Dopo avervi raccontato le nostre impressioni sul livestream organizzato da Ubisoft per introdurre i giocatori alla fase closed alpha, anche noi siamo riusciti finalmente a mettere le mani sulla prima build giocabile di Rainbow Six Siege: sparatutto tattico 5vs5 che vuole reinterpretare le azioni al cardiopalma dei blitz anti-terroristici. Non aspettatevi quindi la vastità dei campi di battaglia di altri FPS come Battlefield e Call of Duty. L’intento di Ubisoft Montreal è infatti quello di riprendere alcune delle dinamiche competitive di Counter-Strike, riproponendole in chiave più simulativa e votata ai tatticismi del gioco di squadra. A tal proposito vogliamo subito mettervi in guardia: giocare senza un team affiatato con cui comunicare, e senza avanzare con pazienza e lucidità, non vi farà godere appieno tutte le potenzialità ludiche offerte dal titolo, risultando in un'esperienza a tratti frustrante e priva di stimoli.
L’alpha di Siege si è mostrata abbastanza limitata dal punto di vista contenutistico, offrendo una sola modalità di gioco (Hostage Rescue) e 2 mappe (Casa e Aereo). Tuttavia, grazie ai 6 giorni serrati di prova, siamo riusciti a cogliere e ad approfondire tutti quei meccanismi che in sede d’anteprima ci avevano suscitato alcune perplessità, soprattutto relativamente al bilanciamento del gameplay asimmetrico che vedrà scontrarsi gli assaltatori e i difensori. Il limite di tempo dei round, ad esempio, settato a soli 3 minuti, ci aveva dato l’impressione di forzare l’azione di gioco verso ritmi più serrati tipici delle modalità team deathmatch, invece si è rivelato capace di rappresentare fedelmente l’azione lampo dei blitz tattici operati dalle teste di cuoio. La stessa assenza di respawn e di healt regen hanno aiutato nell’allestimento di una struttura ludica che sprona l'utente a giocare in maniera ragionata, senza lanciarsi in azioni solitarie avventate, e cercando quando possibile di sperimentare nuove strategie per migliorare la propria performance partita dopo partita.
Proprio in questo senso siamo rimasti sorpresi dal cambio di logica necessario per interpretare al meglio l’interattività ambientale offerta da Siege, legata ad un’incredibile distruttibilità procedurale. Affrontare un territorio ostile dove da un momento all’altro potrebbe esplodervi di fianco una parete, o arrivarvi una pallottola vagante da una posizione insospettabile, scardinerà le vostre convinzioni accumulate in anni di gaming, permettendovi a vostra volta di creare percorsi alternativi per riuscire a raggiungere un obiettivo o per eliminare un avversario ben nascosto dietro una parete. Davvero stupendo è il modo in cui mattonelle, assi, o semplici pezzettini di cartongesso possano essere frantumati per creare un punto d’osservazione o un varco per l’irruzione ad armi spianate, anche se purtroppo (per ovvie necessità strutturali) non sarà possibile irrompere dal tetto o dalle pareti esterne. Per quanto riguarda la scelta del personaggio, che siate nel team d’assalto o in quello di difesa, vi sentirete sempre stimolati a testare le potenzialità messe a disposizione dei vari operatori, ognuno con abilità ed equipaggiamenti unici, utili anche a responsabilizzare il giocatore nell'affrontare situazioni specifiche.
SCELTE CHE CONTANO
Al momento l'unica modalità disponibile in Siege è “Hostage Rescue”: qui 5 membri della squadra d’assalto fronteggeranno un manipolo ben attrezzato di 5 professionisti, che tiene in ostaggio un vip dall’identità non specificata. Ogni match è suddiviso in 8 round, 4 in assalto e 4 in difesa, ma è possibile ottenere la vittoria raggiungendo il 4 a 0. Durante l’Alpha, affidandosi al cosiddetto “Operator System” è possibile scegliere tra un pool di 10 operatori specializzati (su cui torneremo in un secondo articolo), pescati tra 5 delle forze speciali più importanti al mondo (GSG9, Spetznaz, SAS, SWAT e GIGN). Sarà responsabilità del giocatore selezionare in maniera oculata l’operatore più affine al proprio stile, sia perché non sarà più a disposizione degli altri compagni, sia perché la selezione dovrà essere in perfetta sinergia con le scelte del resto della squadra (un po’ come accade nei MOBA durante la selezione dell’eroe, per amore del bilanciamento dei ruoli).
