SD Gundam Battle Alliance: un nuovo action RPG a base di robottoni

Abbiamo provato una demo del nuovo videogioco della serie SD Gundam, dedicato alle versioni Super Deformed del celebre robottone giapponese.

SD Gundam Battle Alliance: un nuovo action RPG a base di robottoni
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Tra anime, manga, romanzi e quant'altro, il già sconfinato universo di Gundam continua a espandersi ogni anno. Non sorprende, dunque, che un franchise tanto mastodontico includa a sua volta dei sotto-brand come quello di SD Gundam, ossia una linea di prodotti che reinterpreta in stile antropomorfizzato e super deformed i popolari mecha nati dalla penna di Yoshiyuki Tomino. Inaugurata nel 1996, la serie di tie-in ispirata a SD Gundam è stata però appannaggio dei soli giocatori asiatici sino al 27 novembre 2019, quando SD Gundam G Generation Cross Rays è infine approdato su Steam, travolgendo il pubblico occidentale con una finissima componente strategica.

    Prendendo le distanze dalle meccaniche tipiche dei titoli appartenenti al filone "SD Gundam G Generation", Bandai Namco e lo studio nipponico Artdink, già autore di Sword Art Online: Lost Song e Triangle Strategy (per tutti i dettagli consultate la recensione di Triangle Strategy), hanno confezionato a questo giro un action RPG in cui è possibile cimentarsi in emozionanti combattimenti tra mecha da soli o con gli amici. A poche settimane dall'esordio di SD Gundam Battle Alliance su PC e console, ne abbiamo provato la demo, al fine di comprendere cosa dovremmo aspettarci da questa nuova incarnazione del sotto-brand.

    Benvenuti nell'Universo G

    Se i recenti SD Gundam G Generation Genesis e Cross Rays ci hanno rispettivamente chiamati a rivivere in maniera piuttosto fedele gli eventi dell'Universal Centuary e delle varie timeline alternative, l'imminente SD Gundam Battle Alliance si basa su una premessa narrativa assai particolare e diversa dai molteplici titoli che lo hanno preceduto.

    Calatici nei panni del protagonista Alka Adonis (un personaggio originale cui è comunque possibile assegnare il proprio nome o nickname), nei primissimi minuti della campagna abbiamo assunto il comando dello Squadrone Gatheroad e preso parte all'Operazione Odessa, ossia il piano orchestrato durante la Guerra di Un Anno dalla Federazione Terrestre e mirato a distruggere tutte le basi euroasiatiche di M'Quve. Sebbene lo scopo iniziale della "squadra speciale indipendente meccanizzata ibrida di supporto tecnico" sia soltanto quello di raccogliere dati sulle unità GM, un'anomalia verificatasi sul campo di battaglia trascina Aika e l'assistente Juno Astarte in una dimensione alternativa, cui è stato dato il nome di "Universo G". Accolti dall'operatrice Sakura Slash, i membri dello Squadrone Gatheroad apprendono dunque che un nemico non ancora identificato sta manomettendo le linee temporali, alterando eventi chiave delle stesse e provocando l'incontro di personaggi provenienti da universi differenti.

    Ad esempio, nel pieno svolgimento dell'Operazione Odessa, Alka e i suoi si sono ritrovati improvvisamente a dover fare i conti col pilota Mikazuki Augus e il suo micidiale Gundam Barbatos, unità principale dell'era Post Disaster in cui è ambientata la serie animata Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans. Incaricato di rintracciare le varie anomalie temporali e correggerle, il capitano dello Squadrone Gatheroad assume quindi il controllo di uno Zaku II e prende parte a una serie di missioni ambientate in tutte le timeline del franchise nipponico.

    La porzione di storia coperta dalla demo, che allo stato attuale include soltanto cinque missioni, non ci ha fornito sufficienti elementi per valutare la qualità dell'intreccio, che ad ogni modo sa di già visto. Per giunta, durante la nostra prova abbiamo scoperto che determinate missioni vanno completate due volte: al primo giro al giocatore è affidato un obiettivo preciso, che una volta portato a termine ripara la "rottura temporale" e garantisce l'accesso alla missione "Vera"; completata anche a questa, non solo la timeline viene ripristinata, ma l'utente ha accesso a sviluppi e premi differenti dalla volta precedente. Se a questo aggiungiamo le inevitabili sessioni di grinding, che temiamo siano inevitabili, allo stato attuale SD Gundam Battle Alliance appare un titolo pericolosamente ripetitivo.

    Talenti e personalizzazione

    Prima di passare all'analisi del gameplay, è bene precisare innanzitutto che le unità pilotabili in SD Gundam Battle Alliance sono suddivise in tre diverse tipologie.

    I "Lottatori", come ad esempio il Burning Gundam dall'universo di Mobile Fighter G Gundam e il Barbatos sbloccabile a fine demo, dispongono di un elevato quantitativo di punti salute e in mischia dimostrano capacità straordinarie, compensate tuttavia da un grosso svantaggio sulla lunga distanza. Tenendo presente che le abilità del pilota possono dare effetti aggiuntivi, la cosiddetta "azione ruolo" dei Lottatori li rende temporaneamente immuni al rinculo dai danni provocati dagli attacchi avversari. Se le unità "Universali" come lo Zaku II e il Guncannon possono contare su parametri ben bilanciati e la loro azione di ruolo aumenta per un determinato lasso di tempo l'intervallo d'interruzione di un attacco, i "Cecchini" come il Wing Gundam Zero o il Guntank compensano le scarse prestazioni registrabili in mischia con potenti attacchi a lungo raggio e un'azione di ruolo che ripristina all'istante le munizioni di tutte le armi.

