Red Dead Redemption 2: la prima prova del nuovo gioco Western di Rockstar!

A poco più di un mese dal lancio abbiamo giocato con Red Dead Redemption 2: vi raccontiamo l'incipit dell'epopea western di Rockstar Games!

provato Red Dead Redemption 2: la prima prova del nuovo gioco Western di Rockstar!
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • "Red Dead Redemption 2 è il progetto più ambizioso mai sviluppato da Rockstar Games". È questa la frase che i portavoce della software house scelgono per inaugurare la prima prova con mano dell'open world in salsa Western, indiscutibilmente il titolo più atteso di questo autunno videoludico (e forse anche di più). Che il publisher puntasse in alto lo avevamo già capito, a dirla tutta, dopo aver dato un'occhiata esclusiva alla produzione, invitati nella sede di Rockstar North: già all'epoca eravamo rimasti impressionati dal dettaglio grafico, dalla coerenza del mondo di gioco, dalla virata in direzione di un realismo più avvolgente; e pure dalle reazioni dell'intelligenza artificiale, vera chiave di volta per rendere la frontiera più viva e credibile. Se possibile, stavolta l'emozione è ancora maggiore: sappiamo che di lì a poco stringeremo in mano il pad, ci infileremo nei panni di Arthur Morgan, e scopriremo com'è vivere il west.
    Una premessa sembra a questo punto doverosa: nel leggere questo articolo dovrete forse avere un po' di pazienza, e accettare che spesso e volentieri ci si soffermi a raccontare un dettaglio apparentemente microscopico, qualche novità legata al sistema di controllo, oppure uno dei tanti, piccoli tocchi di classe che costellano l'esperienza di gioco. Allo stato attuale dei fatti crediamo che non ci sia un altro modo per trasmettere la grandezza di Red Dead Redemption 2, se non descrivendo attentamente tutte le accortezze del team, tutte le brillanti trovate in cui ci si imbatte, e in fin dei conti la meraviglia che sanno suscitare. Red Dead Redemption 2 è un gioco così: immenso proprio perché sta attento ad ogni infinitesimo particolare, fino a presentarsi come l'open world più denso, coeso e immersivo che ci sia capitato di giocare.

    Quella sporca dozzina

    Prima di mettere direttamente le mani sulla produzione Rockstar diamo un'occhiata ad una breve sessione giocata dal team di sviluppo, assistendo ad una delle prime missioni che troveremo nella versione finale. Se per qualche motivo vi siete persi il nostro precedente articolo, sarà bene ricordare che il titolo si ambienta nel 1899, dodici anni prima il capitolo originale. Più che di un prequel, nella visione del team di sviluppo Red Dead Redemption 2 è un'esperienza complementare a quella del vecchio episodio, che può essere affrontata indipendentemente da esso, ma che aprirà ai fan di lungo corso nuove prospettive su luoghi, eventi e personaggi.

    L'incipit del racconto vede la banda di Dutch Van Der Linde, spietata gang criminale della frontiera, costretta a ritirarsi fra le montagne dopo un colpo andato male. Sembra che i cittadini di Blackwater non abbiano gradito le ultime scorribande di Dutch e compagni, e adesso il "mucchio selvaggio" ha alle costole gli uomini della Pinkerton. La gang, quindi, si è nascosta sui monti per leccarsi le ferite. Che, a giudicare dalle condizioni di John Marston, sono parecchio profonde: il protagonista del primo episodio ha la faccia sfregiata e non è in grado di muoversi. Un altro grosso problema è rappresentato dal fatto che i soldi della banda siano rimasti in città: al sicuro, per fortuna, ma al momento non disponibili. L'unica soluzione alla mancanza di liquidità è quella di improvvisare un assalto al treno, ed è proprio a questo colpo che abbiamo assistito.

    Fin da subito Red Dead Redemption 2 stupisce grazie alla bellezza del mondo di gioco. L'impegno nella creazione delle ambientazioni è semplicemente impareggiabile. Uno dei tratti distintivi del genere Western, del resto, è da sempre la meraviglia degli scorci e dei paesaggi, e il team di sviluppo ha fatto di tutto per valorizzare l'aspetto scenico. Il merito va ad un engine dinamico e malleabile, in grado di coniugare l'ampiezza degli scenari con un'attenzione al dettaglio che supera quella di ogni altro esponente del genere. Ma qui c'è anche un'atmosfera che non esitiamo a definire unica, figlia di una direzione artistica impressionante.

