E3 2018

Sekiro Shadows Die Twice: il Giappone feudale visto da From Software

Abbiamo provato l'ultima fantasia targata From Software e ambientata nell'immaginario del Giappone feudale: prime impressioni su Sekiro Shadows Die Twice.

Sekiro Shadows Die Twice
Anteprima: Xbox One X
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nelle scorse settimane si erano affacciati sulla rete alcuni rumor che inquadravano Shadows Die Twice come il punto d'incontro fra Tenchu e Bloodborne. Oggi possiamo dire che le voci di corridoio non si erano allontanate troppo dalla verità, almeno dal punto di vista dello stile e delle atmosfere. Sekiro è ambientato in Giappone, alle fine del 1500, proprio nel bel mezzo dell'epoca Sengoku. Invece che andare ala ricerca di uno stringete realismo storico, tuttavia, Sekiro rappresenterà una "reinterpretazione in chiave From Software" dell'immaginario legato al Giappone feudale, proprio come Dark Souls era una rilettura dei contesti fantasy e Bloodborne di una fantasia di stampo vittoriano. Aspettatevi quindi un mondo violento, cupo, in cui la bellezza degli scorci naturali sarà macchiata da sprazzi di desolante corruzione.

    Uno Shinobi maledetto

    Durante una breve chiacchierata che ha preceduto il nostro test From Software ha condiviso anche qualche informazione sul contesto narrativo: il giocatore interpreta uno shinobi in cerca di vendetta, sconfitto da un samurai del clan avversario che lo ha mutilato, privandolo del braccio sinistro, adesso sostituito da una elaborata protesi meccanica. Nel corso della sua avventura il protagonista andrà alla ricerca non solo dell'onore perduto, ma anche del suo signore, un giovane lord rapito appunto dai letali guerrieri del clan Ashima.
    Le novità più importanti non riguardano però trama e ambientazione: come dicevamo poco sopra Sekiro si discosta in maniera percepibile dalla tradizione ludica dei titoli From, presentandosi fin da subito come un prodotto molto più dinamico. Basti pensare che c'è addirittura un tasto adibito al salto, che cambia in maniera radicale l'esplorazione delle aree di gioco. Allo stesso scopo serve il rampino inserito nel braccio meccanico, con il quale aggrapparsi a diversi elementi dello scenario, per raggiungere aree soprelevate e sfruttare la ritrovata verticalità del level design.
    Si manifestano anche alcune meccaniche stealth, che tuttavia non saranno mai prioritarie nell'economia della produzione. In Sekiro è possibile piombare dall'alto sugli avversari ancora ignari della nostra presenza, acquattarsi contro le pareti aspettando il momento giusto per tendere un agguato alle guardie di ronda, oppure accucciarsi tra la vegetazione per sorprendere un nemico. Molto spesso, tuttavia, si tratterà di un sistema per sfoltire le fila nemiche prima di lanciarsi a testa bassa nello scontro diretto.Ed è proprio quando si arriva a sguainare la spada che si scopre di che pasta è fatto questo Shadows Die Twice.

    Il segreto del nomeIl titolo del gioco deriva da una coppia di Kanji che nell'alfabeto giapponese significano letteralmente "lupo mutilato". È ovvio il riferimento al protagonista, assimilabile ad un predatore ferito. Il sottotitolo Shadows Die Twice è nato inizialmente come una sorta di "slogan" per il teaser mostrato durante la cerimonia dei Game Awards. Se la parola Shadows è legata in qualche modo all'immaginario dei ninja, la seconda parte della formula si riferisce appunto alla meccanica della resurrezione.

    Il combat system architettato da From Software sembra incredibilmente appagante, fisico e stratificato interamente basato sulla gestione dell'equilibrio. In pratica durante i duelli i nostri colpi si infrangeranno spesso e volentieri contro la guardia avversaria, e viceversa i fendenti dei nemici incontreranno la nostra lama. Il rumore delle spade che sbattono sarà il suono che sentiremo più spesso, l'urlo cadenzato del metallo accompagnerà la nostra danza di morte. L'obiettivo sarà quello di martellare l'avversario e di impattare i suoi colpi prendendo il tasto della guardia al momento giusto: così potremo ridurre gradualmente la sua barra dell'equilibrio, fino ad esaurirla. In quel momento esatto sarà possibile penetrare la sua guardia, finendolo con un singolo colpo mortale. Deciso, diretto, feroce. I nemici più coriacei andranno messi fuori combattimento ripetendo più volte questa operazione, ma il meccanismo sarà sempre il medesimo: fiaccare la loro resistenza, fargli perdere la stabilità, e poi trafiggerli una volta per tutte.
    From Software, insomma, decide di puntare su un combat system concentrato principalmente sul tempismo. La strategia migliore per affrontare gli avversari è quella di assimilare le ritmiche delle loro combo, e "impattare" tutti i colpi della combinazione, così da intaccare pesantemente l'indicatore dell'equilibrio.