Ogni operatore avrà a disposizione un loadout specifico, limitato alla scelta tra 2 armi primarie, 2 secondarie e 2 gadget. Chi preferisse una maggiore customizzazione dell'arsenale ha la possibilità di selezionare una "recluta" priva di abilità speciali, ma con un loadout ben più ampio e che può contare anche sull'uso (in assalto) dello scudo balistico. Una volta selezionati tutti gli operatori, spetterà ad ogni membro del team votare il punto di spawn iniziale, e con particolare attenzione dovrà farlo il team difensivo, che dovrà selezionare la stanza in cui segregare l’ostaggio ed allestire la difesa perimetrale. La selezione dello spawn point aveva suscitato in noi molti timori, con il dubbio che alcune zone di partenza difensive potessero risultare più facili da assaltare o da difendere, invece possiamo affermare abbastanza tranquillamente che ogni stanza delle 2 mappe a disposizione sembra avere i suoi vantaggi e svantaggi. Ognuna gode infatti di almeno 2 porte d’accesso e 2 pareti distruttibili con cariche d’assalto, senza considerare ovviamente la possibilità di aprire varchi nel soffitto.
LA DIFESA
Una volta selezionata la stanza in cui segregare l’ostaggio, il team difensivo avrà appena 30 secondi per imbastire la difesa perimetrale (senza la possibilità di uscire all'esterno dell'edificio): avvicinandosi a finestre e porte sarà possibile interagire contestualmente alzando una barricata fatta in assi di legno (l’operatore Castle può posizionare 3 barricate antiproiettile), mentre in prossimità di botole e pareti si potranno posizionare delle barricate metalliche (2 per operatore), in grado di resistere all’esplosione di cariche d’assalto e granate a frammentazione (mentre saranno frangibili con cariche di termite). Sarà anche prioritario posizionare le varie contromisure a disposizione di alcuni operatori: come il potente jammer, per impedire in una certa area il funzionamento di detonatori e droni; oppure il filo spinato, capace di rallentare gli avversari e creare rumore, o lo scudo-barricata portatile che può essere posizionato e sfruttato come copertura. Terminati i 30 secondi di organizzazione comincerà la fase d'azione, dove l’obiettivo primario sarà quello di resistere fino allo scadere del tempo oppure eliminare tutto il team d’assalto. È chiaro che giocare in difesa porterà al camping forzato asserragliati dietro le difese allestite. Tuttavia barricarsi tutti e 5 nei pressi dell'ostaggio non è quasi mai una strategia vincente, perchè il rischio è quello di finire nelle stesse linee di tiro, o di ammazzare i propri compagni con il friendly fire. La soluzione migliore sembra essere invece quella di mandare uno o due uomini in avanscoperta nelle stanze adiacenti, così da cogliere il nemico di sorpresa o distrarlo dal suo avanzamento verso l'ostaggio.
Nel malaugurato caso dovessero morire alcuni compagni, diventerà ancora più importante attendere il nemico e drizzare le orecchie con l'arma sempre pronta a sparare. Questo è il momento più riuscito di Siege, capace di creare situazioni di tensione incredibili, supportati anche da un audio posizionale assolutamente verosimile e fondamentale ai fini del gameplay. Rimanere da soli a difendere l'ostaggio mentre intorno alla stanza cominceranno a montare i passi lenti degli avversari, farà pompare in noi un misto di adrenalina e paura. Erano anni che non si provava una sensazione simile in un FPS competitivo.
