Sekiro Shadows Die Twice: il Giappone Feudale secondo From Software

Abbiamo provato Sekiro Shadows Die Twice, il nuovo gioco degli autori di Dark Souls e Bloodborne, in arrivo a marzo.

Sekiro Shadows Die Twice
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • A circa un mese di distanza dall'uscita, il publisher Activision ci ha coinvolti in una nuova prova di Sekiro, la produzione targata From Software che ha catalizzato le attenzioni dei fan della software house e delle sue cupe e spietate avventure. La demo su cui abbiamo messo le mani, sfortunatamente, era la stessa già giocata alla Gamescom: nella speranza che ci sia modo, prima del Day One, di posare gli occhi su porzioni di gioco inedite, ci siamo comunque dedicati ad un'esplorazione più meticolosa dell'area e ad un'analisi circostanziata delle meccaniche di gioco.

    Il fascino dei samurai

    La prima considerazione che ci sentiamo di fare è che, a differenza di quanto si è detto in passato, lo stealth potrebbe ricoprire un ruolo fondamentale nell'esperienza di gioco. Durante i precedenti playtest eravamo riusciti a sfruttare le doti del protagonista solamente per sfoltire un po' le fila nemiche, ma conoscendo il posizionamento e le routine degli avversari è possibile ripulire intere aree mantenendo un basso profilo.

    Abbiamo capito però che a contare non è solo la capacità di restare celati fra l'erba alta o quella di schiacciarsi contro un muro, bensì anche la rapidità d'esecuzione. Proprio come un letale shinobi, se vogliamo adottare un approccio stealth è necessaria prontezza di riflessi e buona conoscenza dell'ambiente. Usare il rampino per guadagnare il vantaggio dell'altezza è fondamentale, ma tornano utili anche i salti sul muro e la possibilità di aggrapparsi ad alcune sporgenze, per cogliere ala sprovvista i soldati.
    Il posizionamento dei nemici più coriacei fa in modo che sia impossibile evitare del tutto gli scontri all'arma bianca, ma con un po' di attenzione anche in quel caso possiamo facilitarci la vita. Gli avversari più temibili hanno infatti una barra della vita doppia o tripla, e un attacco stealth permette di rimuovere al volo un'unità all'indicatore della salute, alle volte dimezzando la fatica necessaria a sbarazzarci di loro. Un processo simile sembra essere disponibile anche per i boss, almeno a giudicare dallo scontro con il monaco corrotto: non si tratta di un attacco celato, ma in un preciso istante l'avversario ha un momento di debolezza in cui può essere trafitto con facilità. Si potrebbe considerare questa meccanica come un'alternativa al classico backstab, che non è disponibile una volta avviato lo scontro. From Software ha sempre detto che il suo obiettivo era quello di fare in modo che astuzia, attenzione per i dettagli e tempismo fossero elementi importanti per superare le difficoltà, così da far immedesimare il giocatore nei panni di un Ninja scaltro e ingegnoso, e a giudicare da questa prova sembra che l'obiettivo sia stato centrato.

    Un altro elemento da sottolineare quando si parla di gameplay, è che per affrontare come si deve le battaglie è necessario cambiare radicalmente stato mentale, rispetto alle altre esperienze di From Software. Se già era potenzialmente dirompente il passaggio da Dark Souls a Bloodborne, qui il "salto" è ancora più estremo.

    Come ormai saprete il combat system architettato da From Software è interamente basato sulla gestione dell'equilibrio. In pratica durante i duelli i nostri colpi si infrangeranno spesso e volentieri contro la guardia avversaria, e viceversa i fendenti dei nemici incontreranno la nostra lama. L'obiettivo sarà quello di impattare i colpi dell'avversario prendendo il tasto della parata al momento giusto: così potremo riempire gradualmente la sua barra dell'equilibrio, fino ad esaurirla. In quel momento esatto sarà possibile penetrare la sua guardia, finendolo con un singolo colpo mortale.

