RAGE 2: strabordante, frenetico, esplosivo, abbiamo provato l'FPS Bethesda

Abbiamo provato a Londra in un nuovo presstour, RAGE 2, il nuovo sparatutto Bethesda in uscita a maggio: le nostre impressioni.

RAGE 2
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Con la saga di Fallout fuori dalle scene, almeno per quanto riguarda la percezione del grande pubblico, la post-apocalisse di stampo videoludico sembra vivere un periodo di eccezionale affollamento. Oltre l'orizzonte della catastrofe globale si intravedono quindi titoli come Far Cry: New Dawn e Atomic Heart, senza considerare la presenza eterea del plurichiacchierato Borderlands 3. Ben più consistente è invece la promessa ludica di Rage 2, un titolo che, durante i nostri precedenti incontri, ci aveva travolto con un gunplay possente, costruito con i contributo dei gran visir del frag di casa Id. Una botta di adrenalina sparata direttamente nell'iride, filtrata attraverso un caleidoscopio di colori al neon e note sanguigne, che non vedevamo l'ora di vedere inserite nel contesto dell'open world modellato da Avalanche. Proprio su questo specifico aspetto della produzione si è focalizzato il nostro ultimo appuntamento col gioco, avvenuto qualche settimana fa negli studi londinesi di Bethesda. Un incontro che però non ci ha lasciato pienamente soddisfatti, sebbene Rage 2 continui ad essere uno tra gli shooter più promettenti della prossima stagione videoludica.

    Cinquanta sfumature di massacro

    Il nostro nuovo viaggio nella post-post apocalisse a tinte fluoscenti di Avalanche si è aperto, come spesso succede, con una nuova presentazione video dedicata al complesso degli strumenti letali in dotazione al Ranger Walker, che si conferma condividere col suo omonimo texano una certa propensione al massacro acrobatico, seppur in assenza di un fiammeggiante corredo barbuto.

    Prima ancora di posare le mani sul pad, il filmato ha quindi provveduto a rinfrescarci la memoria su uno degli aspetti più stuzzicanti della produzione, quello shooting che, tra uno smembramento a pallettoni e una rapida sventagliata di amore plumbeo, pare recitare il vecchio adagio "Id Software è un apostrofo scarlatto fra le parole t'ammazzo". Se già in passato avevano lodato la propensione del gunplay a supportare la creatività ferale dei giocatori, utilizzando armi e poteri come fossero le note di una rock opera sanguinaria, sembra che l'accesso completo alle facoltà belliche di Walker porterà questa furiosa libertà di espressione a un livello tutto nuovo. Lasciate quindi che la mente indugi sulla possibilità di piantare un paio di revolverate incendiarie nel corpo di un nemico, per poi proiettarlo contro un barile di benzina con l'ausilio di una mitragliatrice a munizioni elettromagnetiche. Fatevi cullare dal pensiero di poter piazzare a terra una barriera di pura energia, capace di ridurre in frattaglie gli avversari opportunamente sospinti da una cortese, ma decisa, bordata telecinetica.

    Prospettive intriganti, nevvero? E in tutto questo considerate che ancora non abbiamo visto in azione una gigantesca bocca da fuoco meravigliosamente simile, almeno nelle fattezze, al leggendario BFG 9000 di DOOM. Peccato solo che, finita la presentazione, il nuovo segmento di gameplay messo a disposizione da Bethesda in quel di Londra non permettesse l'accesso a nessuna di queste mortali novità, pur lasciando ampio spazio a una componente inedita dell'esperienza: l'esplorazione dell'open world costruito da Avalanche. Ma andiamo con ordine. La demo si apriva oltre i cancelli di Wellspring, una location ben nota agli estimatori del primo Rage.