Finire in inferiorità numerica non dovrà mai farvi piombare nel panico e nello sconforto, in quanto la sicurezza acquisita dall'avversario potrebbe causargli un abbassamento della guardia o spingerlo ad un'azione troppo avventata per recuperare l'ostaggio, dandovi modo di eliminarlo proprio nei pressi di quest'ultimo. Importantissima in questo senso sarà la possibilità per le "reclute" di sfruttare le 5 telecamere a circuito chiuso presenti in ogni mappa, che possono essere visualizzate dai giocatori eliminati, così da poter osservare l’avanzamento di soppiatto dei nemici ed eventualmente dare le indicazioni ad un compagno per colpirli attraverso le pareti.
Dopo aver giocato numerose ore in difesa, ci sentiamo di fare due appunti piuttosto importanti sulle interazioni con l'ostaggio. Il primo riguarda il modello di danni piuttosto discutibile: anche sparandogli uno o due colpi in testa non lo ucciderete, ma al massimo gli causerete una ferita da sanguinamento che andrà curata con la stessa dinamica che serve per salvare i compagni feriti (siamo sicuri che questo aspetto verrà migliorato in futuro). La seconda problematica è l'impossibilità di spostare l'ostaggio dalla sua posizione iniziale, che avrebbe potuto limitare la staticità del team difensivo.
L'ASSALTO
Qualsiasi sia lo spawn point selezionato per cominciare l’assalto, i primi 30 secondi di ogni round verranno spesi ai comandi del proprio drone dotato di telecamera, che dovrà essere guidato in avanscoperta alla ricerca dell’ostaggio e per tenere d’occhio il posizionamento delle difese nemiche. Considerata la durata di un round di appena 3 minuti, è fondamentale per il team d’attacco localizzare l’ostaggio in questa finestra di tempo, così da avere subito chiara la porzione di mappa da raggiungere una volta cominciata l’azione vera e propria. È importantissimo non farsi distruggere il drone dal nemico, perché potranno essere successivamente sfruttati come telecamere fisse dai membri del team caduti in combattimento (senza naturalmente la possibilità di smuoverli dalla posizione in cui sono stati lasciati durante la fase di scouting). Esauriti i 30 secondi preliminari comincerà la fase d’azione: la priorità è quella di avvicinarsi il più possibile alla stanza dell’ostaggio e poi coordinarsi per l'irruzione, possibilmente cercando di posizionarsi equamente su più lati e piani. A tal proposito sarà possibile, al momento solo nella Casa, accedere ai piani superiori avvicinandosi ad una parete verticale esterna e ricorrendo all'uso contestuale di una fune che permetterà di scendere e salire avendo sempre la libertà di prendere la mira, sparare, ricaricare e piazzare cariche esplosive.
Il dinamismo offerto dalla fune è davvero impareggiabile: si potrà eseguire un cambio di stance in qualsiasi momento, spostandosi quindi a testa in giù per raggiungere le finestre sottostanti, esponendo soltanto la testa ed avendo un angolo di tiro maggiore. Allo stesso modo si potranno eseguire degli spettacolari spostamenti oscillatori che potranno culminare nell'irruzione con sfondamento della vetrata.
Una volta all'interno della struttura inizierà la fase di avanzamento ragionato, stanza dopo stanza, in cerca di eventuali nemici pronti a tendere un’imboscata. In questo caso diventerà fondamentale osservare gli angoli senza esporsi troppo utilizzando il free-lean del proprio personaggio per inclinarsi a destra o sinistra (anche in movimento), ed evitando possibilmente di causare rumore. Camminare sopra il filo spinato o tentare di crearsi un piccolo punto d'osservazione nel muro e nelle barricate genererà un suono molto fedele per tipologia ed intensità, capace di tradire immediatamente la vostra posizione. Durante l’irruzione si dovrà porre estrema attenzione a non uccidere l’ostaggio per non incappare nella sconfitta immediata. Una volta liberata la stanza da tutte le minacce (senza però eliminare tutta la squadra difensiva) sarà possibile procedere all'estrazione immediata dell'ostaggio verso le zone esterne alla struttura. Non vi capiterà molto spesso di vincere in questo modo, proprio perchè le mappe limitate vi forzeranno allo scontro a fuoco con tutti e 5 i nemici, sancendo una vittoria per eliminazione di uno o dell'altro team.
