Salt and Sacrifice: un Soulslike 2D ricco di fascino

Abbiamo fatto un salto nelle atmosfere cupe di Salt & Sacrifice, con una Beta che ci avvicina sempre di più al lancio della versione definitiva.

Salt and Sacrifice
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS5
  • Dovevamo prenderci una pausa da Elden Ring (se voi di pause non ne volete, potete recuperare la recensione di Elden Ring) e quale metodo migliore se non affidarci a un soulslike 2D per continuare la sofferenza che ci ha arrecato il viaggio nell'Interregno? Salt & Sacrifice è tornato a farsi vedere in una beta durante lo scorso weekend, rigorosamente per il mercato americano, alla quale abbiamo avuto accesso grazie a Ska Studios, il team di sviluppo indipendente che sta lavorando al sequel di Salt & Sanctuary (è l'occasione giusta per recuperare la recensione di Salt & Sanctuary), già apprezzatissimo soulslike in 2D.

    Nonostante si possa pensare che questo secondo titolo rappresenti un more of the same del suo predecessore, c'è da dire che l'originalità con la quale Ska Studios ha deciso di approcciare un genere che negli ultimi anni sta conquistando il mercato videoludico a suon di trial & error è da apprezzare. Andiamo quindi a scoprire cosa abbiamo provato.

    Non chiamatelo more of the same

    Sono trascorsi sei anni dall'arrivo del primo lavoro di Ska Studios, team che adesso ha deciso di riproporre quelle atmosfere, quelle dinamiche e anche quello stile artistico che si riconoscerebbe tra milioni: nei panni di un inquisitore, costretto a morire dopo il suo primo scontro per poi risvegliarsi, salvo, in un villaggio che funge da hub di gioco, inizierà un'avventura dal tono squisitamente soulslike, quasi a voler scimmiottare FromSoftware, nel bene e nel male.

    Il mondo nel quale ci troviamo è totalmente frammentato e l'unico modo che abbiamo per poter viaggiare da un luogo all'altro è affidarsi a dei portali che si aprono soltanto all'inserimento di una determinata sequenza di rune. Come se dovessimo comporre una parola magica, affidandoci però a dei simboli che non appartengono alla nostra semantica, ci ritroveremo pronti ad accedere alle varie aree del vasto universo per dare la caccia a tutti i maghi che potremo. Nella beta, quindi, dopo aver viaggiato verso la prima destinazione e averla scandagliata in tutti i suoi anfratti e le sue scorciatoie, ci siamo imbattuti in una porta che richiedeva di porgere due cuori di maghi (come se fossero due grandi reliquie di Elden Ring). Di lì a poco lo scontro con il primo mago ha saputo metterci davvero in difficoltà, per un gameplay fortemente punitivo soprattutto per quanto riguarda la ricarica degli oggetti a ogni morte. Sconfiggere i maghi significa poter riportare alla normalità il mondo che è stato totalmente sconvolto dalla loro presenza, sicuramente deflagrando in un contesto narrativo che verrà approfondito solo in sede di review o di qualche elemento in più da scoprire.

    Personalizzazione da soulslike

    Ovviamente prima di calarci in questo contesto abbiamo avuto la possibilità di personalizzare il nostro inquisitore in modo molto dettagliato: tra specializzazione ed equipaggiamento iniziale, ci siamo ritrovati anche dinanzi a un oggetto speciale che non abbiamo avuto modo di vedere in che modo potesse condizionare le nostre poche ore di avventura.

    L'hub di gioco nel quale ci siamo ritrovati al nostro risveglio, accennato poc'anzi, ci ha permesso di entrare subito in contatto con il fabbro, in grado di potenziare le nostre armi, di interagire con diversi animali e anche con l'altare designato all'aumento di livello e abilità, appositamente suddivise in uno skill tree che sostituisce il mero aumento delle stats numeriche.

