RAGE 2: Mad Max incontra Borderlands nel nuovo FPS Bethesda

Abbiamo provato con mano RAGE 2, il nuovo sparatutto open world di Bethesda (sviluppato da ID Software e Avalanche Studios) in uscita nel 2019.

RAGE 2
Anteprima: PlayStation 4
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo 7 anni di silenzio praticamente assoluto, in pochi avrebbero scommesso sul ritorno di Rage, titolo post apocalittico di id Software caratterizzato da uno stile cupo, maturo, sulle stesse note tonali dell'intramontabile Mad Max. Non a caso lo sviluppo di Rage 2, annunciato a sorpresa il mese scorso, vede la stretta collaborazione tra id e Avalanche Studios, già autori dell'ultima incarnazione videoludica del prode "guerriero della strada", nonché principali responsabili della strutturazione open world di questo sequel. Un seguito che, almeno all'apparenza, abbandona parte delle sfumature più fosche del predecessore, cedendo il passo a una follia dai toni intensamente fluo nella quale molti, ragionevolmente, hanno intravisto qualche richiamo alla serie Borderlands. A dirla tutta, però, nel corso dell'anteprima organizzata da Bethesda negli uffici svedesi di Avalanche, ci siamo trovati per le mani un titolo caratterizzato da una firma stilistica forte e definita, calcata a fondo con tutta la cattiveria espressa da un gameplay che, in tutta onestà, ha scatenato in noi fenomeni tantrici di una certa portata.

    Post-post apocalisse neon punk

    Chiuso nel sangue il primo capitolo, al termine di una furiosa corsa verso un finale tanto anticlimatico quanto insoddisfacente, Rage 2 si apre nell'abbraccio neon punk di un mondo che gli sviluppatori di Avalanche e id Software definiscono come post-post apocolittico. Le polveri funeste sollevate dal micidiale impatto del meteorite 99942 Apophis hanno ormai smesso di dipingere il mondo di un'infinita gamma di sfumature di marrone e, un trentennio dopo gli eventi di Rage, la Terra è tornata ad offrire terreno fertile per il futuro dell'umanità. In termini di "world building", questo cambiamento si riflette nella promessa di un'ambientazione aperta e costellata di biomi molto diversi tra loro, con zone desertiche che, oltre la linea di un orizzonte totalmente esplorabile, lasciano il posto ad aree paludose, vedute montane e ampie vallate verdeggianti, come sempre ricoperte dalle rovine di una società all'apice della propria evoluzione tecnologica.

    In questo contesto stimolante, baciato da un ciclo giorno-notte carico di sfumature cromatiche al neon, il gioco ci cala nei panni di un Ranger chiamato Walker (sì, anche noi ci siamo immaginati la barba fiammeggiante di un certo picchiatore texano) che, scampato per miracolo allo sterminio della propria comunità, si ritrova a dover affrontare nuovamente la minaccia totalitarista dell'Autorità e del proprio - all'apparenza - immortale leader: il temuto generale Martin Cross.
    Sì perché, con il ritorno della civiltà nelle lande desolate di Rage 2, hanno fatto la loro (ri)comparsa anche i principali antagonisti del capitolo d'esordio, come sempre determinati a instaurare, a colpi di piombo rovente, un nuovo ordine mondiale. Come se una conclusione dolorosamente tronca non fosse abbastanza, veniamo quindi a sapere che le avventure del faccendiere post apocalittico del primo Rage hanno condotto a un sostanziale "nulla di fatto", in coda a una guerra totale che in questo seguito ci viene solamente raccontata. Si tratta tutto sommato di una scelta comprensibile, probabilmente nata dalla volontà di correggere le storture narrative del primo capitolo senza dover mettere in piedi un remake, ma inscenando piuttosto un sequel che punta a colmare le lacune più evidenti del capitolo originale.
    In linea con questo ragionevole proposito, ci troviamo ad osservare il mondo attraverso gli occhi di un personaggio - parlante - che pare godere di una caratterizzazione ben più approfondita rispetto a quella del suo pallido predecessore, con una personalità definita e una backstory profondamente integrata nella trama portante. Figlio di genitori sconosciuti e adottato da Erwina Prowley, una delle figure chiave dell'insediamento di Vineland, Walker è un "Arkista di seconda generazione", ovvero un personaggio nel cui sangue scorrono Nanotrite in grado di garantirgli potenti abilità speciali. Natali che lasciano supporre come tra il protagonista di Rage 2 e il suo precursore ci sia una relazione che va ben oltre il ruolo condiviso.
    Allo stato dei fatti, comunque, sappiamo molto poco sulla trama di questo sequel, se non per il fatto che seguirà un corso non lineare (apparentemente privo di bivi o nodi decisionali), e vedrà il ritorno di personaggi già incontrati nel prequel.