    La lunga cavalcata che dall'accampamento ci porta alla ferrovia ci fa attraversare paesaggi innevati, e poi aspri avvallamenti in cui il manto bianco comincia a sciogliersi, rivelando timidamente un verde strato erboso. Dalla coltre di neve spostata dagli zoccoli delle cavalcature, passando per le animazioni dei cavalli stessi, fino ad arrivare alle ampie vallate che si aprono, placide, oltre i passi montani, tutto ci trasmette la sensazione di uno spazio infinito e monumentale.

    Quando arriva il momento di entrare in azione Red Dead Redemption 2 non è certo meno ispirato. La missione, evidentemente introduttiva, è pensata per presentare alcuni elementi di gameplay, come la possibilità di interagire con i compagni della banda per dargli qualche ordine. Anche in questi frangenti il titolo si distingue per la qualità della regia, nonché per la forza di una sceneggiatura cruda e diretta, perfetta per replicare le asperità della vita di frontiera. Accompagnata da una colonna sonora magistrale, che valorizza il respiro e l'intensità dell'azione (indubitabilmente uno degli aspetti migliori del prodotto), la missione si conclude addirittura con una scelta morale importante, che sottolinea una maggiore libertà interpretativa da parte dell'utente. Un elemento che siamo curiosi di valutare, ma che accogliamo con indubbio favore.

    Terre di confine

    Terminata la sequenza introduttiva arriva finalmente il momento stringere il pad. Arthur è a cavallo, al centro di una pianura che si estende a perdita d'occhio: in lontananza scorgiamo il profilo delle montagne innevate che ci siamo lasciati alle spalle. I ragazzi di Rockstar ci dicono di premere il touchpad, e subito arriva la prima sorpresa: Red Dead Redemption 2 potrà essere giocato interamente in prima persona. Se in Grand Theft Auto 5 la telecamera in soggettiva fu aggiunta con l'arrivo della versione PS4, qui il team ha deciso di inserirla fin da subito. Durante la nostra prova abbiamo preferito la prospettiva classica, ma se avete giocato all'avventura criminale di Franklin, Trevor e Michael sapete cosa aspettarvi: una visuale fortemente immersiva, che innesca un rapporto a suo modo unico con il mondo di gioco.

    I primi minuti di gioco se ne vanno semplicemente per osservare le animazioni del cavallo, che scalpita e punta gli zoccoli, esegue ampi volteggi, si lancia al galoppo. Ci spiegano che il rapporto con l'animale sarà fondamentale, in Red Dead Redemption 2: accudire la propria cavalcatura permetterà di renderla più obbediente e mansueta, così da evitare - ad esempio - che possa imbizzarrirsi durante uno scontro a fuoco. Strigliare e nutrire il nostro destriero ci permetterà di aumentare la distanza da cui potrà reagire al nostro fischio, e di sbloccare alcune azioni piuttosto utili, come una rapida inchiodata per cambiare la direzione della corsa anche quando saremo lanciati a tutta velocità. Le statistiche del nostro compagno equino (resistenza e salute), segnalate a margine di un'interfaccia minimale e tutt'altro che invasiva, potranno gradualmente aumentare.
    Presa dimestichezza con la cavalcatura ci lanciamo in una sessione di caccia. Una sorta di "istinto da predatore" ci permette di osservare la traccia dei nostri odori, intuire se il vento possa trascinarli fino alle narici della preda. Bisogna avvicinarsi dalla direzione giusta, tendere l'arco, premere un tasto per fischiare. A quel punto l'animale, spaventato dal rumore, solleverà rapidamente il capo sopra il livello dell'erba frondosa, rivelando il collo in tensione: sarà quello il bersaglio perfetto per la nostra freccia. Di lì a poco potremo decidere se scuoiare la preda o raccoglierla intera, caricandola sulla schiena del cavallo.
    Red Dead Redemption 2 è un gioco così: pieno di finezze, rifiniture, azioni contestuali che potrebbero sembrare superflue, ma che in verità rendono più consistente l'esperienza di gioco. I ragazzi di Rockstar insistono ancora e ancora su questo aspetto; ci raccontano di come, per replicare in maniera più realistica i ritmi della sparatorie del tempo, il tasto di fuoco abbia di fatto una doppia funzione: la prima volta che si preme serve per esplodere il colpo, la seconda per sollevare il cane della pistola o espellere il bossolo del fucile. Serve un po' di pratica, e di tanto in tanto si finisce per premere come forsennati replicando la famosa "sventagliata" dei cowboy, ma il sistema si rivela in ultima analisi molto soddisfacente.

