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Sekiro Shadows Die Twice: la morte è un'arma nel nuovo gioco di From Software

Sekiro Shadows Die Twice arriverà a marzo 2019, nell'attesa abbiamo (ri)provato il nuovo gioco degli autori di Bloodborne e Dark Souls.

Sekiro Shadows Die Twice
Anteprima: Xbox One
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • L'E3 di Los Angeles ha alzato il sipario sul nuovo affascinante lavoro di From Software, e adesso la Gamescom di Colonia ci porta ancora una volta sul palcoscenico del Giappone Feudale del 1500, come reinterpretato dal genio di Hidetaka Miyazaki. Sekiro: Shadows Die Twice è un inno al dinamismo delle battaglie, all'eleganza dei duelli ed alla poesia della morte. Ne abbiamo avuto un assaggio grazie ad una demo giocabile allo Showfloor della fiera teutonica, dove il nostro sangue si è mescolato alla neve dei paesaggi nipponici, e dove le carcasse di samurai ed Oni sono rimaste a marcire tra i petali di ciliegio. Nonostante la difficoltà dell'esperienza, lo ammettiamo, è stato bello morire nel feroce mondo di Shadows Die Twice.

    Una vita sola non può bastare

    Uno shinobi in cerca di vendetta, armato di un braccio artificiale, si stanzia dinanzi alle pendici del castello del clan Ashina, i cui guerrieri sono rei di averlo mutilato e di aver rapito il suo signore. Ben lontano da essere solo un esercito di semplici spadaccini, i rivali del nostro protagonista annoverano tra le proprie file anche orride creature partorite dal folklore orientale, con bestie gargantuesche, demoni senza testa e serpenti colossali. Sekiro, già da questi primi minuti di gioco, appare come un compendio della mitologia nipponica, chiaramente rivisitata secondo l'ottica perversa del creatore di Dark Souls.

    Il Giappone feudale assume così caratteri nuovi, in cui realtà ed incubo si mescolano e si confondono, un po' come accadeva già nel pluripremiato Nioh. Ma è nel gameplay che l'opera di From Software prende le distanze dagli altri capolavori del team: in Shadows Die Twice l'avanzamento appare sin da subito molto più veloce e furioso rispetto al passato. Ne è emblematica, in tal senso, la presenza di un tasto adibito al salto, che riscrive integralmente le possibilità di esplorazione degli scenari. In questo modo, potremo balzare su superfici sopraelevate, afferrare sporgenze e muoverci costeggiando scoscese pareti rocciose, oppure usufruire di un comodo rampino in dotazione per afferrare elementi più lontani, come rami o tegole, e darci lo slancio per coprire in breve tempo lunghe distanze. Una rinnovata mobilità non è funzionale esclusivamente alla verticalità degli ambienti, ma anche alle differenti tipologie d'approccio allo scontro. In Sekiro, d'altro canto, è presente anche lo stealth: nulla ci vieterà, infatti, quando la conformazione del setting lo permetterà, di accucciarci tra l'erba alta e sgusciare alle spalle dei nemici per trafiggerli con un affondo letale. Saremo capaci, in aggiunta, anche di balzare sul capo dei samurai e piombargli addosso con la punta della Katana, mettendo a segno una finisher move con il corretto tempismo.

    Queste meccaniche, finemente implementate, donano all'avanzamento di Sekiro quel tocco di varietà ludica che mancava ai Souls, rendendolo un action game parecchio impegnativo e galvanizzante. La componente in cui agire di soppiatto, in ogni caso, non sarà la parte predominante del combat system: il nostro shinobi, infatti, sarà armato sia della già citata Katana, sia di un braccio meccanico in cui innestare diversi upgrade, i quali andranno poi alternati nel bel mezzo delle battaglie per massimizzare i danni ed aumentare le probabilità di vittoria. Nella demo che abbiamo potuto provare, erano stati inseriti nel nostro arto solo tre armi, ossia un'ascia con la quale abbattere le difese nemiche, una serie di shuriken per bersagliare dalla distanza le ronde di pattuglia, ed anche un peculiare dispositivo capace di emettere scintille fiammeggianti, grazie alle quali indebolire i nemici e coronare di fuoco la katana. Non è ancora chiaro quanti di questi marchingegni saranno presenti nella versione finale, né quale sarà il modo per sbloccarli, ma sappiamo che saranno legate alla crescita ed allo sviluppo del protagonista. La nostra arma principale rimarrà comunque la katana, tramite alla quale potremo dare il via a scontri estremamente rapidi, tecnici e dinamici. Il combat system di Sekiro a tal proposito ci è parso davvero eccellente, una bolgia di scintille, effetti e clangore metallico in cui dovremo dar sfoggio di grande abilità e tempismo. A differenza dei vari Souls, ora i duelli sono molto più fisici, rapidi e scattanti: ci toccherà infatti assalire il nostro avversario fino a ridurre la sua barra dell'equilibrio, così da annientare le sue protezioni e mettere a segno il colpo di grazia. Il feedback degli scontri, in sostanza, ci è parso davvero potente ed appagante, che darà vita a battaglie adrenaliniche e decisamente elaborate. Non saranno pochi i frangenti in cui saremo circondati da creature di diversa risma, ognuna dotata di pattern d'azione specifici: in questi casi, Sekiro ci chiederà di schivare al momento giusto, parare le bordate dei samurai e colpire con la nostra lama.