    Nel corso della nostra prova abbiamo avuto accesso a due Lottatori, tre Universali e un Cecchino, il che ci ha permesso di aggiungere alla squadra un'unità per categoria: nonostante l'utente controlli soltanto un Mobile Suit e non vi sia modo per passare da un mecha all'altro, il sistema di combattimento di SD Gundam Battle Alliance prevede infatti il reclutamento di due compagni controllati dall'intelligenza artificiale o da altri giocatori (solo nell'apposita modalità multiplayer). La composizione di un team bilanciato e virtualmente in grado di coprire qualsiasi ruolo diventa insomma fondamentale per affrontare gli incarichi più impegnativi, anche perché i boss di fine livello si direbbero dotati di una marcia in più.

    Trattandosi di un RPG, tanto i piloti quanto i mecha possono salire di livello; tuttavia, mentre i primi avanzano in automatico attraverso i punti esperienza guadagnati al termine di ciascuna missione e acquisiscono nuovi talenti speciali, i Mobile Suit vanno migliorati manualmente, spendendo il denaro accumulato. Dopo aver trovato i progetti e raggiunto il 100% di analisi, l'Hangar accessibile nelle fasi di intermezzo consente di sbloccare nuovi MS e di migliorarne le singole statistiche (punti salute, propulsori, attacco in mischia e sulla distanza), accrescerne il livello e addirittura installare delle parti extra per godere di ulteriori bonus.

    A differenza di quanto avviene negli episodi di Gundam Breaker (a proposito, qui trovato la nostra recensione del deludente New Gundam Breaker), i componenti aggiuntivi non influenzano in alcun modo l'aspetto dei mecha, ma in compenso nelle fasi avanzate potrebbero offrire una personalizzazione da non sottovalutare: del resto, se nella demo abbiamo potuto montare soltanto un pezzo extra, ai livelli più alti sarà possibile installare fino a quattro accessori e godere di un massimo di tre bonus diversi per ogni componente addizionale. Stesso discorso vale più o meno per le abilità del pilota: mentre al livello 5 se ne può "equipaggiare" una soltanto, una volta raggiunto il livello 30 se ne possono installare ben tre e godere di tutta una serie di effetti diversi. A ragion veduta, siamo convinti che le soluzioni escogitate dallo studio Artdink minimizzeranno il rischio di imbattersi, nelle missioni online, in unità perfettamente identiche alle proprie.

    Virtù e punti deboli di Battle Alliance

    Per quel che concerne il sistema di combattimento vero e proprio, durante i nostri test abbiamo realizzato che ogni singola azione consuma l'energia dei propulsori, che però si ricarica in automatico col passare del tempo. Pertanto, nelle fasi di lotta è bene agire con criterio e non sprecare le risorse a casaccio, al fine di non ritrovarsi a corto di energia nei momenti meno indicati.

    Tra combo di base, attacchi aerei, passi laterali, parate perfette e armi secondarie, dobbiamo riconoscere che i Mobile Suit sono dotati di una gamma di movimenti piuttosto ampia e invero oltre le nostre più rosee previsioni, la cui totale padronanza potrebbe richiedere parecchie ore di pratica. In particolare abbiamo apprezzato l'introduzione delle meccaniche chiamate "Spezzacatena" e "Interruzione rapida", che come suggerito dai nomi consentono di fermare l'offensiva del nemico e sbalzarlo in aria; a seconda della situazione in cui vengono attivate, le suddette tornano quindi utili per passare al contrattacco o ricorrere ai kit di ripristino per recuperare i punti saluti persi. Consumando la barra lancio, poi, i mecha possono esibirsi in spettacolari quanto rovinosi attacchi speciali o, in alternativa, entrare in modalità TRANS-AM e godere di un temporaneo miglioramento delle statistiche.

    Se nel complesso il combat system di SD Gundam Battle Alliance appare abbastanza articolato, l'abbandono dei turni e della componente strategica tipica di SD Gundam in favore dell'azione in tempo reale promossa dal nuovo arrivato non è stato comunque indolore. Non solo i comandi risultano poco intuitivi, ma troppo spesso l'input lag compromette la riuscita di schivate, parete e contrattacchi, già abbondantemente penalizzati da un'immagine non sempre leggibile. Gli elementi dello scenario, il caos provocato dalle azioni dei compagni, gli effetti speciali scaturiti dagli attacchi più potenti e una telecamera da rivedere contribuiscono purtroppo a distrarre e confondere il giocatore, offrendogli una visuale sporca e spesso limitata.

    Essendo SD Gundam Battle Alliance un esperimento, avevamo già messo in conto la possibilità che il cambio di genere potesse effettivamente inficiare il gameplay dell'action RPG, ma dal momento che la demo potrebbe anche essere datata e non rappresentare la qualità del prodotto finito, soltanto un attenta analisi del codice finale ci permetterà di stabilire se l'operazione tentata da Bandai Namco e Artdink sia riuscita o meno.

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