    Quando estraiamo l'arma possiamo premere la croce direzionale per orientarla verso il cielo e sparare un colpo d'avvertimento: ovviamente i personaggi del mondo di gioco, controllati dalle nuove routine dell'intelligenza artificiale, reagiranno conseguentemente alle nostre azioni. E poi c'è anche la possibilità di utilizzare un "doppio tocco", per riporre l'arma dopo averla fatta roteare in stile Revolver Ocelot. Ecco, questa magari è una funzione che non ha troppi riscontri ludici, ma vuoi mettere la soddisfazione di chiudere in bellezza un duello andato a buon fine? Il rapporto con le armi, in Red Dead Redemption 2, è ovviamente importante e prioritario. Tutte le bocche da fuoco (selezionabili tramite la più classica delle weapon wheel) possono essere osservate da vicino, decorate presso le officine in città, impreziosite con incisioni sulla canna e sul calcio. E ovviamente vanno pulite con regolarità, se non volete che si inceppino durante una sparatoria.

    E a proposito delle fasi d'azione, il cambio di passo in fatto di crudezza e intensità è abbastanza avvertibile. Anche in Red Dead Redemption 2 torna il Dead Eye, il letale bullet time "virato seppia". Le occasioni in cui abbiamo dovuto far cantare le colt si sono distinte per spettacolarità e ritmo, anche grazie alla presenza di una kill cam che inquadra le uccisioni più brutali o violente. E a tal proposito Rockstar ci delizia con un'altra grande trovata: a seconda dell'orientamento morale del protagonista, che in linea con le scelte del giocatore potrà diventare un fuorilegge onorevole o un bandito vile e spietato, cambierà lo stile delle uccisioni. Un barbaro senza leggi sarà più propenso a valorizzare massacri efferati, mentre un pistolero più rispettabile tenderà a far fuori i suoi avversari con un occhio di riguardo per la loro dignità. Va segnalato che durante le fasi d'azione il sistema di puntamento di GTA fa il suo ritorno (assieme all'evidente Aim Assist): su questo fronte avremmo preferito qualche limatura in più.

    Quel treno per Valentine

    Abbandonati i selvaggi territori di caccia decidiamo di fare un salto all'accampamento della banda. Come abbiamo già avuto modo di sottolineare nel nostro precedente articolo, il campo base sarà una sorta di hub in cui dialogare con i compagni, ricevere incarichi principali e secondari, dedicarsi a qualche attività per migliorare i rapporti con i membri del gruppo (sbloccando così nuove missioni). Sfruttando gli introiti e le risorse accumulante nel corso delle nostre peregrinazioni potremo espandere l'accampamento e migliorarne le strutture di base, ma questo aspetto ed il senso di progressione ad esso legato andranno valutati nella versione finale del prodotto.

    Visto il poco tempo a disposizione preferiamo abbandonare Dutch e gli altri e dirigerci verso Valentine, un solitario insediamento di frontiera che comincia ad assumere i tratti di una città. Quello che ci accoglie è un piccolo microcosmo di personalità, un ecosistema autonomo che si muove e funziona indipendentemente dalla presenza del giocatore, seguendo i ritmi del ciclo giorno/notte. Oltre a rimanere stupiti dalla cura con cui il team di sviluppo ha assemblato la planimetria della cittadina, sviluppatasi attorno ad uno scalo ferroviario, ci colpiscono le reazioni degli abitanti, finalmente disposti a dedicarci un briciolo della loro attenzione. Premendo il dorsale sinistro possiamo focalizzare l'attenzione di Arthur su ciascuno dei passanti, per rivolgergli un cenno di saluto. Gli abitanti di Valentine non si faranno scrupolo a dispensare qualche commento sulla presentabilità del protagonista, oppure a complimentarsi per l'esito della caccia, adocchiando l'imponente cervo poggiato dietro la sella del cavallo (che, nel nostro caso, aveva già cominciato ad attirare qualche mosca: meglio sbrigarsi a venderlo).

