Red Dead Online: prime impressioni sulla beta multiplayer di RDR 2

Ad un mese dall'uscita del suo capolavoro western, Rockstar spalanca gli orizzonti della frontiera online, con la beta del comparto multigiocatore.

Red Dead Online
Anteprima: Playstation 4 Pro
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  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • A un mese di distanza dall'esordio globale della sua incredibile epopea di frontiera, Rockstar ha finalmente inaugurato ufficialmente la fase beta di Red Dead Online. Come prevedibile, il comparto multigiocatore di Red Dead Redemption 2 affonda le radici nella struttura consolidata durante i cinque anni del supporto post lancio di GTA Online, ma mostra sin dal primo istante un carattere unico, ereditando in toto le meccaniche del comparto single player e adattandole piuttosto bene al nuovo contesto. Il risultato è un ibrido non ancora totalmente a fuoco che, fedele alla dicitura "beta", mostra però un gran potenziale per il futuro. D'altronde ogni grande viaggio parte sempre con un singolo passo, contestualmente compiuto da uno dei manigoldi più brutti mai apparsi sui manifesti "ricercato" del vecchio West.

    Il brutto, l'orrido e l'infame

    I primissimi passi verso le praterie digitali di Red Dead Online si muovono nello studio di un fotografo, incaricato di immortalare le nostre immani fattezze per le generazioni a venire. Un attributo più che meritato, dato che l'editor del titolo Rockstar, proprio come "Il sonno della ragione" di Goya, ha la spiccata tendenza a generare mostri spaventosi. Per quanto le opzioni di personalizzazione messe a disposizione dei giocatori siano moderatamente ampie, basta dare un'occhiata ai preset per farsi un'idea di come una vita di stravizi, dissolutezza e scarsa igiene personale potessero incidere - pesantemente - sulla gradevolezza estetica dei criminali del vecchio West.

    La scelta di ostacolare la creazione di avatar troppo "patinati" è tutto sommato comprensibile, ma l'editor risulta comunque piuttosto anti-intuitivo e quindi decisamente limitante, pur non considerando l'orrore scatenato dei grigi riflessi dentali dei personaggi. Delineato l'aspetto del vostro cowboy (o cowgirl), ecco la prima, meravigliosa sorpresa: anche il comparto multiplayer di Red Dead Redemption 2 porta con sé una vera e propria campagna di stampo narrativo, che si apre tra le mura di una prigione solitaria, dove ci troviamo a spaccare pietre in seguito a vicissitudini criminose tutt'altro che chiare.

    Con buona pace - eterna - dei nostri aguzzini, ben presto ci ritroveremo liberi dal giogo della casacca a righe orizzontali, grazie all'intervento di un gruppo di misteriosi benefattori determinati a riportarci in sella per motivi non del tutto chiari. Già in queste prime fasi, la fibra cinematografica della messa in scena, sostenuta da una scrittura di livello, sembra quasi voler sottolineare una precisa dichiarazione di intenti da parte di Rockstar: Red Dead Online non vuole semplicemente proiettare i giocatori in un enorme parco giochi a tema western, ma costruire un'esperienza in grado di sostenere l'eredità di un comparto single player unico e avvolgente.

    E in effetti, sulle prime battute, le sensazioni offerte da Red Dead Online risuonano fortemente con le corde più immersive di un mondo progettato per catalizzare la fascinazione dell'utenza: lunghe cavalcate verso la linea dell'orizzonte, intervallate dallo scoppiettio rinfrancante di un fuoco di bivacco, dove abbrustolire i frutti della caccia e recuperare le forze in vista della prossima intensa sparatoria. Sensazioni che cominciano a perdere di vigore quando ci si rende conto di come al mondo di Red Dead Online manchi molto del dinamismo e dell'interattività che rendono la sua controparte single player eccezionalmente vivida e accattivante.

    In assenza di incontri casuali, imprevisti memorabili e con una densità di NPC fortemente ridotta, l'ambientazione finisce col perdere molta della sua forza trascinante, aumentando "il peso" delle lunghe cavalcate verso il prossimo incarico. Sebbene lo sviluppatore possa ancora fare molto per amplificare il magnetismo del suo mondo online, si tratta di una transizione tutto sommato comprensibile, specialmente considerando come il gioco multiplayer sia intrinsecamente vincolato a specifici obiettivi da seguire. Inevitabilmente, però, arriva il momento in cui un proiettile sparato a bruciapelo finisce col definire nel modo peggiore i confini tra esperienza in singolo e multigiocatore.