DUBBI e SPERANZE
Vi abbiamo già parlato dei nostri dubbi in merito al bilanciamento della durata dei match e alla possibilità di inserire un punto di estrazione anche per i difensori; tuttavia durante l'alpha abbiamo avuto modo di ragionare su alcuni elementi di gameplay che se revisionati potrebbero migliorare l'esperienza di gioco e renderla ancora più votata all'immersività. Ad esempio l'utilizzo di hitmarker per i colpi a segno ci è sembrato un aiuto poco elegante in uno sparatutto che vuole essere sufficientemente simulativo e tattico: non solo perchè smorza la soddisfazione nel scoprire di aver mandato un colpo a segno, ma anche perchè ricevere un feedback grafico (oltre a quello audio) che segnala la presenza di un nemico colpito attraverso un muro, finisce per rovinare tutte le dinamiche hide and seek su cui Siege vuole focalizzare gran parte della sua attrattiva. Per andare incontro a tutti i tipi di giocatori basterebbe l'inserimento di una modalità "hardcore" senza indicatori e con un HUD minimale (magari rimuovendo anche i contorni luminosi attorno ai compagni).
Anche l'assenza di mappa e radar ci è sembrata una scelta intelligente e da elogiare. Proprio in questo senso ci sono parse davvero molto buone le 2 mappe a disposizione dei giocatori. La Casa, costruita su 3 piani, offre numerosi percorsi d'irruzione e tantissime stanze in cui nascondersi per tendere eventuali imboscate. I collegamenti interni tra i vari piani sono ben posizionati, anche se rappresentano certamente zone calde in cui è molto facile rimanere ammazzati. Per quanto riguarda la mappa dell'aereo presidenziale il level design allungato e stretto non permette di sfruttare con la stessa varietà la distruttibilità ambientale, e spesso si finirà a combattere nella piccola porzione dell'aereo in cui sarà segregato l'ostaggio. Un'altra nostra speranza riguarda invece la presenza di eventuali tiratori scelti o sniper nelle prossime build, che potrebbero ampliare ulteriormente i tatticismi e la spettacolarità dei blitz: da questo punto di vista siamo certamente ottimisti vista la presenza già in alpha di impalcature rialzate all'esterno della casa.
La lunga closed alpha di Rainbow Six Siege ci ha permesso davvero di entrare in profondità nelle dinamiche di questo sparatutto tattico, capace di creare momenti di tensione e di proporre un'esperienza decisamente diversa rispetto a quella degli FPS multiplayer competitivi usciti negli ultimi anni. Il gameplay asimmetrico, che vedrà sfidarsi in mappe CQB assaltatori e difensori, ci è sembrato abbastanza bilanciato, nonostante le partite siano effettivamente molto rapide e l'avanzamento debba giocoforza essere reattivo. Gli operatori, ben differenziati nelle abilità speciali, permettono sempre approcci diversi, e specifici momenti in cui esprimere al massimo le proprie potenzialità. In certi casi la loro utilità sarà però limitata a pochissime azioni, tanto che alcuni operatori rischiano di essere dei soldati normalissimi per quasi tutta la durata del match; ma insomma, per lo meno l'operator system rappresenta una valida alternativa alle solite classi degli fps moderni. Dal punto di vista del gunplay le varie armi si sono mostrate troppo simili tra loro e davvero troppo semplici da controllare: su questo fronte una maggiore attenzione e varietà delle dinamiche di fuoco (stabilità e rinculo) potrebbe sicuramente giovare. Le due mappe, di contro, si sono dimostrate ben bilanciate e con un level design eccellente. Senza dubbio ci troviamo in presenza di un fps che potrà dire la sua nel mercato competitivo, soprattutto se giocato in squadra con compagni affiatati. Non vi resta che rimanere sintonizzati con Everyeye in attesa della futura closed beta.