Resident Evil 3 Remake: faccia a faccia con Nemesis nella nuova demo

Abbiamo avuto l'occasione di provare il remake di Resident Evil 3, in uscita ad aprile: siete pronti per (ri)vivere un'avventura spaventosa?

Resident Evil 3 Remake 4K
Anteprima: PlayStation 4 Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Basta un istante per accorgersi che il Remake di Resident Evil 3 è un progetto in diretta continuità con il rilancio del secondo capitolo. Identico è l'impatto visivo (sostenuto dalla performance sempre maiuscola del RE Engine), inalterato il nucleo del gameplay, e soprattutto immutata è l'ambizione del prodotto: quella cioè di attualizzare un esponente storico del survival horror, riscrivendone progressione e meccaniche in modo da trasformarlo in un classico moderno.

    Non è assurdo pensare che i lavori sui due Remake siano iniziati nello stesso momento, ma che Resident Evil 3 si sia poi separato dal suo predecessore ed abbia rivendicato una propria autonomia è un fatto importante. Soprattutto perché il carattere del prodotti era diverso in origine, e per Capcom è fondamentale non solo mantenere, ma anche amplificare e valorizzare queste differenze. Uscito in America e in Giappone nel 1999, esattamente un anno dopo l'avventura di Claire e Leon, Resident Evil 3 fu considerato da molti un episodio frettoloso, non pienamente a fuoco, sviluppato soltanto per cavalcare l'entusiasmo dei fan e non lasciar passare troppo tempo tra una pubblicazione e l'altra. Aveva una vibrazione un po' più action e meno survival, evidente soprattutto nel level design e nel carattere degli enigmi, e questo non piacque a tutti i giocatori. Riuscì comunque ad imporsi nell'immaginario collettivo grazie all'ingombrante presenza del Nemesis, avversario terribile che con il suo incessante lamento ("Staaaaars...") perseguitava la protagonista e metteva a dura prova i nervi dei giocatori.

    Entrambe queste caratteristiche sono state recuperate dal Remake, che opera qualche piccola ma significativa revisione delle meccaniche e mette al centro della scena l'indistruttibile titano, rendendolo molto più aggressivo e furioso del Mr. X incontrato di recente. Il nuovo Resident Evil 3, insomma, è un gioco riconoscibile ma non certo identico al predecessore, e considerata la pubblicazione ad appena un anno di distanza da RE2 questa filosofia produttiva, votata a dargli un'anima più dinamica e movimentata, ci sembrata opportuna e interessante.

    Ritorno a Raccoon City

    Il lavoro di riscrittura operato da Resident Evil 3 Remake interessa in primis il comparto narrativo, ed è proprio su questo fronte che Capcom dovrà dare il meglio. Già l'avventura di Claire e Leon non brillava dal punto di vista del racconto, un po' stereotipata e forse troppo legata agli stilemi dei giochi d'azione di vent'anni fa; visto che il materiale originale del terzo capitolo non è particolarmente efficace, ci sarà bisogno di un'operazione di svecchiamento ancora più energica.

    Purtroppo la demo che abbiamo provato non ci ha permesso di valutare quanto siano efficaci gli interventi di restauro operati sulla sceneggiatura: ci limitiamo a registrare l'ottima realizzazione delle scene d'intermezzo, più movimentate rispetto a quelle del precedente remake, e quindi più adatte a sottolineare l'aumento complessivo del ritmo di gioco. Impeccabile la caratterizzazione dei volti, e poco male se le performance virtuali e le animazioni facciali restano a tratti un po' ingessate: con il rilancio dei Biohazard così come con il solido Devil May Cry 5, Capcom conferma una ritrovata attenzione per il look dei suoi protagonisti, finalmente molto distintivo. Al di là delle questioni narrative, la prima parte della demo ci chiedeva di esplorare le strade infestate di Raccoon City, per cercare di riattivare il sistema di trasporti pubblici e sfuggire da quell'incubo di fiamme e carne putrescente. Non serve poi molto per accorgersi del cambio di passo di cui si diceva in apertura: il munizionamento è sicuramente più abbondante rispetto a Resident Evil 2, e gli zombie che vagabondano per le strade sono molto più numerosi. Per liberare le aree conviene alle volte sparare a qualche barile esplosivo, oppure a dei generatori in grado di fulminare gli avversari che si trovano nei loro paraggi.

    La struttura della mappa di gioco è sicuramente meno cervellotica rispetto a quella del secondo episodio, non più arroccata su sé stessa come la stazione di polizia, ma non per questo l'esplorazione risulta meno stimolante. In città è anzi possibile scovare edifici completamente opzionali, da perlustrare alla ricerca di munizioni aggiuntive o mod per le armi, in grado di rendere più efficaci le varie bocche da fuoco. Ci sono poi porte serrate e lucchetti da scassinare con i giusti strumenti, che stimolano un backtracking forse più avvertibile che in passato, ma anche in questo caso più che giustificato.

    Il gioco infatti vi concede gli attrezzi per tornare ad aprire celle e armadietti proprio nel momento in cui si manifesta il titanico Nemesis: l'operazione di recupero dei potenziamenti si fa allora estremamente tesa, nervosa, rischiosissima. Anche perché il Nemesis non ha certo la calma di Mr. X, ed è anzi una creatura rabbiosa che corre, sfonda porte e pareti, carica a testa bassa la protagonista cercando di travolgerla con la sua furia bestiale e inumana.

    A dirla tutta non siamo certi di preferire l'approccio di questo Resident Evil 3 rispetto a quello del suo diretto predecessore. I passi tonanti di Mr. X, il suo incedere quasi flemmatico - cadenzato eppure inarrestabile - e persino quella sua figura lontanissima rispetto alla dolorosa marcescenza degli zombie, lo rendono un avversario forse più subdolo e iconico. Questa nuova versione del Nemesis dal volto deturpato, con un'insolita agilità ed una voce rotta e feroce, è in qualche modo meno affascinante rispetto al Tyrant che l'ha preceduto, anche se non certo meno ansiogena e oppressiva.