    Finalmente alle prese con una delle missioni principali del gioco, il nostro compito era quindi quello di prendere contatto con il sindaco Loosum Hagar, figlia del celebre Dan, per sostenere in punta di proiettile gli sforzi della cosiddetta "Dagger Initiative", un progetto teso ad accogliere il ritorno del regime totalitaristico dell'Authority con una stilettata al cuore, quello ancora pulsante del generale Martin Cross. Ambientato un paio di decenni dopo gli eventi del capitolo originale, il sequel si apre infatti con la ricomparsa della succitata fazione, determinata ad assoggettare col pugno di ferro le lande ora verdeggianti di Rage 2.

    Il primo passo di questo piano mefistofelico coincide con lo sterminio della comunità di Vineland, la patria nel nostro alter ego (del quale si potrà selezionare il genere), ragionevolmente determinato a spegnere col sangue il ritorno di fiamma del regime. Dopo aver vagato qualche istante tra le ombre al neon della cittadina, e scambiato cordialità con i suoi abitanti, abbiamo quindi varcato le porte del municipio, giusto in tempo per respingere a suon di piombo bollente l'assalto improvviso di una torma di manigoldi, in un tripudio di creste variopinte e arti mozzati.

    Sbrigate le necessarie formalità con bonario sadismo, siamo stati informati dal sindaco che dietro l'incursione c'è la testa di serpente del crimine locale, tale Klegg Clayton, apparentemente intenzionato ad ostacolare i piani della "Dagger Initiative". Il nostro compito è dunque quello di guadagnare l'accesso al postribolo del buon Clayton, per posizionare una cimice sul suo computer e intercettare così tutte le comunicazioni con l'Authority. Più facile a dirsi che a farsi, visto che per entrare nel club abbiamo bisogno di essere riconosciuti come "celebrità delle wasteland", status assegnato - manco a dirlo - solo dopo aver maciullato una vagonata di mutanti davanti alle telecamere della Mutant Bash TV, e guadagnato la cima del podio tagliando il traguardo del ChasCar Derby.

    Accettiamo di buon grado l'incarico, non solo per la prospettiva di nuovi massacri poligonali, ma perché ci offre finalmente l'occasione di dare un'occhiata a un aspetto inedito del gioco, quello che corre lungo la linea dell'orizzonte oltre i confini di Wellspring.

    Il primo impatto riempe l'occhio con una gran quantità di incantevoli sfumature di colore, quelle di un'alba rosata che ribadisce chiaramente la peculiare identità cromatica di Rage 2, mentre ci infiliamo nell'abitacolo di una quattro ruote pesantemente armata (e ampiamente personalizzabile). Il tempo di premere il dito sull'acceleratore e veniamo travolti da una serie di sensazioni familiari, non tutte piacevoli. La fisica dei veicoli ricorda molto da vicino quella di Mad Max, e restituisce immediatamente un piacevole senso di "pesantezza" compatibile con le caratteristiche del nostro mezzo gommato. Di contro, però, l'handling si dimostra subito ben meno appagante a causa di un sistema di controllo alquanto impacciato, con l'auto che pare letteralmente incollata al suolo, incapace di assecondare le curve con qualche efficace derapata.
    A peggiorare le cose c'è la sensazione che tutti i veicoli (moto comprese) condividano le medesime caratteristiche di guidabilità, fatta probabilmente eccezione per il gyrocopter, un mezzo volante non presente nella demo. Trattandosi di una build pre-beta, c'è comunque tempo in abbondanza per correggere questa evidente stortura, che rischia di inficiare un po' la godibilità dell'esplorazione. A tal proposito, prima di raggiungere la meta abbiamo investito un po' del nostro tempo per approfondire il carattere del mondo aperto modellato da Avalanche. Sebbene sia difficile definire in appena un'ora e mezza il valore ludico di un'ambientazione così ampia e variegata, abbiamo avuto la netta impressione che l'impostazione di base rispecchiasse in maniera piuttosto fedele il passato curricolare dello sviluppatore, non certo noto per la densità dei propri open world.