    Anche il salto ed il rampino, in ogni caso, potranno essere utilizzati durante gli scontri, ad esempio per schivare bordate orizzontali ad altezza ginocchio oppure insidiosi affondi. Questi colpi pericolosi sono solitamente segnalati dall'apparizione a schermo di un Kanji di colore rosso, che anticipa di qualche istante l'arrivo dell'attacco nemico.
    Il combat system è reso più vario anche dall'uso dei gadget che possono essere montati sul braccio meccanico: nel corso della nostra prova abbiamo utilizzato un'ascia in grado di spaccare gli scudi di legno dietro cui si riparano certi avversari, un marchingegno in grado di generare una scia di scintille capaci di accecare il nemico per qualche istante, e infine una serie di shuriken per colpire dalla distanza.

    Niente MultiplayerShadows Die Twice sarà un gioco esclusivamente single player. Dimenticatevi i messaggi scritti a terra da altri giocatori, le invasioni ostili, l'evocazione di altri utenti ed il sistema di patti. Sekiro è un prodotto da giocare in solitaria, e rigorosamente offline.

    L'acquisizione di questi gadget sembra inoltre legata allo sviluppo del personaggio, ancora misterioso ma, ci dice il team di sviluppo, non più vincolato ad un sistema di statistiche, classi e livelli. Del resto, come abbiamo accennato in apertura, From Software definisce Sekiro come un Action/Adventure, e non più come un Action RPG: ecco quindi che il senso di progressione sarà legato semmai allo sblocco di nuove abilità e oggetti.
    C'è da dire, a tal proposito, che nella demo abbiamo intravisto un sistema di "checkpoint" concettualmente molto simile agli ormai classici falò, e degli oggetti curativi assimilabili alle fiaschette Estus. Nessun indizio, invece, ci è stato fornito per quel che riguarda il ciclo di morte e rinascita che fa parte del DNA del team di sviluppo. Sappiamo però che in Sekiro le cose funzioneranno in maniera parzialmente diversa dai Souls.

    La morte potrà essere utilizzata addirittura come un'opportunità: in certi momento potrebbe essere conveniente lasciarsi sopraffare dei nemici, attendere stesi a terra il momenti giusto di resuscitare, e poi attaccare gli avversari ormai tranquilli dopo averci messo fuori combattimento. Una tattica non proprio onorevole, ma senza dubbio efficace: ci sarà solo da capire quante volte sarà possibile tornare in vita.
    Se dovessimo identificare altre similitudini con i titoli di From Software, diremmo che il team di sviluppo non ha rinunciato ad una difficoltà pronunciata e punitiva, ed alla presenza di boss enormi e minacciosi, capaci di far tentennare anche i giocatori più determinati. Lo studio, inoltre, conferma che la mappa di gioco sarà composta da aree interconnesse, e che sul fronte strutturale si avvicinerà molto al level design del primo, intramontabile Dark Souls.
    Impressioni positive anche sul fronte tecnico: il motore di gioco è quello proprietario del team, ancora un po' impacciato nella gestione dell'illuminazione, ma migliorato per quel che riguarda definizione delle texture, draw distance e animazioni. In più di un'occasione siamo rimasti impressionati sia dal fascino di alcuni panorami (capaci di mescolare una sublime meraviglia naturalistica con un tocco di macabra marcescenza), nonché dagli effetti speciali che affollano lo schermo durante gli scontri, legati ovviamente alle scintille che scaturiscono dagli impatti delle lame.

    Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro: Shadows Die Twice sarà un titolo importante per From Software e Activision. Il gioco non vuole rinnegare completamente la visione del team di sviluppo, ma decide di seguire un percorso diverso rispetto a quelli di Dark Souls e Bloodborne. Si muove quindi in direzione dell'action/adventure, dismette il sistema di livelli e statistiche, introduce il salto e la possibilità di muoversi grazie ad un rampino. Ma soprattutto imbastisce un combat system tecnico, spettacolare, cattivo. E perfetto per rappresentare gli scontri all'arma bianca del Giappone Feudale: le battaglie di Sekiro possono essere considerate tesissime prove di ritmo, ferocia e mobilità. Crudele e punitivo, Shadows Die Twice è un prodotto che può trovare il giusto equilibrio fra novità e conservazione. Scolpito dalle idee di Hidetaka Miyazaki, Sekiro è insomma uno dei prodotti più interessanti di questo E3, ammantato di una bellezza maledetta e sfiorita e capace di far tremare i polsi quando usciamo vittoriosi dagli scontri con le enormi creature di un folklore corrotto. Uno dei titoli da tenere d'occhio per l'anno che verrà, senza riserva alcuna.

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