Returnal per PlayStation 5: l'ammaliante oscurità di un ciclo senza fine

Abbiamo finalmente messo le mani su Returnal, prossima grande fatica di Housemarque: come sarà andata la nostra avventura Roguelike?

Returnal
Anteprima: PlayStation 5
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  • PS5
  • Parte subito forte, anzi fortissimo Returnal. Non tuttavia nella maniera che forse sarebbe naturale aspettarsi, per lo meno conoscendo il passato più o meno recente di Housemarque, lo studio finlandese consacrato al sommo culto dell'arcade (per approfondire, recuperate la nostra recensione di Nex Machina). Non è infatti in un tripudio di effetti particellari, di schivate al limite dell'impossibile e di mortali esplosioni di proiettili fluorescenti che si apre l'avventura spaziale di Selene, bensì con un'elegantissima intro di stampo squisitamente cinematografico che racconta, con toni enfatici e scelte registiche nient'affatto banali, la storia del naufragio interstellare di una solitaria astronauta di mezza età sul desolante pianeta Atropo.

    A stupire è sin dalle prime battute il montaggio curatissimo, l'eccellente audio design e in generale l'innegabile impatto con cui si presenta senza mezzi termini la produzione: un preambolo che in maniera ermetica, con un'espressività decisamente autoriale, stabilisce in un istante la palpabile atmosfera da racconto di fantascienza cupo e opprimente. Perché, a ben vedere, c'è davvero poca speranza nel finire confinati in eterno in un luogo così tetro e ostile, alieno nel senso più profondamente disumano del termine.

    Abbandonati in una selva oscura sempre pronta a ghermirti fra tentacoli e membrane, prigionieri di un paradosso temporale in cui neppure la morte può servire a spezzare un ciclo che appare inesorabile. Costretti ogni volta a ripartire da capo, a rivivere quel maledetto atterraggio di emergenza, quegli incubi sparati sotto forma di immagini subliminali e soprattutto l'orrore di un ignoto che sfida apertamente la ragione - basti dire che nei primi dieci minuti vi ritroverete di fronte al vostro stesso cadavere, tanto per mettere sin da subito in chiaro le cose.

    Quando la fine è solo l'inizio

    Dopo una presentazione che come accennato il segno lo lascia eccome, andando anzi ben al di là delle migliori aspettative, Returnal si lascia finalmente giocare e scoprire. La reattività, la prontezza dei controlli e il feeling joypad alla mano sono esattamente quelli che ci si potrebbe immaginare dai creatori di Resogun e Super Stardust HD: l'azione è istantanea, appagante, persino godereccia in quella brusca schivata dall'accelerazione fulminea che a certi fini intenditori farà tornare alla memoria il mai troppo celebrato Vanquish (per saperne di più, eccovi la nostra recensione di Bayonetta e Vanquish Bundle). In quello, nonostante la fredda inospitalità dello scenario, Returnal ti fa sentire subito a casa: dandoti i mezzi per scatenarti in un feroce zizgare calibrato al millimetro e al millisecondo, a cui si accompagna una componente da sparatutto in terza persona altrettanto appagante.

    Il gunplay risulta piacevolmente solido e gagliardo. Le armi, parecchio differenziate tra loro ma riconducibili a una manciata di archetipi base - i classici pistola, fucile, mitragliatrice e così via - mordono con una cattiveria invidiabile, puntualmente enfatizzata dal feedback aptico del DualSense e dal counter delle combo. Concatenando serie di uccisioni senza essere colpiti si genera infatti Adrenalina, ovvero una serie di effetti passivi che vanno dal danno extra a una migliore individuazione degli sfuggenti avversari (esseri sinuosi che sembrano nuotare nell'aria come pesci abissali).

    Variare tra una bocca da fuoco e l'altra si dimostra così una tentazione a cui non è facile rinunciare, fermo restando che in Returnal sarà possibile portarsi dietro sempre e soltanto un unico strumento di morte - e dunque, qualora voleste fare cambio in una delle non rare occasioni a vostra disposizione, sarete costretti a rinunciare al vostro equipaggiamento attivo. Assai meno convincente è invece la gestione del fuoco alternativo, ovvero una modalità di sparo secondaria casualmente accoppiata all'arma. Intendiamoci, scariche di elettricità, granate a rimbalzo e mille altre diavolerie tutte da scoprire possono fare una differenza clamorosa sul campo di battaglia, e anzi spesso e volentieri si riveleranno il vostro alleato più prezioso in combattimento.

