Parte subito forte, anzi fortissimo Returnal. Non tuttavia nella maniera che forse sarebbe naturale aspettarsi, per lo meno conoscendo il passato più o meno recente di Housemarque, lo studio finlandese consacrato al sommo culto dell'arcade (per approfondire, recuperate la nostra recensione di Nex Machina). Non è infatti in un tripudio di effetti particellari, di schivate al limite dell'impossibile e di mortali esplosioni di proiettili fluorescenti che si apre l'avventura spaziale di Selene, bensì con un'elegantissima intro di stampo squisitamente cinematografico che racconta, con toni enfatici e scelte registiche nient'affatto banali, la storia del naufragio interstellare di una solitaria astronauta di mezza età sul desolante pianeta Atropo.
A stupire è sin dalle prime battute il montaggio curatissimo, l'eccellente audio design e in generale l'innegabile impatto con cui si presenta senza mezzi termini la produzione: un preambolo che in maniera ermetica, con un'espressività decisamente autoriale, stabilisce in un istante la palpabile atmosfera da racconto di fantascienza cupo e opprimente. Perché, a ben vedere, c'è davvero poca speranza nel finire confinati in eterno in un luogo così tetro e ostile, alieno nel senso più profondamente disumano del termine.
Abbandonati in una selva oscura sempre pronta a ghermirti fra tentacoli e membrane, prigionieri di un paradosso temporale in cui neppure la morte può servire a spezzare un ciclo che appare inesorabile. Costretti ogni volta a ripartire da capo, a rivivere quel maledetto atterraggio di emergenza, quegli incubi sparati sotto forma di immagini subliminali e soprattutto l'orrore di un ignoto che sfida apertamente la ragione - basti dire che nei primi dieci minuti vi ritroverete di fronte al vostro stesso cadavere, tanto per mettere sin da subito in chiaro le cose.
Quando la fine è solo l'inizio
Dopo una presentazione che come accennato il segno lo lascia eccome, andando anzi ben al di là delle migliori aspettative, Returnal si lascia finalmente giocare e scoprire. La reattività, la prontezza dei controlli e il feeling joypad alla mano sono esattamente quelli che ci si potrebbe immaginare dai creatori di Resogun e Super Stardust HD: l'azione è istantanea, appagante, persino godereccia in quella brusca schivata dall'accelerazione fulminea che a certi fini intenditori farà tornare alla memoria il mai troppo celebrato Vanquish (per saperne di più, eccovi la nostra recensione di Bayonetta e Vanquish Bundle). In quello, nonostante la fredda inospitalità dello scenario, Returnal ti fa sentire subito a casa: dandoti i mezzi per scatenarti in un feroce zizgare calibrato al millimetro e al millisecondo, a cui si accompagna una componente da sparatutto in terza persona altrettanto appagante.

Il gunplay risulta piacevolmente solido e gagliardo. Le armi, parecchio differenziate tra loro ma riconducibili a una manciata di archetipi base - i classici pistola, fucile, mitragliatrice e così via - mordono con una cattiveria invidiabile, puntualmente enfatizzata dal feedback aptico del DualSense e dal counter delle combo. Concatenando serie di uccisioni senza essere colpiti si genera infatti Adrenalina, ovvero una serie di effetti passivi che vanno dal danno extra a una migliore individuazione degli sfuggenti avversari (esseri sinuosi che sembrano nuotare nell'aria come pesci abissali).
Variare tra una bocca da fuoco e l'altra si dimostra così una tentazione a cui non è facile rinunciare, fermo restando che in Returnal sarà possibile portarsi dietro sempre e soltanto un unico strumento di morte - e dunque, qualora voleste fare cambio in una delle non rare occasioni a vostra disposizione, sarete costretti a rinunciare al vostro equipaggiamento attivo. Assai meno convincente è invece la gestione del fuoco alternativo, ovvero una modalità di sparo secondaria casualmente accoppiata all'arma. Intendiamoci, scariche di elettricità, granate a rimbalzo e mille altre diavolerie tutte da scoprire possono fare una differenza clamorosa sul campo di battaglia, e anzi spesso e volentieri si riveleranno il vostro alleato più prezioso in combattimento.