    A poche ore dall'esordio di Red Dead Online, infatti, è già praticamente impossibile fare due passi per le strade di Saint Denis senza che una masnada di giocatori decida, senza alcun evidente motivo, di regalarvi un bacio di piombo in piena fronte, spezzando spiacevolmente il ritmo dell'azione e l'incantesimo dell'immersione. L'assenza, per il momento, di una "modalità pacifista" o di qualsivoglia svantaggio per gli assassini più efferati lascia quindi terreno fertile a una condotta diffusa che, in tutta onestà, speravamo sarebbe rimasta - almeno in parte - confinata tra i vicoli di Los Santos.

    L'ostilità tra le varie "posse" appare ben più sensata quando bande di giocatori si ritrovano a scontrarsi durante uno degli incarichi free roam offerti da un ampio assortimento di "Sconosciuti", non particolarmente ricchi in termini di varietà ma più che compatibili con la configurazione "beta" di Red Dead Online. Nella gran parte dei casi di tratta di missioni a tempo che richiedono ai banditi poligonali di intombare un certo numero di avversari, o di recuperare e consegnare carichi preziosi, facendosi strada a suon di confetti arroventati tra schiere di NPC e gang rivali, opportunamente allertate da un avviso di prossimità.

    Scontri furiosi che sanciscono la piena compatibilità del sistema di shooting di Red Dead Redemption 2 con le necessità dell'online, arricchendo furiosamente quel tesoretto di narrativa emergente generata dalle epiche gesta dei giocatori, cantate dalle bocche fiammeggianti dei revolver Cattleman. In questo senso, le missioni della trama portante sono - per forza di cose - quelle che garantiscono le migliori soddisfazioni, grazie anche a una sceneggiatura brillante che riesce a compensare piuttosto bene il mutismo degli avatar.

    I magnifici sette

    Dopo qualche ora passata a dispensare pallottole nel mondo forgiato da Rockstar, l'impressione è che la trama principale di Red Dead Online sia strutturata per seguire un piacevole crescendo. Nel giro di un paio di missioni, infatti, siamo passati dal rubacchiare un paio di ronzini spelati all'assaltare un treno corazzato, successivamente dirottato verso gli uffici di un manipolo di industriali corrotti, fulminati in cambio di una manciata di dollari.

    Particolarmente interessante, inoltre, l'accresciuta rilevanza della componente morale nel quadro della narrazione multigiocatore: durante le diverse missioni, infatti, i cowboy si trovano regolarmente a fronteggiare in una serie di bivi decisionali, in grado di influenzare il valore di "Onore" dei personaggi. La strada votata dalla maggioranza dei 4 fuorilegge non solo cambia (di poco) la configurazione ludica dell'incarico attuale, ma il colore morale delineato dalle scelte dei giocatori sembra influenzare attivamente anche la narrazione a lungo termine, garantendo l'accesso a specifiche missioni con diverse gradazioni d'infamia. Un'impostazione che aggiunge valore anche alla caratterizzazione ruolistica del proprio alter ego, e finisce col rendere più significativo il legame con i membri della propria banda.

    A proposito del profilo da gioco di ruolo della produzione, Red Dead Online propone lo stesso modello di progressione della campagna in singolo, con l'aggiunta di un totale di 4 slot per abilità sbloccabili con l'avanzare dei livelli. Qui possono essere disposte carte abilità che, una volta acquistate, possono ad esempio aggiungere bonus curativi all'utilizzo del Dead Eye, gestito come una sorta di sistema di mira facilitata in tempo reale. Per quanto riguarda la gestione delle posse, Red Dead Online permette di comporre gruppi temporanei o permanenti, e di stabilire accampamenti con le medesime caratteristiche in diversi punti della mappa. Questi bivacchi, non istanziati e liberamente accessibili (in maniera più o meno ostile), possono ospitare un massimo di 7 giocatori compreso il capo della banda, che dovrà occuparsi anche di tutte le spese di mantenimento.