    Vecchi e nuovi mostri

    Per uscire vivi dagli infausti incontri con il Nemesis l'imperativo è correre, e utilizzare con cognizione di causa anche la nuova schivata, resa molto più dinamica che in passato. Se nello scorso episodio la pressione del dorsale destro permetteva semplicemente di allontanarsi dalle grinfie dei non-morti, adesso utilizzare la mossa di evasione con il giusto tempismo equivale ad eseguire una rapida capriola che vanifica l'attacco avversario.

    Questa mossa evasiva funziona sia nel caso degli zombie (gli speed-runner potranno tentare di evitarli senza sparare un colpo), sia con le sonore manate del Nemesis, che sarà tuttavia un avversario ostico e imprevedibile. Durante la prima parte della demo, ambientata interamente in città, non mancano altre sequenze che ribadiscono ulteriormente la virata action intrapresa dal terzo capitolo. C'è una sequenza, ad esempio, che vede Jill impegnata a riaccendere una serie di generatori in una labirintica centrale elettrica, infestata da schifosi parassiti che sono l'evoluzione dei vecchi Deimos: insetti che strisciano sui soffitti e attaccano rapidamente, da uccidere con pochi colpi precisi ma estremamente subdoli, che non lasciano respiro al giocatore cercando di iniettare le loro larve nel corpo di Jill.
    Il focus sull'utilizzo delle armi non svanisce neppure quando Jill si sposta nelle fogne, un ambiente sicuramente più stretto e claustrofobico, ma non meno pericoloso. Qui troviamo viscide deformità mutanti in grado di divorarci in un sol colpo, forse una versione rivisitata dello strisciante Grave Digger, da carbonizzare grazie ai proiettili esplosivi del lanciagranate.

    Proprio il fatto che oltre a munizioni, erbe e polveri da sparo, Jill debba giostrarsi anche con gli agenti chimici necessari ad assemblare colpi acidi o infiammabili rende la gestione dell'inventario leggermente più complessa rispetto alla prima parte della demo, riportando l'attenzione su una meccanica di gameplay da sempre fondamentale per la saga di Resident Evil. L'idea che ci siamo fatti è che la componente survival continui però a restare secondaria, anche quando ci troviamo in situazioni idealmente molto opprimenti.

    L'obiettivo del team sembra essere quello di far percepire la tensione della fuga, proiettando l'utente in una situazione di emergenza da cui scappare il più velocemente possibile. Non c'è più bisogno, come invece si doveva fare nel secondo capitolo, di scoprire poco a poco le macchinazioni della Umbrella, di svelare le ragioni del contagio: Jill è più che altro una preda alla portata di mostri spaventosi, braccata da un essere tremendo e inarrestabile.

    Sarà importante capire quando la selezione del livello di difficoltà possa influire su queste sensazioni; una variazione del numero delle munizioni o della resistenza dei nemici potrebbe rendere molto più importante l'esplorazione e l'organizzazione dell'inventario, riportando l'esperienza sui binari del survival horror più tradizionale.

    Può anche darsi che ad essere caratterizzata da ritmi più serrati sia la sequenza che è stata data in pasto alla stampa, e che in Resident Evil 3 Remake si trovino anche momenti meno precipitosi, anche se è proprio lo sviluppo della storia, che spinge Jill e Carlos verso aree sempre nuove, in direzione di una salvezza estremamente sfuggente, a suggerire un incedere strutturalmente diverso rispetto al passato. Vedremo se il team di sviluppo riuscirà a trovare il giusto bilanciamento fra tensione e azione, e scopriremo poi quale sarà la qualità dei nuovi contenuti, tra cui l'estesa sessione di gioco nei panni di Carlos Oliveira, che Capcom ha definito un interessante diversivo all'avanzamento nei panni di Jill.

    Le qualità del RE Engine

    Vale la pena, prima di tirare le somme, spendere qualche altra parola per ribadire quanto sia fondamentale il RE Engine per sostenere l'intera produzione, e quanto prezioso sia questo motore per il futuro della serie. La qualità del rendering è paragonabile a quella del Remake di Resident Evil 2, eccezionale per quanto riguarda le atmosfere generali, la resa dell'illuminazione (ancora più convincente nelle aree all'aperto) e la complessità della modellazione poligonale. Sebbene gli elementi interattivi all'interno degli scenari siano ancora pochi, i dettagli che raccontano lo scoppio violento dell'epidemia ed il massacro perpetrato dai non-morti rendono ogni ambientazione meravigliosa da osservare ed esplorare.

    È vero che la qualità di alcune texture è ancora altalenante, ma complessivamente il RE Engine riesce sempre a stupire, anche sul fronte delle animazioni e dell'effettistica. Il tutto riuscendo a tenere stabile il framerate, con oscillazioni tutt'altro che frequenti e comunque circoscritte in specifiche situazioni.

    Qualche framedrop l'abbiamo ad esempio registrato nella battaglia che ha chiuso la demo: uno scontro faccia a faccia con il Nemesis, per l'occasione armato di lanciafiamme e ben deciso ad estinguere nel fuoco la determinazione di Jill. Una battaglia ovviamente molto spettacolarizzata, col fuoco che divampa attorno all'area in cui si consuma la battaglia, ma anche feroce e spietata: come a ribadire che Nemesis ha tutta l'intenzione di tornare ad angosciare i giocatori come quello che è sempre stato: uno dei Tyrant più brutali e pericolosi dell'intera saga.

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