    L'attenzione richiesta durante questa operazione è massima. Non si può semplicemente mantenere la posizione di parata perché il rischio è quello che il nemico ci sbilanci, e d'altro canto è bene osservare i kanji rosso fuoco che appaiono su schermo, anticipando un attacco che non può essere bloccato ma che va evitato con un salto (nel caso di un fendente orizzontale) o con una schivata (nel caso di un affondo). È richiesta insomma una conoscenza precisa dei pattern d'attacco, ed un tempismo nella pressione della parata che va ben oltre quello necessario per effettuare i vecchi "parry".

    Il combat system di Sekiro, oltre ad essere feroce, rapido e violento, è insomma molto tecnico. Soprattutto se si aggiunge la possibilità di utilizzare le armi secondarie, che possono fare la differenza in battaglia. Per il momento abbiamo visto le solite tre: l'ascia usata per rompere gli scudi, una fiammata capace di accecare i nemici e rendere la nostra lama incandescente, e gli shuriken utili soprattutto per attirare gli avversari. La varietà di gadget disponibile nel gioco finale sarà senza ombra di dubbio importante per capire quanto stratificato sarà il gameplay.

    Nel corso della prova, deviando dalla strada principale, abbiamo poi apprezzato l'importanza di un'esplorazione attenta e partecipe: usando le doti motorie del protagonista possiamo raggiungere aree segrete, e sbloccare scorciatoie che ribadiscono quanto sia attento e calcolato il level design. Alla ritrovata verticalità degli ambienti fa il paio una struttura della mappa più complessa di quanto sembri, in linea con le altre opere di From Software. La speranza è che il gioco finale sappia valorizzare al meglio questo aspetto, anche se l'idea che ci siamo fatti è che in un modo o nell'altro Sekiro sarà composto di enormi aree tentacolari e piene di shortcut, ma non presenterà un unico mondo coeso come quello, ad esempio, del primo Dark Souls. A darci questa impressione è proprio la struttura stessa della demo, che ad un certo punto ci trascina da una zona all'altra con una transizione abbastanza netta.

    La build che abbiamo giocato resta comunque piuttosto vecchia e si tratta quindi di materiale non definitivo, quindi il prodotto finale potrebbe variare molto nella sostanza. Prima di pronunciarci su aspetti come questo dobbiamo quindi avere per le mani il prodotto finale o una demo ad esso più vicina, che ci permetta fra le altre cose di dare un'occhiata al sistema di progressione, al funzionamento di certi oggetti ed ai meccanismi ruolistici che per il momento abbiamo solo intravisto.

    L'anzianità della build a nostra disposizione sfociava anche in evidentissimi problemi di ottimizzazione: la fluidità dell'azione era spesso messa da scatti abbastanza vistosi e fenomeni di tearing tutt'altro che piacevoli da osservare, inoltre crediamo che si possa lavorare un po' meglio sull'anti-aliasing. D'altro canto il motore di gioco proprietario è sicuramente migliorato per quel che riguarda la definizione delle texture, la draw distance e le animazioni. Resta ancora un po' impacciato nella gestione dell'illuminazione, ma gli scenari che ci mette di fronte sono esattamente come ce li aspettavamo: seducenti e pieni di fascino, capaci di raccontare un mondo a metà fra la bellezza cromatica e architettonica del Giappone Feudale ed il cupo dolore di una storia che parla di vendetta e corruzione.

    Sekiro Shadows Die Twice Ogni contatto con Sekiro ribadisce quanto sia potenzialmente interessante la nuova IP di From Software. Vedere il team di sviluppo al lavoro con materiale ludico completamente inedito è un sollievo: Shadows Die Twice è un prodotto dal sapore nuovo, che tuttavia conserva note e suggestioni tipiche dei precedenti lavori del team. Stealth, esplorazione, mobilità, un combat system basato sul tempismo delle parate e sulla gestione dell'equilibrio ne fanno un titolo con un suo carattere ed una sua autonomia. Purtroppo è difficile, dopo aver provato un'altra volta la stessa demo, rispondere alle domande legate all'impianto ruolistico, all'estensione dell'avventura, al bilanciamento complessivo della difficoltà ed alla struttura della mappa di gioco. Speriamo quindi che Activision ci conceda un'altra occasione, prima del lancio, per entrare in contatto con Sekiro.

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