Sable: esplorazione in stile fumetto, provata la demo per PC

La demo di Sable è disponibile su Steam, in attesa del lancio previsto per il 23 settembre. Cosa possiamo aspettarci da questo carismatico indie?

Sable: esplorazione in stile fumetto, provata la demo per PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Negli ultimi tempi Sable pareva sparito dalla discussione pubblica, si riaffacciava timidamente con qualche trailer e poi tornava nell'ombra alimentando il timore che qualcosa stesse andando storto. Il gioco, invece, si stava semplicemente prendendo il suo tempo. L'E3 2021 gli ha permesso di riapparire, e l'ha fatto con grande frequenza. Per di più ora c'è una data d'uscita, Sable arriva il 23 settembre 2021 su PC, Xbox Serie S e Serie X, e una demo disponibile su Steam. L'abbiamo provata per poco più di un'ora e vogliamo raccontarvi le qualità, e i piccoli problemi, di un racconto di formazione ambientato in un deserto roccioso.

    Esplorazione senza pressioni

    Sable cattura l'attenzione prima di tutto per il suo stile grafico, che si ispira ai lavori del fumettista francese Jean Giraud, in arte Moebius, ma anche allo stile dei film d'animazione dello Studio Ghibli. Il colpo d'occhio è per questa ragione assolutamente originale e molto evocativo.

    Uno stile così poco esoso in termini di potenza computazionale ha concesso agli sviluppatori di estendere di molto la distanza dell'orizzonte, e dunque quello che si osserva dai luoghi panoramici è un susseguirsi di punti di riferimento che catturano l'interesse, senza bisogno di nessun indicatore o interfaccia a supporto. L'interfaccia, per altro, è quasi del tutto assente. Il gioco premia la curiosità più pura e si limita a fornire il minimo indispensabile per facilitare la navigazione (c'è solo qualche scelta un po' discutibile di cui parleremo in seguito). La mappa della demo è solo una piccola porzione di quella più grande a disposizione del gioco completo, che abbiamo visto essere composta da sette aree di dimensioni variabili. L'area è disseminata di punti d'interesse che raccontano, implicitamente o esplicitamente, la storia del mondo. I relitti di antiche imbarcazioni o la presenza di una diga ci suggeriscono che una volta quel deserto doveva essere pieno d'acqua. In un rottame di un velivolo abbiamo invece trovato una registrazione degli ultimi attimi vissuti da un paio di piloti inesperti che si sono schiantati contro un costone roccioso.

    L'esplorazione è libera nel vero senso della parola, perché non soggiace ai ritmi narrativi di una storia ben delineata, perlomeno nei primi attimi. Sable inscena le vicende della protagonista omonima, giovane componente di una tribù nomadica arrivata all'età in cui può affrontare un rito di passaggio: deve costruire la sua "bike" (una moto levitante) per abbandonare la sua gente ed essere libera di visitare il mondo.

    Apparentemente non c'è nient'altro a guidare Sable se non la voglia di scoperta, e dunque gli interessi del personaggio digitale si sovrappongono completamente a quelli del giocatore: in questo modo tanti dei problemi dei giochi a mondo aperto - come l'inconciliabile discordanza tra ritmi di una storia principale "forte" e ritmi dell'esplorazione - non si presentano mai. Questo, ovviamente, a patto che l'equilibrio si mantenga tale fino alla fine.

    Sable, inoltre, non include nessun nemico o sistema di combattimento (questo non vuol dire che non ci saranno minacce, ma noi non le abbiamo viste). Laddove nella gran parte degli open world i nemici sono utilizzati con mero valore contenutistico - purtroppo il "vuoto" piace a pochi -, in Sable viene anteposta la coerenza e la credibilità di un mondo di gioco che risulta più spoglio, ma nel senso positivo del termine. Il mondo di Sable assomiglia a quello di Shadow of The Colossus, da cui eredita (da lui e da The Legend of Zelda: Breath of the Wild) anche un sistema di arrampicate libero basato sulla stamina.

    Purtroppo qualche inciampo c'è: alcuni forse necessari e altri facilmente evitabili. Non abbiamo gradito particolarmente, ad esempio, il level design didascalico che definiva alcune zone dal contenuto platform. Il punto in cui bisogna saltare è segnalato da vistose piante verdi (a sostituzione della ancor più brutta vernice gialla o bianca): se all'inizio possono sembrare un elemento ambientale camaleontico, alla lunga il pattern diventa molto evidente e ciò mina la coerenza dell'ambientazione.

    Il problema più grave, tuttavia, è la presenza di contenitori e scrigni sparsi per i luoghi alla stregua di ricompense. Fortunatamente sono nascosti al radar, però anch'essi sono molto nocivi se si vuole tratteggiare un modo credibile. Si è fatta l'encomiabile scelta di eliminare i nemici, ci sarebbe piaciuto altrettanto coraggio anche per quanto riguarda questi altri aspetti.

    Infine, nel gioco sono presenti delle quest a obiettivi che sfruttano degli indicatori "onniscienti" (cioè che segnalano con precisione la meta) la cui implementazione è piuttosto discutibile. Almeno nelle prime fasi, il gioco spiega abbastanza chiaramente con quali personaggi bisogna parlare e in quale luogo è necessario recarsi. Visto che però esiste un sistema manuale per posizionare dei segnalini, gli indicatori sono superflui e stonati in un gioco così elegante come Sable. Secondo noi è necessario che si dia un valore anche allo smarrimento: va bene perdersi e ritentare. In particolar modo se non c'è niente che ti stia col fiato sul collo.

    Sable Sable è un’avventura forte di uno stile bellissimo ed evocativo. Elegante nel tratteggiare un’ambientazione parlante, ma non logorroica, libera da pressioni narrative e da schiere di nemici superflui. La prova della demo, tuttavia, ci ha mostrato un gioco coraggioso, ma che non vuole andare fino in fondo. Ad ora le qualità di Sable sono molto più evidenti delle sue imperfezioni: staremo a vedere quanto queste ultime peseranno nella versione definitiva.

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