Ravenbound: un open world vichingo, tra roguelite e carte. Funzionerà?

Abbiamo giocato in anticipo la Beta di Ravenbound, il Roguelite ambientato in un Open World dai creatori di Generation Zero e Second Extinction.

Ravenbound
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Non si può certo negare che il team Systemic Reaction possegga aspirazioni meritevoli di attenzione: il loro curriculum è del resto composto da produzioni che, al di là della mera resa qualitativa, cercano in qualche misura di distinguersi dalla massa. I creatori di Generation Zero (per saperne di più ecco la recensione di Generation Zero) e Second Extinction si preparano ora a dare il via alla Beta di Ravenbound, un titolo molto particolare che prova ad arricchire un enorme mondo liberamente esplorabile con gli elementi tipici di un roguelike. Può un simile matrimonio funzionare senza intoppi?

    Un Roguelike a base di carte

    Ravenbound ci catapulta all'interno di uno scenario fantasy ispirato al folklore scandinavo e che, in un modo o nell'altro, ci riporta in ambienti simili a quelli visti di recente in Assassin's Creed Valhalla (la recensione di Assassin's Creed Valhalla è a portata di clic). Il gioco ci chiede di prendere il controllo del Vessel, un guerriero il cui corpo funge da contenitore per lo spirito di un'antica divinità che cerca vendetta contro un suo simile.

    Per giungere all'obiettivo, il nostro impavido vichingo deve affrontare una lunga serie di prove grazie alle quali acquisire le abilità necessarie a sostenere un conflitto di tale portata. Ogni singolo tentativo di sfidare questa minaccia divina si apre in maniera spettacolare, con il protagonista che spalanca un grosso portone di pietra e, dopo aver assunto una forma corvina, si libra nell'aria alla ricerca del primo obiettivo.

    Pur con qualche limitazione, è possibile trasformarsi per navigare con agilità tra le regioni dell'enorme mondo di gioco, il quale non presenta alcun tipo di elemento procedurale. Una volta discesi a terra e riacquisita forma umana, Ravenbound diventa un tradizionale action con visuale in terza persona in cui occorre esplorare la mappa alla ricerca di gruppi di nemici, ciascuno dei quali consente di acquisire i potenziamenti, che nel titolo Systemic Reaction corrispondono a carte da collezione.

    Interagendo con i forzieri o con gli oggetti caduti dai corpi senza vita degli ostili, al giocatore viene data la possibilità di scegliere una fra tre diverse carte, a patto che queste siano già state sbloccate.

    Un po' come accade in The Binding of Isaac con gli oggetti, le card vanno ottenute tramite la progressione, oppure acquistate presso il negozio situato nell'area iniziale di ogni partita. Questo significa che non vi sono power-up permanenti e l'unico modo per avanzare è quello di ampliare il ventaglio di carte che si possono scegliere. A rendere più insidioso questo meccanismo è l'uso delle card stesse: non basta infatti ottenere una carta particolarmente efficace per beneficiare dei suoi poteri, ma occorre anche aver accumulato esperienza sufficiente per poterne attivare i bonus. Ci troviamo quindi di fronte ad una gestione dell'equipaggiamento e dei parametri che richiede una certa attenzione, poiché solo tramite la scrupolosa selezione delle carte giuste si può trasformare un debole vichingo in un valoroso guerriero senza rivali.

    Se le carte hanno una grande rilevanza ai fini del gameplay è anche perché qualsiasi elemento di Ravenbound dipende da esse: le armature, le armi, le razze del protagonista (che può essere un umano o assumere la forma antropomorfa di un lupo o di un cervo), gli effetti delle pozioni e le statistiche sono strettamente correlati a questi collezionabili.

    Disporre di un set più ampio favorisce anche le fasi iniziali della partita, poiché a ogni morte si può decidere il successivo Vessel, generato proceduralmente, che ci ha inevitabilmente ricordato il peculiare sistema visto nei due Rogue Legacy.

    Un mondo enorme, ma vuoto

    Accantonata la parte delle carte, che risulta gradevole e di fatto rappresenta il 50% dell'ossatura ludica di Ravenbound, passiamo al gameplay e al combattimento. Come accennato poco sopra, il titolo Systemic Reaction è un action in terza persona il cui combat system è privo di particolari guizzi e ruota tutto attorno ad attacchi semplici e pesanti, che vanno alternati a due diverse opzioni per la difesa: la scivolata e un'aura protettiva. Entrambe le azioni possono essere eseguite con un tempismo perfetto per ricevere un bonus temporaneo al danno oppure generare una piccola esplosione che fa perdere l'equilibrio a chi ne viene investito.

    Per quanto funzioni senza grossi problemi, questo sistema di combattimento ci è parso particolarmente piatto, senza una tangibile differenziazione nel feeling degli scontri in base ai diversi tipi di armi imbracciate, siano esse due lame, due asce o una lama e uno scudo.

    Il combat system non è però l'unico elemento del gioco a non averci convinto del tutto, poiché il principale problema di Ravenbound sembra essere proprio l'open world. L'idea alla base del gioco è di quelle che fanno drizzare le antenne a qualsiasi appassionato di roguelike, ma in questo caso la visione del team non sembra concretizzarsi in maniera soddisfacente, dal momento che il regno di Ávalt non è che un gargantuesco contenitore assai spoglio nel quale vi sono punti d'interesse molto simili tra loro.

    Che sia un gruppo di scheletri, una banda di saccheggiatori o una schiera di fantasmi dagli abiti eleganti e dai volti mostruosi, sembra di assistere alla ripetizione dei medesimi checkpoint lungo tutta la superficie della mappa, con il vuoto totale a fare da ponte. L'unica eccezione è rappresentata dal villaggio, nel quale il giocatore può accettare missioni secondarie oppure fare acquisti presso i mercanti.

    Al netto dei problemi di ripetitività, che sono relativi a un'unica regione della mappa (la sola che abbiamo potuto provare nella demo), è innegabile che la struttura di gioco possegga il suo fascino. Decidere in modo autonomo come spostarsi e costruire la propria build, scontro dopo scontro, risulta senza dubbio potenzialmente stimolante. La speranza è che con il prosieguo dello sviluppo Ravenbound possa massimizzare la solidità della sua intelaiatura ludica.

    Un piccolo team dalle grandi ambizioni

    Trattandosi di una versione assai preliminare, è evidente che il comparto tecnico non possa essere giudicato con cognizione di causa.

    Tuttavia una serie di problematiche riscontrate nel corso della prova nono sono da additare al giovane stadio di sviluppo, ma alla volontà del piccolo team di sviluppo - si parla di soli 20 sviluppatori - di realizzare gioco che, per la vastità che lo contraddistingue, rischia di essere al di fuori della sua portata. Si prenda solo l'esempio del rampino, uno strumento che viene assegnato al giocatore nelle fasi iniziali e che non solo ha un'utilità parecchio discutibile ai fini del gameplay, ma che dà anche vita a un'animazione profondamente mediocre, che sporca in maniera significativa il colpo d'occhio. Più in generale, la gestione della fisica e la qualità delle animazioni lasciano molto a desiderare.

    In conclusione, Ravenbound è un prodotto che, come già accennato, non manca di potenziale latente, quantomeno sul piano concettuale, ma che richiede ancora parecchio lavoro di rifinitura. Ci auguriamo dunque che i feedback emersi in questa fase possano rendere gli sviluppatori consapevoli di tutte le criticità, in maniera tale da permettergli di limarle a sufficienza e valorizzare di conseguenza l'intrigante concept della produzione.

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