    Come accadeva nel suo predecessore, in Salt & Sacrifice ogni livello ci darà in dote un punto abilità, che potrà essere assegnato in questo skill tree che sembra quasi voler ricordarci la Sferografia che tanto è stata bistrattata in Final Fantasy X, pur non sapendo se anche in questo caso si potrà arrivare a quel level cap di 255 a valore. Insomma, in questo sequel non c'è niente di nuovo per quanto riguarda la progressione, avendo mutuato tutto dal precedente capitolo. Così come non è nuova nemmeno la difficoltà, perché l'ingente numero di morti che abbiamo collezionato durante la nostra beta ha superato di gran lunga quello raccolto in Elden Ring. L'aspetto più punitivo, da questo lato, è la rincorsa compiuta per acciuffare il mago che abbiamo individuato come nostro obiettivo dopo le prime due ore di gioco: in una sorta di assunto di Achille e la tartaruga, con il nostro avversario nei panni del Pelide, a ogni colpo inferto ci siamo ritrovati a dover assistere, inermi, al teletrasporto del mago, da rintracciare in un'altra zona, indicata da una sorta di scia grigiastra.

    Soltanto dopo circa cinque segmenti su questo stile siamo riusciti a ingabbiarlo nella sua arena, la stessa dove avevamo precedentemente sconfitto un boss, per affrontarlo a viso aperto. La morte è dietro l'angolo, ripetute volte, strizzando anche l'occhio al recupero dell'umanità, come avveniva in Dark Souls, dove era possibile tornare umani riposando al falò. In questo caso sarà essenziale per recuperare HP e ristabilire una condizione vitale maggiore, usando un oggetto apposito che è una sorta di... anima oscura.

    La lunga notte del multiplayer

    L'aspetto sul quale soffermarsi subito dopo aver sviscerato le componenti di gioco - che ribadiamo essere molto vicine a un soulslike, dall'attacco leggero all'attacco pesante, fino allo sfoderare l'arco - è lo stile artistico. Sebbene abbiamo esordito dicendo che si tratta di qualcosa di molto distinguibile, dobbiamo essere altrettanto onesti nel dire che potrebbe non convincere tutti i videogiocatori.

    Il disegno è molto basilare sui fondali, mentre aumenta il dettaglio per quanto riguarda il nostro personaggio e i nemici, oltre ovviamente agli NPC incontrati per lo più nell'hub di gioco. L'intera atmosfera è fortemente cupa, con colori scuri e atmosfere che vogliono trasmetterci un senso di oppressione e di perenne angoscia.

    La prova è avvenuta su PlayStation 5, un hardware che ha sicuramente saputo esaltare la fluidità dell'azione e i caricamenti - essenziali in un'esperienza con un'ampia mappa caratterizzata venature da metroidvania bidimensionale. Dal punto di vista del multiplayer non siamo stati tanto fortunati da subire invasioni da altri giocatori, ma abbiamo fatto tesoro dei numerosissimi oggetti che ci sono stati donati nell'hub di gioco.

    Tutto sembra richiamare, nemmeno troppo velatamente, Dark Souls: tra la possibilità di evocare un aiutante per superare un boss, come sicuramente avete e abbiamo fatto anche in Elden Ring in queste settimane, fino alla Guiltless che vi permette di segnalare che siete disponibili al gioco online, passando dall'inevitabile invasione che potrete compiere nel mondo di qualcun altro.

    L'aspetto più affascinante è tuttavia riservato alla cooperativa, vista possibilità di affrontare una partita in compagnia di un amico. Attenzione: non di un utente casuale evocato tramite un marchio o un oggetto, ma di una persona che conoscete e con la quale poter deliberatamente giocare insieme.

    Su quest'aspetto ci sarà molto da approfondire per comprendere in che modo Ska Studios andrà a bilanciare l'esperienza là dove uno dei due avventurieri potrebbe essere più forte dell'altro, causando un normale squilibrio in sede di boss sconfitti o da sconfiggere: il gioco dovrà per forza di cose adattarsi alle esigenze di uno dei due, ma vedremo come funzionerà la questione nei mesi a venire.

    Salt and Sacrifice Per quanto visto fino a ora Salt & Sacrifice riesce a riprendere le meccaniche del suo predecessore e ad arricchirle con buone intuizioni dal punto di vista del multiplayer, che dovranno essere, però, sviscerate in fase di review o con una prova molto più attiva dal lato dei server e del netcode. Allo stesso tempo il tasso di difficoltà si è preservato alto, pur avendo recuperato fin troppo dal primo Dark Souls (compresi alcuni meccanismi farraginosi). Lo stile si è mantenuto molto interessante, per quanto potrebbe non mettere d'accordo chiunque: insomma, l'appuntamento è per i prossimi mesi, per scoprirne di più.

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