimane adatto a un titolo indipendente di questo tipo; l'assenza di impostazioni avanzate per gestire elementi come la draw distance, a nostro avviso esageratamente ridotta, o la qualità di ombre, luci e modelli si fa notare. Si aggiungono poi problematiche sul fronte ottimizzazione che causano cali di frame e glitch grafici, sui quali Jalkku sta comunque lavorando su base giornaliera. La qualità audio è anch'essa appena sufficiente: alcuni effetti sono ben realizzati e piacevoli da sentire, ma vanno ancora perfezionati o fatti nuovamente da cima a fondo per un realismo maggiore. A questo proposito, osservando clip delle prime fasi di sviluppo si nota molto la differenza dalle build precedenti all'Early Access; pertanto, ci aspettiamo ulteriori interventi da parte di Jalkku.

    L'esperienza multiplayer

    Con il singleplayer ancora da perfezionare e arricchire di contenuti, bisogna cimentarsi nel multigiocatore. Attivando le Online Features tramite le impostazioni si accede al database dei tracciati, ai server attivati da altri piloti - non esistono server dedicati - e all'intera lista di tempi migliori per ciascun circuito, visibili in modalità Practice una volta selezionata una mappa specifica.

    L'integrazione con Discord è consigliata dallo sviluppatore e, a dirla tutta, è parte essenziale dell'esperienza ludica: all'interno del server troviamo tutti i membri più attivi della community, peraltro molto disponibili e amichevoli, ed è possibile fornire feedback, suggerimenti e segnalare bug tramite i canali dedicati. Ancor più importante è l'organizzazione di competizioni ufficiali, assieme al canale di condivisione dei nuovi tracciati realizzati dagli utenti e al bot per scoprire i risultati delle gare multigiocatore in tempo reale e i nuovi giri veloci per ciascun circuito. Unendosi a un server si notano rapidamente alcuni problemi come il lento caricamento della mappa, cali di frame importanti durante l'animazione iniziale alla griglia di partenza e qualche crash periodico. Ricordiamo in ogni caso che si tratta della prima build post-release in accesso anticipato e che le performance dei server possono variare a seconda di chi li crea.

    Senza incorrere in tali intoppi, il multiplayer è stabile, fluido ed estremamente divertente, non dipendente da Discord ma che dovrebbe staccarvisi ulteriormente. L'ideale sarebbe l'aggiunta di una chat globale interna aggiuntiva per coloro che vogliono unirsi ad altri giocatori senza rifarsi alla piattaforma di VoIP e messaggistica, prendendo d'esempio quella di Tabletop Simulator.

    Un track editor ben fatto

    Il punto di forza di RaceLeague resta la modalità dedicata alla costruzione di tracciati: volete replicare il vostro circuito preferito all'interno del gioco, o volete realizzare la pista dei vostri sogni? L'editor offre tutti gli strumenti necessari per farlo, accessibili dopo un tutorial della durata di qualche minuto - evitabile, ma caldamente consigliato.

    È possibile costruire la superficie della pista, aggiungere edifici, vegetazione, montagne, mare, barriere di pneumatici e impostare i punti di ingresso e uscita dai box. Un appassionato può davvero perdere ore nel perfezionamento del proprio tracciato e vedere poi decine di giocatori cimentarsi nel raggiungimento del miglior tempo possibile. L'editor di RaceLeague, considerando sempre che è stato realizzato da un singolo sviluppatore, è eccellente pur non essendo di immediata comprensione: il kit a disposizione per concepire circuiti da rallycross, F1, ovali degni della NASCAR o progetti più complessi come un clone del circuito cittadino di Monte Carlo è completo e garantisce margini di personalizzazione notevoli. Oltre alla pista si possono aggiungere tutti gli elementi di contorno che si desiderano, da catene montuose a campi da calcio, arrivando a livelli di dettaglio sorprendenti.

    Arma a doppio taglio

    La natura community-driven di RaceLeague è però un'arma a doppio taglio. Il dichiarato focus sulla generazione di contenuti da parte degli utenti rende il progetto molto a rischio poiché, tra qualche mese o qualche anno, qualcuno potrebbe decidere di abbandonare il titolo a favore di un altro racing game, o di chissà quali altri videogiochi, limitando così l'esperienza sul lungo termine al singleplayer o a un numero di server ridotto all'osso.

    La roadmap fissata da Jalkku è ambiziosa: l'aggiunta di più oggetti per creare circuiti, nuove vetture, meteo variabile, replay, skin personalizzate e sfide settimanali è già prevista per le seguenti versioni fino alla 0.3.2, e ci troviamo alla 0.2.8.

    Osservando l'attività dello sviluppatore finlandese in questi giorni è chiaro che la sua passione per RaceLeague potrebbe portarlo molto lontano, ma servirà comunque il coinvolgimento della community e, con il discutibile prezzo di 20 euro su Steam (con aumento previsto all'uscita dall'accesso anticipato tra un anno), fare crescere il numero di giocatori con ogni probabilità sarà tanto difficile quanto essenziale per mantenere in vita il titolo. Tra bug, problemi con ottimizzazione e performance generale su dispositivi meno potenti, Jalkku ha ancora molto da fare per mettere in mostra il potenziale di RaceLeague e convincere gli amanti dei giochi di corse della bontà del titolo, comunque già in grado di divertire non poco.

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