Due però sono gli elementi che lasciano un po' perplessi in merito: il primo riguarda l'idea di associare questa modalità di sparo alternativo al grilletto adattivo L2, che come in ogni sparatutto che si rispetti serve a mirare di precisione. Il punto è che premendo il grilletto fino a metà corsa si attiverà la mira per i colpi standard, mentre spingendo il trigger fino in fondo (con un "clack" fisicamente avvertibile) si aziona il fuoco secondario. Un'idea che sulla carta e in situazioni di grande calma risulterebbe pure sfiziosa, ma che nel furore di scontri assai intensi finisce col dimostrarsi più curiosa che utile, sacrificando quell'immediatezza che da sempre è sinonimo di Housemarque.
Una situazione che personalmente mi ha ricordato, seppur con meno problemi, le storture di Star Fox Zero: un titolo costruito per giustificare l'utilizzo del GamePad di Wii U senza reali riscontri di gameplay, che a tratti complicava le
cose invece di semplificarle. Non so se con la pratica la situazione migliori, ma sulle prime è un dettaglio che francamente ho trovato più di forma che di sostanza. Impressione peraltro confermata anche dall'HUD, elegante e gustosamente alieno nel design, a discapito però di una leggibilità tutt'altro che al top. Nel bel mezzo del caos che prontamente farà capolino a schermo risulta infatti difficile capire quanto tempo manchi alla laboriosa ricarica del prezioso fuoco secondario, e probabilmente non sarebbe stata male una soluzione magari un filo meno spettacolare e più funzionale.
Visioni dall'altro mondo
Già, a proposito di spettacolarità: Returnal affascina con la sua atmosfera fatta di latente orrore cosmico, di ecosistemi arcaicamente extraterrestri, di tecnologie biomeccaniche appartenenti a chissà quali civiltà perdute. Aspettatevi tanto Beksinski (sensazionale artista polacco omaggiato di recente in The Medium), una valanga di Prometheus e in generale un consistente alone di mistero, velato da strati di nebbia e da una flora alienamente rigogliosa.

Al netto di qualche occasionale inciampo nei dettagli o di alcune scelte rivedibili soprattutto nella resa dei proiettili, il colpo d'occhio è maestoso: anche grazie a un sapiente gioco di luci e ombre, certi passaggi lasciano davvero a bocca aperta. Semplicemente rapiti al cospetto di un pianeta disperso e ostile, che viene reso ancora più angosciante da un accompagnamento sonoro a dir poco magistrale nei suoi suoni di contorno, con un tappeto di effetti che destabilizzano e lasciano sul chi va là.
Quello che invece non mi aspettavo affatto da Returnal, e che invece mi ha sorpreso profondamente, è la sua stupefacente enfasi sull'esplorazione. Viste le premesse e il ricco percorso di avvicinamento comunicativo al titolo - che ricordiamo debutterà il prossimo 30 aprile - mi sarei immaginato qualcosa di diretto e al 100% lineare alla Hades (se vi va, la nostra recensione di Hades è qui). Dritti da un punto A a un punto B, avanti a testa bassa con l'attitudine da run and gun duro come la roccia, senza digressioni o spazio per percorsi alternativi, figuriamoci per il backtracking. Housemarque invece ha deciso di fare le cose diversamente: pur senza sconfinare in tutto e per tutto nella labirintica complessità tipica dei metroidvania, il level design di questa esclusiva PS5 si dimostra parecchio più articolato del previsto.
Preparatevi a una successione completamente randomica di stanze generate a mano: passaggi ricchi di rocce, di ostacoli, di crepacci e di strutture che si sviluppano anche con un certo gusto per la verticalità, fra anfratti che nascondono risorse da recuperare, camere segrete e teletrasporti che permettono in qualsiasi istante di tornare rapidamente sui propri passi.
Magari per accedere a rami lasciati in precedenza inesplorati, visto che il fattore rischio/ricompensa è pressoché una costante di Returnal: che si tratti appunto di sezioni della mappa ancora da scoprire, di scrigni maledetti da aprire (che possono innescare malus nell'equipaggiamento di Selene) o ancora dei cadaveri di altri utenti online, da vendicare o saccheggiare con una meccanica asincrona ispirata ai Souls.