Sekiro: riflessioni su difficoltà e longevità in attesa della recensione

Abbiamo passato oltre trenta ore con Sekiro Shadows Die Twice: le impressioni preliminari sulla diffocoltà (e non solo) in attesa della recensione.

Sekiro Shadows Die Twice: Trama, Difficoltà e Longevità
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Dopo trentacinque ore di gioco, la sfida del boss finale di Sekiro mi sembra ancora proibitiva. Cedo sotto i suoi colpi, martoriato da una serie asfissiante di attacchi, affondi, bordate che ancora non so leggere né interiorizzare. Ci metterò ancora un po' per prepararmi alla battaglia, studiando ogni movimento, ogni opportunità per infierire; allenando i riflessi, i muscoli e gli occhi per essere, in una sola parola: perfetto. È un lavoro che richiede tempo e dedizione, studio e ripetizione, perché in Sekiro raramente si riesce a improvvisare qualcosa: non ci sono armature, poche le statistiche da incrementare, ed ogni errore si paga quindi senza sconti.

    Ecco: la prima cosa che mi sento di dire mentre rimetto insieme i pensieri per assemblare la recensione, riguarda proprio la difficoltà. Sekiro è il titolo più spietato e punitivo fra quelli partoriti da From Software.

    Quanto è difficile Sekiro?

    Non è solo questione di abitudine come per Bloodborne, un gioco che inizialmente sembrava dannatamente ostico ma che diventava via via più abbordabile con il passare delle ore. Anche qui c'è un periodo di adattamento, ovviamente, e bisogna imparare a gestire il salto, le schivate, ma soprattutto le parate ad impatto ed il nuovo sistema dell'equilibrio. Eppure la difficoltà di Sekiro va ben oltre la necessità di fare pratica. Nel corso dell'avventura si trovano miniboss capaci di tenervi bloccati per ore, avversari con routine apparentemente impenetrabili, che vi lasceranno impotenti e desolati, sconfitti nell'orgoglio e quasi sul punto di mollare.

    Sekiro è un gioco a tratti massacrante, feroce, insensibile. Anche se conoscete a menadito tutta la produzione di From Software, insomma, siete avvertiti: in certi frangenti vi verrà da pensare che il team di sviluppo abbia esagerato. Alcuni inciampi nel bilanciamento della difficoltà vanno in effetti registrati. Le prime dieci ore di gioco rappresentano una sorta di soffocante ordalia piena di pericoli apparentemente insormontabili: una soglia d'ingresso proibitiva, che servirà a fare una prima scrematura fra chi apprezza le sfide fuori dal comune e chi invece cerca qualcosa di meno faticoso per i nervi. Più avanti ci troveremo invece di fronte ad una disparità evidente tra le fasi di attraversamento delle aree, piene di nemici sempre gestibili (anche grazie allo stealth, magari), e gli scontri con boss e gregari, in cui sbattere la testa decide e decine di volte. Un problema che a tratti si ripercuote sul ritmo dell'avanzamento, rendendo certe battaglie un po' troppo demoralizzanti. Consideratevi avvertiti: per affrontare questa avventura non serve solo molta tenacia, ma anche un bel po' di resistenza psicologica. Se questo vi spaventa, non avvicinatevi neppure.

    Il secondo elemento da discutere riguarda la longevità. Fra la dimensione contenuta del gioco e le copie review arrivate a ridosso dell'embargo, in molti hanno pensato che Activision avesse qualcosa da nascondere relativamente alla durata del gioco. Niente di più sbagliato. Mentre l'ultimo boss attende la mia lama, ho ancora molti avversari opzionali da sconfiggere, un'intera area da esplorare, diverse questline degli NPC da portare a termine. Ci sono potenzialmente almeno altre cinque o sei ore di contenuti prima di raggiungere il finale (anzi: uno dei finali), e considerate che ho comunque cercato di mantenere un passo sostenuto.