    A Valentine possiamo ovviamente dedicarci ad una serie ben nutrita di attività facoltative. Possiamo spendere qualche ora nelle stanze dell'hotel, prenderci il tempo di un buon bagno (così gli NPC smetteranno di lamentarsi della sporcizia che ci portiamo addosso), e magari chiedere aiuto per... lavare le zone più delicate. Possiamo spendere i nostri risparmi agli empori, oppure personalizzare il nostro look. Anche in questo caso Rockstar è stata molto attenta alle finezze: barba e capelli, ad esempio, si possono tagliare ma non far ricrescere "magicamente", e se vogliamo dei vistosi basettoni o un pizzetto l'unica soluzione sarà quella di aspettare che la peluria facciale allunghi con il tempo, e solo dopo raderla come vogliamo. Non manca ovviamente la possibilità di imbattersi in missioni secondarie più strutturate. Nel tempo a nostra disposizione abbiamo scambiato quattro chiacchiere con un aspirante scrittore, che ci ha spedito sulle tracce delle "leggende del west": un folto manipolo di pistoleri, cowboy, fuorilegge e sceriffi che hanno compiuto gesta memorabili ai tempi della corsa all'oro.

    Gli spunti per dedicarsi a ruberie di varia natura possono arrivare anche dall'osservazione dei comportamenti dei cittadini. Origliando una conversazione privata oppure seguendo di nascosto un tipo sospetto, ad esempio, veniamo a scoprire di un'attività clandestina collocata nel retro dell'edificio che ospita il medico di città. Quest'ultimo può essere convinto, grazie agli scintillanti riflessi della nostra pistola, ad aprirci la porta blindata dietro cui si nascondono le attività illecite. Alla fine, dunque, la pienezza del mondo di gioco e i comportamenti dei personaggi che lo popolano riescono in qualche modo a moltiplicare i contenuti, le interazioni, le storie che potremo vivere nel mondo di Red Dead Redemption 2. Certamente non mancheranno attività più "classiche" (come la caccia alle prede leggendarie o le mappe dei tesori nascosti), ma l'intento di Rockstar è evidente: il team vuole fare in modo che l'avventura del giocatore diventi più organica, che l'utente si senta parte di un universo coeso e coerente, in grado di sommergerlo con spunti nuovi e interessanti.

    In fin dei conti la libertà integrale promossa dalla software house può essere anche quella di abbandonarsi totalmente ad un'esplorazione erratica, che sia più partecipe, trascinante, senza l'imposizione di seguire la trama principale. Il livello di scrittura di tutte le attività "collaterali", che sia legato alla battuta di un NPC oppure ai dialoghi di una cut-scene introduttiva, è sempre altissimo, e anche questo fa in modo che in Red Dead Redemption 2 si compia una strana magia: la possibilità, cioè, che quest principali, secondarie e opzionali si trovino tutte sullo stesso piano, si intreccino e si mescolino, creando una progressione più uniforme e sensibilmente più avvolgente.

    "Il nostro obiettivo è quello di far dimenticare a chi stringe il pad che si trova di fronte ad un videogame. Vorremmo invece che avvertisse di essere immerso in un mondo, vivo e reattivo": ci dicono così, prima di salutarci, i ragazzi di Rockstar. E noi non possiamo che rispondere con un sorriso: "obiettivo centrato".

    Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption 2 assume i tratti di una produzione titanica. Ma del resto, con Rockstar al timone dello sviluppo ed un processo produttivo durato sei anni, non c'era da aspettarsi altro. Ideato, nato e cresciuto con in mente questa generazione di console, il titolo rappresenta la summa dell'esperienza maturata dal team di sviluppo, un approdo creativo capace di far tesoro di tutte le competenze della software house. Per superare i limiti degli open world Rockstar punta sul realismo, ma soprattutto sulla densità: il suo far west è traboccante di dettagli, e tutti sono in qualche modo significativi. Che si tratti di interazioni microscopiche, di un guizzo inatteso dell'Intelligenza Artificiale, di un'accortezza imprevista nella costruzione dei duelli, ogni elemento che compone il grande disegno di Red Dead Redemption 2 è pensato per aumentare l'immersività e gli spunti a disposizione del giocatore. Al centro di questo incedibile affresco digitale c'è un'ambientazione da sogno, e una storia cruda e diretta, pronta a raccontare il tramonto del west. Con l'annuncio di Red Dead Online (in beta pubblica a partire da novembre), si chiude infine il quadro su un titolo che ha le ambizioni e le carte in regola per essere una pietra miliare non solo del genere di riferimento, ma del videogioco moderno. In una parola: colossale.

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