    Nel breve tratto di gameplay hands-off mostrato dai ragazzi di Avalanche nei loro uffici svedesi, abbiamo infatti visto Walker scambiare quattro chiacchiere con il dottor Antonin Kvasir, che in questo capitolo sarà nuovamente uno degli alleati del protagonista nella battaglia contro l'Autorità. Il tratto mostrato ci ha permesso di vedere uno dei biomi del gioco, un'area paludosa piuttosto ricca di dettagli ambientali.
    Nella sezione successiva, sempre giocata da uno dei membri del team, abbiamo osservato un combattimento veicolare ad alto tasso di spettacolarità. Stando alle parole dello sviluppatore, Rage 2 ci permetterà di modificare a fondo ogni aspetto dei mezzi a disposizione del giocatore, personalizzando livree, elementi prestazionali e l'armamentario - potenziabile - di ciascun veicolo, che questa volta potrà montare diversi strumenti offensivi in contemporanea. Purtroppo non abbiamo potuto provare con mano né le sezioni di guida, né la componente open world del titolo, sulla cui effettiva qualità non è ancora possibile pronunciarsi. I timori, in questo caso, riguardano soprattutto i recenti trascorsi di Avalanche con la strutturazione di mondi aperti belli da vedere, ma piuttosto vuoti in termini di contenuti realmente in grado di promuovere il desiderio di visitarne ogni anfratto. Detto tra noi, non vorremmo ritrovarci a vagare indefinitamente come nei deserti post atomici di Mad Max, passando ore alla ricerca di stimoli non strettamente paesaggistici.

    A tal proposito, il senior producer Anders Strid ci ha garantito che il team ha tratto il massimo dal feedback offerto in passato dalla community, e che il mondo aperto di Rage 2 sarà ricchissimo di punti d'interesse, attività collaterali e missioni secondarie, offerte dai personaggi incontrati nei numerosi insediamenti presenti su una mappa sulle cui dimensioni, per il momento, non possiamo ancora esprimere stime di sorta. Pare che il team svedese abbia impiegato molte delle proprie risorse creative nella costruzione di ambienti, sia esterni che interni, in grado di appagare tanto l'occhio, quanto i desideri esplorativi dell'utenza, offrendo una notevole diversità in termini stilistici. Un proposito che, a sentire il producer, è stato esteso anche alla caratterizzazione di ognuna delle fazioni, sia alleate che avversarie. Quest'ultima compagine, in particolare, dovrebbe includere un numero di minacce sensibilmente maggiorato rispetto a quelle presenti nel titolo d'esordio, con una distribuzione più oculata di boss e nemici speciali. Sembra, insomma, che il nuovo capitolo della saga di Bethesda voglia soddisfare appieno il claim "More Crazy than Rage", offrendo al pubblico un titolo potenziato sotto tutti i punti di vista. Resta il fatto che presentare un titolo open world senza permettere alla stampa di testare nessun aspetto di questa componente è una scelta un po' infelice, sebbene l'idea di non giocarsi troppo presto la carta in questione, prima di aver completato lo sviluppo dell'ensemble, sia perfettamente comprensibile. Il nostro hands-on ci ha invece messo alla prova con l'aspetto del gioco sul quale nutrivamo - e a buon titolo - meno dubbi, ovvero le frenetiche fasi di shooting al centro del contributo di id Software alla produzione.
    Come previsto, non ne siamo rimasti delusi.