    Perché la posse diventi permanente, il boss dovrà sborsare di tasca propria la bellezza di 200 dollari sonanti, cementificando il proprio ruolo di leader. Una spesa tutt'altro che modesta, dato che i compensi dei giocatori - almeno nelle fasi iniziali dell'avventura - sono tutt'altro che generosi. Più in generale, la sensazione è che l'economia di Red Dead Online debba ancora trovare il suo giusto equilibrio, dato che il prezzo di oggetti, armi e servizi sembra drammaticamente disallineato con le entrate dei malviventi poligonali. È presto per misurare la rilevanza della valuta acquistabile (i lingotti d'oro) nel quadro del gameplay, ma non possiamo fare a meno di sperare che Rockstar faccia il possibile per bilanciare correttamente questa componente dell'esperienza.

    Va comunque precisato che anche le diverse missioni possono offrire in premio frammenti - decimali - di lingotto, permettendo l'accumulo d'oro anche con la normale routine ludica. Tornando alle posse, sebbene le dinamiche legate alle bande permanenti rimangano tutte da scoprire, non convince appieno la scelta di fare del capo l'unico in grado di accettare missioni a nome dell'intera gang, costringendo gli altri ad abbandonare la formazione dopo essere incappati in un incarico free roam. Un incomodo facilmente risolvibile, magari dando a ogni giocatore la possibilità di estendere all'intera posse l'invito alla missione appena accettata. Rispetto a GTA Online, comunque, la possibilità di intraprendere facilmente ogni tipo di attività con il proprio gruppo rappresenta un significativo passo avanti sul versante della godibilità complessiva.

    Al momento, fatta eccezione per le missioni trama e free roam, in novero delle attività offerte da Red Dead Online include una discreta mole di varianti sul tema del deathmatch, e un cospicuo manipolo di gare a cavallo. Un aspetto del corredo ludico che, come prevedibile, affonda le radici nel ricco bagaglio di modalità accumulato sulle strade assolate di Los Santos, dimostrandosi comunque più che adatto a comporre le basi di un prodotto a sviluppo continuo e, soprattutto, all'inizio della sua fase beta.

    Una parola chiave che serve a mettere nella giusta prospettiva anche le critiche e i ragionamenti messi nero su bianco in questo articolo, modellati sulla base delle prime ore spese nell'abbraccio di un titolo probabilmente destinato a cambiare in maniera radicale nei mesi a venire. D'altronde, per ammissione degli stessi sviluppatori, questa beta rappresenta un colossale campo di prova che servirà a Rockstar per definire il futuro di Red Dead Online, lungo la strada di un supporto post lancio pluriennale. Difficile, in particolare, esprimere giudizi di valore sui contenuti di questa prima iterazione della modalità, utile soprattutto a misurare la solidità di un'infrastruttura online che, a parte qualche occasionale de-sync, ci è sembrata decisamente più solida e snella rispetto a quella di GTA Online, con caricamenti molto meno prolissi e una fruibilità generale più che soddisfacente.

    Red Dead Online Per quanto ancora non del tutto a fuoco, l’offerta ludica del comparto online di Red Dead Redemption 2 mostra già un indiscutibile potenziale. Da una parte abbiamo una scrittura di alto livello, legata a una vera e propria campagna cooperativa con interessanti risvolti decisionali, dall’altra abbiamo una mole contenutistica che, seppur non strabordante, basta a rendere sufficientemente varia l’azione in queste prime ore di gioco. L’aspetto peggiore dell’esperienza riguarda, ancora una volta, la frequente tossicità di una community dedita all’omicidio indiscriminato che, in mancanza di sanzioni di sorta, fa il possibile per rovinare l’esperienza ai giocatori più “pacifici”. Un fronte sul quale Rockstar dovrà impegnarsi a dovere, per rendere il mondo di gioco un ambiente per tutti accogliente. Oltre a questo, è senza dubbio auspicabile l’inserimento di maggiori incentivi all’esplorazione e, più in generale, di elementi ludico-narrativi che contribuiscano ad avvicinare il mondo di Red Dead Online ai livelli di dinamismo e vivacità visti - e adorati - nel caldo abbraccio del comparto single player.

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