    L'open world secondo Avalanche

    Per quanto i vari biomi di Rage 2 allietino i sensi con una grande diversità paesaggistica, tra fitte foreste verdeggianti, deserti rocciosi arsi dal sole e paludi irte di pericoli, questo primo assaggio ci ha visto affrontare una dotazione piuttosto standard di attività ricreative. Che si tratti di assaltare un avamposto colmo di banditi crestati, o di fare irruzione in un'Arca occupata dall'Authority, la routine segue sempre un percorso piuttosto classico, fatto di assalti armati, stermini superomistici e razzie. L'incontro occasionale con un convoglio corazzato non contribuisce più di tanto ad alterare l'iter sopraccitato, anche perché il combattimento veicolare risulta molto lontano, in termini di qualità complessiva, dalle sparatorie a piedi.

    Questa interpretazione conservativa dell'open world non rappresenta però un difetto assoluto, visto che il gioco sembra comunque offrire agli utenti una gran quantità di cose da fare, sotto forma di missioni secondarie piuttosto interessanti che traggono beneficio da una scrittura piacevolmente sopra le righe. In generale, però, non abbiamo avuto la sensazione di avere a che fare con un titolo capace di estendere la propria frizzante personalità a tutti gli aspetti dell'impasto ludico.

    Una personalità che trova piena espressione nella febbrile esuberanza di alcuni dei personaggi coinvolti nella trama principale, come l'attempata maestra del fetish Desdemonya, organizzatrice degli scontri in diretta sui canali della Mutant Bash TV, nonché fine sommelier di libagioni ematiche. La corsa verso il titolo di campione dell'emittente ci ha visto impallinare un'ampia gamma di variazioni sul tema del disastro genetico, con il gradevole contributo di marchingegni ambientali come lame retrattili, sfere chiodate e superfici fulminanti.

    Un contesto che ci ha permetto di tornare ad apprezzare i pregi di un gunplay che, come detto, fa della varietà uno dei suoi punti di forza, portando su schermo tutta la reattività e il vigoroso feedback che hanno fatto la fortuna dei titoli Id Software.

    Fatta eccezione per qualche piccolo problema nel ritmo delle ondate, sicuramente dovuto allo stato pre-beta del gioco, tutto il tempo passato nell'arena ci ha visto sfoggiare una paresi dentata di muta soddisfazione. Un sentimento non perfettamente in linea con quello scatenato dalla corsa sul tracciato desertico del ChasCar Derby, complice i problemi di handling di cui sopra. Tra una carneficina e l'altra abbiamo anche fatto la conoscenza del sistema di progressione che, a partire dal prossimo 14 maggio, ci permetterà di trasformare il nostro avatar in una macchina da guerra fatta e finita. Anche in questo caso, le meccaniche ricalcano un copione piuttosto tradizionale: sfogando il nostro estro letale nella dolce arte dell'ecatombe, e completando attività e missioni per i vari personaggi chiave delle diverse aree della mappa, potremo guadagnare punti utili ad arricchire il corredo guerresco di Walker con nuovi strumenti, abilità e potenziamenti, rimpolpando ulteriormente lo spettro delle sue capacità combattive.

    Alcune di queste, specialmente per quel che riguarda i poteri del protagonista, saranno legate all'avanzamento lungo la trama portante del gioco, mentre rimangono ancora avvolte dal mistero le meccaniche di modifica dell'equipaggiamento, sebbene una voce nei menù di gioco (non particolarmente piacevoli ma ancora tutt'altro che definitivi) ne confermi l'esistenza. Il poco tempo trascorso tra le lande post-post apocalittiche di Rage 2 non ci ha permesso di farci un'idea precisa né dell'effettiva efficacia del sistema di progressione, né nel suo bilanciamento in relazione al livello di sfida del titolo, che nella nostra limitata esperienza si è sempre attestato su buoni livelli.