    Furia 2.0

    Dopo aver conosciuto la gloria ipercalorica di una colazione vichinga a base delle mille e una declinazioni del termine "salsiccia", abbiamo potuto gioire degli effetti snellenti di un hands-on in grado di sparare oltre la soglia di guardia il ritmo del nostro cuoricione ostruito. Sin dal primissimo istante, pad alla mano, è chiaramente percepibile il tocco adrenalinico dei poeti del bossolo di id Software, che in Rage 2 hanno potenziato gli effetti intirizzenti di un comparto di shooting che, senza se e senza ma, rappresentava il principale punto di forza del primo capitolo della serie. Nel corso della nostra prova, ci siamo trovati proiettati nel perimetro del complesso Eden, un sito di lancio spaziale in rovina, con l'obiettivo di farci strada verso il centro di comando per sottrarre al generale Cross una delle sue risorse strategiche più preziose, forse la chiave della sua stessa immortalità.

    Ad ostacolare i nostri bellicosi propositi abbiamo trovato le legioni dei Goons, una fazione di banditi con un amore evidente per le creste punk e il bodypainting.
    Il primo incontro con gli avversari ci ha permesso di mettere alla prova alcune delle colonne portanti del nostro corredo letale, tra poteri biotecnologici e bocche da fuoco, da utilizzare in combinazione in una spettacolare danza di morte. In questa fase, i Nanotrite nel sangue di Walker ci permettevano di effettuale scatti rapidissimi, doppi salti da concludere, alla bisogna, con clamorosi schianti ad area in caduta, nonché di creare onde concussive capaci di scagliare in lontananza i nemici.
    A riempire gli spazi vuoti tra una bordata tecno-potenziata e la successiva (tutti i poteri hanno tempi di ricarica coerenti con la potenza del colpo), gli effetti devastanti di armi caratterizzate da un feedback eccellente, in grado di offrire abbondanti dosi di appagamento per ogni avversario intombato. Nel ruggito poderoso del fucile a pompa di Rage 2 non faticherete a riconoscere l'eco di quello imbracciato dal Doomguy del recente reboot di Bethesda, così come il ritorno di una filosofia "di spinta" che in questo caso pare aver raggiunto un nuovo livello di fragorosa ignoranza. Una volta presa confidenza con sistema di controllo, che rende davvero intuitivo (almeno impugnando il controller) l'utilizzo combinato delle dotazioni belliche del protagonista, è facile rendersi autori di combinazioni mortali altamente coreografiche, tra le maglie di un combat system ben più profondo di quanto non sembri all'inizio. Mantenere alti i giri del combattimento, inanellando uccisioni consecutive, permette di ricaricare velocemente l'indicatore dell'Overdrive che, una volta attivato, permetterà al protagonista di entrare in una modalità furia durante la quale Walker attiverà la rigenerazione della salute e infliggerà più danni ai nemici, che contestualmente lasceranno a terra ricompense più abbondanti (munizioni, ricariche per overdrive, ecc.).