    Al di là dei freddi numeri scritti sul file di salvataggio, vale la pena sottolineare che le terre di Ashina sono vaste e diversificate: l'immaginario assemblato da From Software è come sempre potentissimo a livello scenico, e si manifesta attraverso una serie impressionante di panorami. Proprio quando pensate che Sekiro non possa più stupirvi spunta fuori una nuova zona, un'area inedita dall'estensione sorprendente, una scoperta che vi ripaga di tutta la fatica fatta fino a quel momento.

    È vero che sul fronte del level design non si replica la magia del primo Dark Souls, quella cioè di una mappa coesa e interconnessa: qui ci sono vicoli ciechi e propaggini indipendenti, aree che non si incontrano ed un minor numero di scorciatoie. Eppure, sia a livello di estensione che in fatto di varietà, Sekiro è una delle più imponenti produzioni From Software, forse persino in vetta alla classifica se consideriamo la verticalità e la tendenza di certe zone a mutare nel corso del tempo, sottolineando un lavoro di caratterizzazione davvero impeccabile.

    Altro elemento fondamentale per capire il valore della produzione è la caratterizzazione del mondo di gioco, e ovviamente la forza della mitologia e del folklore che serpeggiano nell'ambientazione nipponica di Sekiro. Sappiate che questa nuova avventura si colloca a pieno titolo fra le opere migliori e più sfaccettate del team di Miyazaki, e rappresenta una prosecuzione (ed in parte una maturazione) del percorso creativo portato avanti dallo studio.

    In Sekiro, anzitutto, c'è una trama un po' più esplicita del solito, raccontata attraverso scene d'intermezzo, dialoghi, frammenti di memorie che si trovano sparsi per il mondo. La storia racconta della decadenza politica, militare e persino etica del clan Ashina e del suo leader, disposto a sacrificare tutto pur di mantenere la propria indipendenza.

    Resistere alle pressioni dello stato centrale significa, per il comandante Genichiro, preservare non solo la libertà, ma anche la propria stirpe e la propria eredità. Il racconto, portato avanti in maniera molto tradizionale e con un paio di colpi di scena prevedibili, fa in fin dei conti un buon lavoro per sorreggere, senza mai esplicitarla del tutto, la "lore" del mondo di gioco; che per larghi tratti rimane comunque misteriosa, allusiva, simbolica. Resta vero che non c'è una cosmogonia intricata come quella di Dark Souls, ma ci sono ancora tante storie "nascoste", tante ipotesi da fare sull'assetto filosofico/religioso del mondo di gioco, ed un abbondante quantitativo di narrativa ambientale.

    Se poi rileggete con attenzione le righe immediatamente precedenti non faticherete a capire che le tematiche caratterizzanti dei prodotti From Software sono evidentissime anche in Sekiro. Anzi, in un certo senso forse sono esibite nella loro forma più pura.

    Pensate a quanto le filosofie orientali e i precetti del buddismo abbiano influenzato la software house: a quanto sia centrale nella visione del team il ciclo morte e rinascita, l'impegno per trascendere il proprio corpo e conquistare l'eternità, l'utopia di una vita perpetua che rischia di trasformarsi in deviata ossessione. Tutti questi temi sono trattati con estrema attenzione e con una punta d'originalità, e sebbene in fin dei conti gli intrighi di Lordran (e dei suoi epigoni Drangleic e Lothric) siano molto più stratificati e profondi, anche Sekiro è un tassello importante nel discorso creativo del team, nonché una delle più brillanti riletture dell'immaginario tipico del Giappone medievale.
    Non mancano, fra marchi cenerei ed un'ossessione per il sangue che diventa turpe malattia, diverse citazioni (alle volte piuttosto esplicite) ai vari Souls, per la felicità degli appassionati di lungo corso.

