Provato Samurai Warriors 4

Provata la versione Playstation 4 del musou di Omega Force

provato Samurai Warriors 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La serie Warriors presenta un gameplay ben noto agli appassionati, che mescola le classiche meccaniche dei musou (ossia tonnellate di nemici da fare a pezzi a colpi di hack'n'slash) ad un aspetto strategico che permette di gestire la battaglia da più fronti, e ad un certo interesse per gli eventi storici, sebbene rivisti con un pizzico di fantasia (non ci saranno dei granchi giganti, ma, insomma, le licenze poetiche non mancano). Durante una recente visita agli studi milanesi del publisher Halifax abbiamo avuto modo di provare per circa mezz'ora la versione Playstation 4 di Samurai Warriors 4, scoprendo un gameplay che non si allontana dalla tradizione della saga, ma aggiunge qualche nuova e spettacolare mossa d'attacco, sfruttando nel contempo le maggiori potenzialità grafiche della next gen.

È un cavallo, quello?

Dopo essere passati dalle classiche schermate di scelta dell'equipaggiamento, che naturalmente potrà essere sbloccato nel corso delle lunghe battaglie, abbiamo avuto modo di provare uno degli scontri che andranno a caratterizzare la modalità storia, della quale per il momento non sappiamo granché dal punto di vista narrativo. Quel che è certo tuttavia è che all'inizio di ogni battaglia sarà possibile scegliere e portare in campo non uno, ma due guerrieri, scegliendo quale controllare in tempo reale durante le schermaglie. Tutto questo sistema si collega in maniera molto pratica alla struttura ad obbiettivi proposta dal gioco: dato che spesso occorre completare incarichi che richiederebbero di attraversare più volte l'intera mappa, il fatto di disporre di due combattenti permette non solo di accorciare i tempi, ma anche di avere a disposizione diversi stili di combattimento e set di equipaggiamento. Una volta sul campo di battaglia abbiamo scoperto un sistema di controlli piuttosto classico, che si basa sulla concatenazione di attacchi veloci e potenti, senza particolari difficoltà. Ad aggiungere varietà ci pensano gli immancabili attacchi speciali, che si basano su un'energia accumulabile durante il combattimento nella barra Spirit Gauge. Una volta caricate, queste permetteno di devastare decine e decine di avversari con spettacolari spazzate, e vederli sbalzati via dalla potenza dell'impatto regala indubbiamente le notevoli soddisfazioni che ci si può aspettare dal genere. Come accennato, il sistema ad obbiettivi prevede una continua alternanza tra i due combattenti a disposizione, tra i quali si può passare in tempo reale: quando se ne controlla uno direttamente, l'altro continuerà ad agire guidato dall'intelligenza artificiale, ma, arrivato di fronte ad un particolare boss o obbiettivo, richiederà l'intervento diretto del giocatore per procedere. Questo rapido ping pong riesce ad offrire maggiore varietà al combat system, dato che i due combattenti dispongono di mosse personalizzate e di differenti possibilità per l'equipaggiamento.

Durante la battaglia da noi provata, in grado di durare circa una mezz'ora, abbiamo avuto modo di affrontare anche diversi boss. Questi ultimi tendono ad essere più resistenti nei confronti degli effetti incapacitanti delle mosse speciali, e tendono a parare un gran numero di attacchi standard, rendendo spesso necessario utilizzare uno stile di combattimento più accorto per sconfiggerli. Spesso, inoltre, diversi boss tendono ad attaccare insieme, rendendo il campo di battaglia ancora più caotico di quanto già non sia normalmente. Proprio in questi frangenti, da una parte, le battaglie riescono a restituire tutto il loro dinamismo frenetico, dall'altra tattiche e utilizzo consapevole delle proprie abilità passano completamente in secondo piano, lasciando spazio allo schiacciatasti più sfrenato. La battaglia da noi provata presentava anche la possibilità di salire su uno dei cavalli utilizzati dal nemico, e portare ulteriore scompiglio attaccando anche dalla sella durante il galoppo. Per quanto la credibilità delle collisioni fosse ai minimi storici, la soluzione non ci è spiaciuta, e speriamo di vederne altre nei restanti livelli. Quanto al design di questi ultimi, si tratta sostanzialmente di una serie di corridoi tra loro collegati da punti di raccordo e portali che si aprono con il progredire della battaglia, e gli sviluppatori non si sono preoccupati di nasconderlo, né dal punto di vista concettuale, né da quello visivo, con i "muri" che costeggiano i percorsi sempre percettibili. Proprio questo ci porta al punto più debole dell'intera produzione, ossia il comparto tecnico. Nonostante la prova su console di ultima generazione, il rendering non ci ha particolarmente convinto, né dal punto di vista poligonale, né da quello dell'effettistica e delle collisioni. Si tratta sicuramente di un passo avanti rispetto ai precedenti capitoli della serie, ma in ogni caso non in linea con la qualità di altre produzioni contemporanee.

Samurai Warriors 4 Avendo sulle spalle la prova di una sola delle molte battaglie che si raccoglieranno nella modalità trama, è ancora presto per avanzare conclusioni su Samurai Warriors 4, considerato che la versione completa comprenderà anche un editor di personaggi, del quale per il momento sappiamo ancora pochissimo. Di certo, lo stile di combattimento non offre particolari novità rispetto alla media del genere, ma la gestione tattica degli scontri, con la possibilità di passare in tempo reale tra due combattenti scelti all'inizio della missione, aggiunge un pizzico di varietà, così come i combattimenti a cavallo. Prima di arrivare al verdetto finale, occorre approfondire gli aspetti di personalizzazione di personaggi ed equipaggiamento, che sicuramente giocheranno un importante ruolo nelle meccaniche, e verificare la varietà complessiva delle missioni e del level design, che speriamo possa offrire qualche spunto in più rispetto a quanto provato. L'uscita nei territori europei è fissata per il prossimo 24 ottobre su PS4, PS3 e Playstation Vita, rimanete con noi per l'imminente recensione.

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