    Nella sezione provata con mano, la velocità con la quale era possibile ricaricare - senza troppi sforzi - l'Overdrive ci ha lasciato con qualche dubbio circa l'armonia tra l'accessibilità del potere e il livello di sfida generale, sebbene il numero dei nemici e le caratteristiche dell'intelligenza artificiale potrebbero compensare appieno questo disequilibrio. L'IA "reattiva" di Rage 2, diretta evoluzione di quella del gioco precedente, investe infatti i nemici della capacità di adattarsi piuttosto bene agli approcci battaglieri del giocatore, sfruttando coperture e angoli ciechi per attaccare più efficacemente, e facendo buon uso della propria superiorità numerica.
    Superiorità che Walker dovrà rendere inutile cogliendo le opportunità tattiche garantite dalla strutturazione degli ambienti, magari avvicinandosi silenziosamente a due predoni intenti ad espletare le proprie necessità fisiologiche, e interrompendo il flusso della minzione corale sparando alla bombola collocata a metà strada tra i rispettivi pendenti.
    L'impressione è che la collaborazione tra id Software e Avalanche Studios abbia generato un titolo in grado di supportare pienamente la creatività omicida dei giocatori, offrendo loro una ricca pletora di possibilità per esprimere al meglio i propri talenti.
    Una direzione che abbiamo intravisto chiaramente, sebbene le stanze e i corridoi dell'istallazione Eden non allietassero gli occhi con un level design particolarmente brillante, afflitto inoltre dalla tendenza a concentrare gli scontri in "arene" dalle dimensioni più o meno contenute, e con un livello di distruttibilità piuttosto ridotto. Possiamo comunque garantirvi che la frenetica alternanza tra fucilate, poteri, granate e amputazioni chirurgiche con l'iconico Wingstick (che è possibile "lockare" su due avversari diversi) riesce a trasmettere sensazioni di puro piacere.

    Sensazioni amplificate dalla promessa che l'avanzamento andrà a rimpinguare il bagaglio letale di Walker con potenziamenti per capacità e armi (Wingstick compreso), nuovi poteri e nuovi modi per dare libero sfogo al proprio stragista interiore. Peccato solo che la demo provata a Stoccolma mostrasse il fianco con problematiche tecniche di una certa gravità capaci, spesso, di alterare negativamente la qualità ritmica dell'azione. L'abbondanza di stuttering e crolli del frame rate, tra l'altro, non ci è parsa pienamente compatibile col dettaglio di un mondo di gioco stilisticamente promettente, ma tutt'altro che sconvolgente dal punto di vista dell'esuberanza tecnica. Malgrado qualche texture in bassa risoluzione, animazioni non sempre convincenti e, più in generale, un comparto visivo piuttosto "sporco", il gioco sembra comunque già in grado di offrire scorci di grande effetto, anche grazie a un ottimo sistema d'illuminazione. Abbagliati dalle note rosa shocking di un tramonto inatteso, le ultime battute del nostro massacro all'Eden Center ci hanno lasciato in bocca un gusto piacevolmente intenso. D'altronde il team di sviluppo ha ancora un anno per mettere a punto il gioco, e la materia grezza ci pare più che promettente. A maggior ragione visto che il team punta a supportare il gioco a lungo e con intensità, ben oltre i mesi immediatamente successivi al lancio. Interrogato circa la presenza di una modalità multigiocatore, magari cooperativa, il producer Anders Strid ci ha infatti spiegato che Rage 2 nasce come un'esperienza single player, aggiungendo però che questa aggiunta potrebbe arrivare in futuro.

    RAGE 2 Il nostro primo incontro con Rage 2 ci ha lasciato in corpo sensazioni positive, legate in particolar modo alle dinamiche di shooting del titolo, già pezzo forte del predecessore. Ogni bossolo del gioco porta la firma inconfondibile dei ragazzi di id Software, che hanno contribuito a comporre un sistema di combattimento frenetico, profondo e dannatamente divertente, che stimola l’estro omicida dei giocatori tra poteri, armi da fuoco e accessori letali. I principali dubbi riguardano invece il contesto atto ad ospitare questo adrenalinico gunplay, visto che la demo di Stoccolma non ci ha permesso di valutare né le caratteristiche dell’open world di Rage 2, né la qualità del combattimento veicolare. Giudizio sospeso anche sul comparto narrativo, uno dei punti dolenti del primo Rage, sebbene gran parte delle scelte creative messe in campo dal team di sviluppo ci siano sembrate coerenti con l’obiettivo della produzione: offrire al pubblico un sequel capace di correggere le storture del capitolo d’esordio, con una ricetta migliorata sotto tutti i punti di vista. Le uniche note veramente dolenti riguardano un comparto tecnico ancora claudicante, sebbene lo sviluppatore abbia ancora un anno per limare le asperità di un titolo che già ora pare decisamente promettente.

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