    Resta infine da citare, ma ne avevamo già parlato anche dopo le ultime prove, il sistema di combattimento estremamente tecnico con cui Sekiro si presenta ai nastri di partenza, entrando di diritto nel mondo degli action e marginalizzando la componente da gioco di ruolo (comunque ancora presente e avvertibile). Va da sé che in questo caso è davvero necessario dimenticare tutto quello che sapete sui Souls: niente "roll", niente backstab, niente stamina, bensì un ritmo molto più acceso ed una serie di strumenti che si affiancano alla classica schivata, necessari a gestire l'irruenza dei nemici. Come dicevamo ci sono salti, un rampino che di tanto in tanto è utile anche in combattimento, e le parate ad impatto, che non consumano energia ma invece penalizzano la postura. L'obiettivo, spesso e volentieri, è quello di rompere l'equilibrio dell'avversario, sbilanciandolo per poterlo così uccidere con un singolo colpo.

    Non si tratta mai dell'unica soluzione percorribile: ci sono boss che invece vanno affrontati in maniera "classica", intaccando poco a poco la barra della vita. E proprio quest'ultima è comunque legata all'equilibrio: un nemico ferito, spossato, recupera l'equilibrio molto più lentamente, tanto che in certi casi bisogna prima ridurre la vitalità dei boss e solo dopo lavorare di precisione per parare tutti i fendenti. La meccanica delle deflessioni resta sempre presente, tanto che i moveset di diversi nemici sono dinamici: una serie di colpi può cambiare se tutti vanno a vuoto oppure se uno di questi viene impattato, dando l'avvio ad una combo diversa. Un tocco di classe davvero prezioso, non solamente per rendere meno prevedibili le azioni offensive degli avversari, ma anche perché nel combattimento all'arma bianca i movimenti sono davvero influenzati dagli impatti con la lama del nemico.

    Su questo meccanismo si incardina comunque un sistema di crescita legato all'ottenimento di nuove abilità (alcune estremamente importanti nell'economia del combattimento), ed al potenziamento degli strumenti della protesi shinobi (la traduzione italiana mantiene l'aggettivo non comune "prostetici", rarissimo in italiano ma in fin dei conti accettabile in questo contesto).

    Anche in questo processo non mancano diverse sorprese, fra tecniche d'attacco che alterano il moveset e arti ninjustu che permettono invece di eseguire azioni speciali dopo un'eliminazione stealth. Sebbene non si arrivi mai alla complessità di uno "stilish action" sul modello di Ninja Gaiden (e il paragone non è casuale, vista la difficoltà proibitiva dei due prodotti), From Software non ha insomma risparmiato neppure su questo aspetto, delineando un sistema di sviluppo che accompagna il giocatore fino in fondo all'avventura e anche oltre, ma senza che il grinding possa mai diventare la soluzione giusta per superare le difficoltà.

    Ho deciso di restare nelle terre di Ashina ancora un po', prima di mettere insieme la recensione. Questo articolo è importante perché, ad un giorno dal lancio, prova a risolvere i molti dubbi relativi a struttura di gioco, estensione, longevità, narrazione e complessità di Sekiro. Nella speranza, ovviamente, di rispondere alle domande degli indecisi, di chi è ancora incerto sull'acquisto. Eppure una review non è soltanto questo: è una lettura critica più attenta e meticolosa, capace di raccontare nella giusta forma e con il giusto lessico le suggestioni di un'ambientazione e i tecnicismi del combat system.

    E allora niente fretta: le idee vanno fatte sedimentare, le parole giuste vanno coltivate. Credo che quello di aspettare sia un atto di profondo rispetto verso il prodotto e verso i lettori. Ciò che possiamo dire senza timor di smentita, è che Sekiro sia un titolo prezioso, imponente, capace di portarci ancora una volta in un mondo dal fascino oscuro. La difficoltà, in questo caso, è ancora più pronunciata: massacrante, feroce, senza alcuna cura nei confronti del giocatore, Sekiro è un esercizio di determinazione, oltre che di prontezza. Preparatevi a faticare come mai avete fatto prima d'ora.

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