    Completate le due missioni di avvicinamento, dopo aver infine raggiunto il rango di celebrità neonpunk, abbiamo quindi approcciato il nostro bersaglio, un panciuto signore dei bassifondi con la lingua affilata, un'improbabile zazzera bionda e il gusto modaiolo di un pirata al terzo gallone di rum.
    Dopo qualche scambio di battute sulla pista da ballo, ci siamo quindi ritrovati a portata della scrivania del marrano, pronti a mettere in atto il nostro piano. Come prevedibile, il sobrio Klegg aveva già anticipato le nostre mosse, e pertanto, di lì a poco, ci siamo ritrovati a dover sfuggire all'assalto di una masnada di mercenari in tenuta fetish, poco prima di incappare in un gigantesco mutante che, stando all'accoppiata capello-vestiario, doveva avere un qualche grado di parentela col suo padrone. Al termine di una boss fight piuttosto tesa e avvincente, di nuovo all'aria aperta, abbiamo assistito alla fuga rocambolesca di Clayton, termine ultimo della nostra prova su strada. Complessivamente, la missione giocata negli uffici londinesi di Bethesda ci ha rassicurato, e non poco, circa il potenziale della campagna di questo Rage 2.

    La caratterizzazione dei personaggi e delle ambientazioni principali, unita a una scrittura brillante e ben interpretata, si è dimostrata più che capace di sostenere l'intreccio di un prodotto che, chiaramente, punta ad abbandonare le sfumature più cupe del predecessore in favore di una svolta leggera ma mai banale, vicina alle corde ridanciane del caro vecchio Borderlands. Una gradevolezza cui contribuisce anche l'apparente varietà degli incarichi legati all'avanzamento di una storia che trova forza in un'identità stilistica pienamente riconoscibile, seppur non del tutto originale. Un'identità di cui, lo ribadiamo, abbiamo un po' sentito la mancanza durante le nostre peregrinazioni nell'open world di Avalanche, che speriamo assuma contorni ben più interessanti da qui all'uscita del gioco.

    Passando al comparto tecnico, non possiamo che ribadire le considerazioni già fatte in precedenza: Rage 2 è un titolo che non punta a segnare un nuovo standard in termini di pregio grafico, ma è comunque in grado di offrire colpi d'occhio di grande effetto, grazie anche a una direzione artistica che, tra giochi cromatici e sfumature fluo, contribuisce a creare un contesto più che convincente. Rispetto ai nostri primi incontri col gioco, abbiano inoltre notato un netto miglioramento in termini di stabilità generale, con un frame rate decisamente meno traballante rispetto a quello delle build precedenti.

    RAGE 2 Il nostro ultimo incontro con il titolo di Bethesda ci ha permesso di confermare, almeno per il momento, i pregi di un sistema di combattimento adrenalinico, muscolare e assolutamente appagante, che rende immediatamente riconoscibile il marchio di Id Software. Allo stesso tempo, però, la prova ha contribuito a rinvigorire i nostri dubbi sulla densità del mondo modellato da Avalanche che, al netto di un’ottima varietà ambientale, sembra portarsi dietro molti dei difetti storici delle produzioni dello studio svedese, compresa una certa ridondanza delle attività open world. Sulle stesse note, l’handling dei veicoli ci è sembrato impacciato, senza differenze chiaramente percepibili nella guida dei diversi mezzi. Fortunatamente la campagna sembra dotata di una personalità ben più esuberante, supportata da personaggi ben caratterizzati e una scrittura piacevolmente sopra le righe, che dà lustro al tono dell’ambientazione. Buone anche le impressioni legate al sistema di progressione che, per quanto piuttosto tradizionale, sembra in grado di sostenere in maniera efficace il ritmo dell’avanzamento. È chiaramente ancora presto per esprimere un giudizio sul prodotto del matrimonio tra Id Software e Avalanche, ma per il momento il bilancio generale è sicuramente positivo. Resta da capire se il gioco completo riuscirà a rendere più interessante l’esplorazione delle lande post-post apocalittiche di Rage 2, in modo da allinearsi agli eccellenti valori produttivi del comparto di shooting. Un nodo che speriamo di sciogliere definitivamente in tempo per l’arrivo del titolo sugli scaffali, previsto per il prossimo 14 maggio.

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