    Due però sono gli elementi che lasciano un po' perplessi in merito: il primo riguarda l'idea di associare questa modalità di sparo alternativo al grilletto adattivo L2, che come in ogni sparatutto che si rispetti serve a mirare di precisione. Il punto è che premendo il grilletto fino a metà corsa si attiverà la mira per i colpi standard, mentre spingendo il trigger fino in fondo (con un "clack" fisicamente avvertibile) si aziona il fuoco secondario. Un'idea che sulla carta e in situazioni di grande calma risulterebbe pure sfiziosa, ma che nel furore di scontri assai intensi finisce col dimostrarsi più curiosa che utile, sacrificando quell'immediatezza che da sempre è sinonimo di Housemarque.

    Una situazione che personalmente mi ha ricordato, seppur con meno problemi, le storture di Star Fox Zero: un titolo costruito per giustificare l'utilizzo del GamePad di Wii U senza reali riscontri di gameplay, che a tratti complicava le

    cose invece di semplificarle. Non so se con la pratica la situazione migliori, ma sulle prime è un dettaglio che francamente ho trovato più di forma che di sostanza. Impressione peraltro confermata anche dall'HUD, elegante e gustosamente alieno nel design, a discapito però di una leggibilità tutt'altro che al top. Nel bel mezzo del caos che prontamente farà capolino a schermo risulta infatti difficile capire quanto tempo manchi alla laboriosa ricarica del prezioso fuoco secondario, e probabilmente non sarebbe stata male una soluzione magari un filo meno spettacolare e più funzionale.

    Visioni dall'altro mondo

    Già, a proposito di spettacolarità: Returnal affascina con la sua atmosfera fatta di latente orrore cosmico, di ecosistemi arcaicamente extraterrestri, di tecnologie biomeccaniche appartenenti a chissà quali civiltà perdute. Aspettatevi tanto Beksinski (sensazionale artista polacco omaggiato di recente in The Medium), una valanga di Prometheus e in generale un consistente alone di mistero, velato da strati di nebbia e da una flora alienamente rigogliosa.

    Al netto di qualche occasionale inciampo nei dettagli o di alcune scelte rivedibili soprattutto nella resa dei proiettili, il colpo d'occhio è maestoso: anche grazie a un sapiente gioco di luci e ombre, certi passaggi lasciano davvero a bocca aperta. Semplicemente rapiti al cospetto di un pianeta disperso e ostile, che viene reso ancora più angosciante da un accompagnamento sonoro a dir poco magistrale nei suoi suoni di contorno, con un tappeto di effetti che destabilizzano e lasciano sul chi va là.

    Quello che invece non mi aspettavo affatto da Returnal, e che invece mi ha sorpreso profondamente, è la sua stupefacente enfasi sull'esplorazione. Viste le premesse e il ricco percorso di avvicinamento comunicativo al titolo - che ricordiamo debutterà il prossimo 30 aprile - mi sarei immaginato qualcosa di diretto e al 100% lineare alla Hades (se vi va, la nostra recensione di Hades è qui). Dritti da un punto A a un punto B, avanti a testa bassa con l'attitudine da run and gun duro come la roccia, senza digressioni o spazio per percorsi alternativi, figuriamoci per il backtracking. Housemarque invece ha deciso di fare le cose diversamente: pur senza sconfinare in tutto e per tutto nella labirintica complessità tipica dei metroidvania, il level design di questa esclusiva PS5 si dimostra parecchio più articolato del previsto.

    Preparatevi a una successione completamente randomica di stanze generate a mano: passaggi ricchi di rocce, di ostacoli, di crepacci e di strutture che si sviluppano anche con un certo gusto per la verticalità, fra anfratti che nascondono risorse da recuperare, camere segrete e teletrasporti che permettono in qualsiasi istante di tornare rapidamente sui propri passi.

    Magari per accedere a rami lasciati in precedenza inesplorati, visto che il fattore rischio/ricompensa è pressoché una costante di Returnal: che si tratti appunto di sezioni della mappa ancora da scoprire, di scrigni maledetti da aprire (che possono innescare malus nell'equipaggiamento di Selene) o ancora dei cadaveri di altri utenti online, da vendicare o saccheggiare con una meccanica asincrona ispirata ai Souls.

    Returnal Il primo contatto con Returnal si è dimostrato invitante e suggestivo: è ovviamente ancora una volta il gameplay il protagonista indiscusso della produzione Housemarque, per uno sparatutto con sfumature bullet hell estremamente difficile e stracolmo di carattere. Come per ogni roguelike che si rispetti serviranno però ancora parecchie ore - e infinitamente più morti - per saggiare il valore assoluto di un titolo dal fascino evidente, che pur distinguendosi sotto diversi punti di vista non ha nascosto anche qualche piccola sbavatura (dovuta forse alla voglia di fare le cose sempre più in grande e di stupire a ogni costo, anche sacrificando un po' di immediatezza). Che ne sarà di Selene e della sua ciclica Odissea di disperazione? Lo scopriremo insieme nelle prossime settimane, approfondendo anche una componente narrativa presente eppure appena accenata nelle primissime ore.

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