    Tenendo fede alla cattiveria che contraddistingue i titoli di Miyazaki, anche Shadows Die Twice la morte ci accompagnerà ad ogni tenzone, pronta a ghermirci alla minima disattenzione. In caso di trapasso, avremo la facoltà di tornare immediatamente in vita, nello stesso punto della nostra dipartita, aspettando magari l'istante giusto per far allontanare i nemici dal nostro cadavere e coglierli di sorpresa quando sono disattenti. In questo modo, la sconfitta potrebbe anche assumere un intrigante valore strategico, utile a toglierci d'impiccio nelle situazioni più problematiche. Nelle aree più ampie, d'altronde, qualora venissimo avvistati dalle truppe ostili, alcune sentinelle metteranno in allerta tutte le guardie ed i mostri della zona circostante, dando il via ad una caccia all'uomo che, quantomeno nella versione di prova, ha messo in luce un'intelligenza artificiale non esaltante. Basterà infatti balzare da una superficie all'altra e valicare alcune mura per vedere gli inseguitori andare un po' in confusione, evitando di braccarci con la stessa violenza con la quale si prodigano in battaglia. Se dovessimo fallire in entrambi i tentativi a disposizione, ripartiremo dall'ultimo checkpoint raggiunto: durante l'avanzamento, infatti, troveremo sparsi per le aree di gioco alcuni idoli di pietra che, come i falò nella serie Souls, rigenereranno la nostra salute, le nostre scorte di fialette curative e gli oggetti magici nell'inventario. Al pari dei precedenti lavori di From Software, anche in Sekiro l'esplorazione gioca un ruolo di assoluto rilievo: ci troviamo di fronte ad un vasto mondo interconnesso, fatto di strade secondarie e sentieri inesplorati. Nella pur breve porzione di prova, ci siamo imbattuti in due percorsi distinti, il primo dei quali ci ha condotto contro un serpentone immenso, alla cui vista occorreva assolutamente nascondersi, ed il secondo in una grotta presieduta da una creatura demoniaca priva di testa, avvolta da una nebbia velenosa che rallentava terribilmente i nostri movimenti, impedendoci così di schivare ed attaccare con la giusta rapidità: ed in un prodotto simile, dove la velocità d'esecuzione è un fattore imprescindibile, è chiaro che si tratta di un malus del tutto invalidante.

    Ed infatti questa bestia ci ha sopraffatti senza pietà. Molto più abbordabile, di contro, la battaglia contro il boss di fine stage, un guerriero maledetto armato di uno spadone oblungo: come da tradizione, dopo aver inferto al nemico un certo quantitativo di danni, l'avversario muterà in parte le strategie di attacco, costringendoci a rivedere le nostre tattiche offensive e difensive. Sul piano grafico, infine, Sekiro ci è sembrato particolarmente ispirato sul fronte dell'art design. Sebbene la modellazione poligonale ed il livello di dettaglio non siano certo impeccabili, nel complesso il colpo d'occhio risulta più che soddisfacente, in grado di pennellare panorami al tramonto indubbiamente evocativi. Di certo un bel posto in cui esalare gli ultimi due respiri.

    Sekiro: Shadows Die Twice Il Giappone Feudale di Sekiro è un luogo in cui non vediamo l'ora di morire. Epico e trottante nel combat system e suggestivo sul fronte della direzione artistica, l'ultimo gioco di Miyazaki ibrida la serie di Tenchu con quella dei Souls per un risultato che rispecchia appieno le nostre aspettative. Resta ancora tanto da svelare, partendo dall'enigmatica storyline e giungendo fino alle diverse possibilità offerte dal sistema di combattimento. Al momento, però, Shadows Die Twice lascia spazio a pochissime incertezze, che il prossimo 22 marzo - ne siamo sicuri - verranno trafitte definitivamente a fil di lama.

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