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Sable: un viaggio spirituale... in stile fumetto

Sable ci porterà ad esplorare le dune del deserto, alla ricerca di se stessi, in un viaggio che si prospetta davvero interessante...

Sable: un viaggio spirituale... in stile fumetto
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Xbox Series X
  • L'ispirazione visiva e le influenze estetiche di molti videogiochi sono ciò che, di primo acchito, generalmente ci colpisce di più: l'impatto iniziale con i colori e le scelte artistiche dei trailer e dei primi spezzoni di gameplay rappresentano uno dei momenti più importanti del processo che ci spinge all'acquisto. Purtroppo, spesso corriamo il rischio di imbatterci in una delusione cocente, dato che l'art design di un prodotto non sempre viene supportato da meccanismi narrativi e ludici che ne sfruttano il potenziale. Al contrario, Sable sembra invece un titolo capace di coniugare a dovere un estro pittorico di notevole spessore con un gameplay pensato per trasmettere un preciso messaggio all'utente. La mezz'ora di gioco a cui abbiamo assistito in compagnia degli sviluppatori ha fomentato le nostre aspettative: la filosofia del direttore creativo del progetto ha impresso un ruolo specifico al peculiare stile grafico che permea la produzione, rendendola pienamente funzionale alle finalità dell'opera Shedworks. Preparatevi quindi a partire per questo poetico racconto di formazione tra le dune di un deserto che, in apparenza, si estende verso un orizzonte infinito.

    Moebius e gli spazi

    Per qualunque appassionato di fumetto, Sable non può che evocare immediatamente le atmosfere e il tratto di quello che è stato uno dei maestri del settore: Jean Giraud, in arte Moebius. Non ci sono dubbi infatti sull'enorme influenza delle sue opere sulla direzione artistica del gioco, che pesca a piene mani dalle evocative descrizioni immaginifiche e senza tempo di Arzach e Il garage ermetico. Non è solo alla matita di Moebius che gli sviluppatori si sono ispirati per narrare la storia di Sable, ma anche al suo rapporto con gli spazi e il tempo.

    Gli autori di Shedworks non vogliono mettere in scena un racconto di violente battaglie e scontri mortali, ma desiderano invece portarci ad esplorare culture diverse e atipiche, che vengono descritte da piccoli dialoghi testuali sparsi in giro per l'enorme mondo di gioco, ed anche (e soprattutto) tramite il design delle location ed il sapiente uso degli spazi senza confini.È proprio nell'intervallo che separa una scoperta e l'altra che sembra nascondersi il vero valore di Sable: un viaggio dove dovremo imparare ad interiorizzare quanto appreso nel corso del nostro cammino, ed anche a lasciarci trascinare dall'immaginazione, fantasticando su ciò che ci attende al di là della prossima collina. Nel mentre, una direzione artistica da urlo, con un sound design eccelso, ci faranno compagnia nel nostro solitario percorso alla ricerca di noi stessi.

    Tradizione estrema

    Da un punto di vista delle meccaniche di gioco, Sable non si distanzia in alcun modo dagli esponenti più famosi e rilevanti del genere a cui appartiene. Privo di combattimenti, elementi gestionali di spessore o diramazioni narrative infinite, Sable offre alcuni enigmi ambientali funzionali alla semplice esplorazione degli ambienti, almeno a giudicare da quanto visto nella build di prova messa a disposizione della stampa. Gli autori confermano che l'implementazione dei puzzle è più che altro necessaria a creare un modo per stimolare il giocatore ad affrontare alcuni dungeon o prove, senza proporgli una vera e propria sfida mentale, poiché tutto il mondo di Salbe è stato ideato per apparire credibile da un punto di vista narrativo prima che ludico.

    Inoltre, la rappresentazione visiva della protagonista è decisamente minimale: il volto dell'avatar sarà sempre celato da una maschera dotata di tratti specifici, che potremo sostituire dopo aver ottenuto determinate abilità. Allo stesso modo, è presente un certo minimalismo anche nell'interfaccia grafica, con un numero assai ridotto di interazioni necessarie. Quando possibile, ogni elemento a schermo viene mascherato da intelligenti trovate estetiche, come quando il percorso da seguire è delicatamente segnato sulla sabbia o l'illuminazione ci segnala la presenza di oggetti con cui entrare in contatto. Il desiderio di trasformare il mondo di gioco in un fumetto interattivo, dunque, sembra essere stato raggiunto con una certa coerenza.

    Esplorazione libera

    Il concept del titolo cerca di sfruttare il genere del "viaggio di formazione" per aiutare il giocatore a liberarsi di tutti gli eventuali limiti che la narrazione tradizionale gli pone dinanzi: nella cultura del popolo di cui facciamo parte, al raggiungimento di una certa età corrisponde l'inizio di un cammino iniziatico che ogni membro della società deve portare a compimento, per comprendere le sue origini e la sua storia.

    Di conseguenza, il nostro percorso non avrà pressioni narrative figlie di impellenti necessità, come la salvezza del mondo o la scoperta di un qualche misfatto, ma ci lascerà vagare per gli spazi a nostra disposizione seguendo i tempi che vorremo.

    Sable Gli sviluppatori di Sable ci hanno emozionato con la semplicità e l'amore che hanno saputo infondere in ogni loro parola, da cui traspariva una passione sconfinata per la narrazione interattiva e per le opere del maestro Moebius. Avendo indicato come data il tardo 2019, non valutiamo troppo frettolosamente i vistosi cali di frame e le evidenti mancanze tecniche, tra qualche pop-up decisamente invasivo e animazioni leggermente approssimative. Fiduciosi dunque del lavoro dei ragazzi di Shedworks, aspettiamo con interesse quello che si preannuncia come un viaggio emotivo e spirituale, ricco di scorci, atmosfere e momenti memorabili.

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