Sniper Ghost Warrior 3: provata la Closed Beta per PC

Abbiamo provato la terza incarnazione di Sniper: Ghost Warrior, trovandoci di fronte a un titolo rinnovato e in grado senz'altro di poter far bene.

Sniper Ghost Warrior 3: provata la Closed Beta per PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • In un panorama videoludico dove la maggior parte degli shooter insegue gunplay ipercitenici e ritmi serratissimi, c'è sempre meno spazio per quelle produzioni che intendono omaggiare una delle arti militaresche più affascinanti ed efficaci dell'era moderna: quella del cecchinaggio. È per questo - ma anche per contrastare lo strapotere del rivale Sniper Elite - che i ragazzi di CI Games si sono trovati costretti a rinnovare in maniera significativa la ricetta alla base del loro franchise di punta. Per farlo, hanno deciso di abbandonare la progressione lineare dei primi due capitoli, contraddistinta da una successione di corridoi e arene che diventavano dei veri e propri poligoni di tiro, per inseguire invece il più intenso dinamismo garantito da una struttura open world. Da questo Sniper: Ghost Warrior 3, dunque, possiamo attenderci uno sniper game dal respiro più ampio: un'avventura dalle sfumature tattiche dove la concezione "statica" del tiratore scelto viene sostituita da quella più eclettica del ricognitore d'assalto, ovvero colui che, all'occorrenza, sa mettere da parte il fucile di precisione per estrarre una pistola silenziata (o, nel caso venisse scoperto, un fucile d'assalto) e diventare un'ombra strisciante in grado di penetrare nel cuore delle linee nemiche. Lo scorso week-end, in concomitanza con quella dedicata a Ghost Recon Wildlands, abbiamo preso parte alla closed beta del titolo, così da scoprire quali sono i benefici più tangibili che questo radicale cambio di paradigma ha portato alla serie. Eccovi dunque le nostre impressioni.

    Bigger, Wider, Higher.

    L'aver potuto testare, nell'arco di poche ore l'una dall'altra, le closed beta di Wildlands e Sniper: Ghost Warrior 3, ci ha fornito un ottimo spunto di riflessione su quelle che sono le velleità tattiche che corroborano le due opere. Al netto di evidenti differenze (soprattutto dal punto di vista dei ritmi e dei target di riferimento), è indubbio che le proposte di Ubisoft e di CI Games puntino entrambe molto forte sull'impostazione open world e sull'importanza della ricognizione. In ambedue le esperienze, infatti, ci si sposta a bordo di un veicolo attraverso lunghi percorsi, fino ad arrivare a qualche centinaio di metri dall'area che ospita la missione. Una volta lì, si adotta un approccio squisitamente furtivo: si sfrutta un drone (in Wildlands c'è anche il binocolo) per analizzare il territorio, si marcano i nemici in pattugliamento e, infine, si identifica il miglior percorso (o la migliore sequenza di uccisioni) per raggiungere l'obiettivo. È questa, bene o male, la formula con cui vanno inizialmente approcciate tutte le missioni proposte da questi due sparatutto. Altre similitudini sono invece relative alla modifica delle armi e alla presenza di numerosi punti d'interesse sulla mappa di gioco. Per quanto riguarda la prima, sebbene il Gunsmith di Wildlands sia effettivamente più profondo e stratificato (oltre che esteticamente più bello), anche in Sniper: Ghost Warrior 3 sarà possibile sostituire ottiche, caricatori e silenziatori al nostro armamentario (che comprenderà fucili di precisione, fucili d'assalto, carabine, shotgun e pistole), così da renderlo più preformante nel danno, nella gittata, nella maneggevolezza, nella penetrazione e nella riduzione del rumore. Parlando dell'identità open world, invece, oltre a sfruttare il meteo dinamico e il ciclo giorno/notte per rendere più vario e strategico l'approccio alle missioni (in Sniper: Ghost Warrior 3 ogni tanto si scateneranno dei tremendi acquazzoni che ridurranno di molto la visuale), entrambi i titoli offrono svariate attività collaterali (come l'esplorazione di avamposti, la raccolta di reliquie e lo sblocco di nuovi punti dedicati al trasporto rapido), utili soprattutto a recuperare sostanziosi quantitativi di risorse. Risorse che, al contrario di Wildlands (dove vengono impiegate per acquistare le abilità), qui serviranno per craftare munizioni, gadget (granate, esplosivi e giubbetti anti-proiettile) e kit curativi.

    Ok, fin qui tutto chiaro. Ma il discorso sull'importanza dell'anima tattica e della ricognizione? Tranquilli, non ce lo siamo dimenticati. Infatti, è proprio qui che Wildlands e Ghost Warrior 3 imboccano due strade differenti.
    Ce ne siamo accorti fin dal primo istante in cui ci siamo ritrovati nei panni del protagonista, il Capitano dei Marines Jonathan "Jon" North, cecchino dalle incredibili capacità, inviato segretamente in Georgia nel tentativo di sedare anzitempo lo scoppio di una guerra civile che avrebbe potuto persino sfociare in una nuova Guerra Fredda. Senza l'ombra di una qualche cutscene introduttiva, siamo stati subito catapultati nei pressi del nostro rifugio (che ci servirà appunto per modificare le armi, ricorre al crafting e riposare) nella cosiddetta "Mining Region", regione selvaggia caratterizzata da fitte foreste e circondata da enormi massicci montuosi. Il primo elemento chiave del gameplay che ci è stato presentato (capace di distinguere in maniera chiara ed evidente Ghost Warrior 3 dal titolo Ubisoft) è la cosiddetta "Scout Mode", ovvero una sorta di modalità "istinto" à la Hitman che ci permetterà di individuare le tracce dei nemici, gli oggetti interagibili e, soprattutto, le sporgenze sulle quali potremo arrampicarci. I ragazzi di CI Games hanno infatti disseminato le aree di gioco di pareti rocciose, edifici e ostacoli completamente scalabili, così da moltiplicare le opzioni tattiche a disposizione e poter raggiungere delle postazioni di tiro sopraelevate davvero invitanti. Sebbene, allo stato attuale, questa meccanica risulti essere leggermente legnosa (per via soprattutto di animazioni scriptate che rallentano l'incedere del protagonista), la ritrovata interattività ambientale ci è tornata parecchio utile nell'affrontare le uniche due missioni disponibili in questa closed beta.

    La prima, che richiedeva di assassinare un ufficiale piuttosto influente della costola separatista, un certo Ivan Krustchev, ci ha condotti nei pressi di un grosso e fatiscente complesso residenziale circondato da una sorta di palude acquitrinosa. Avevamo anche un obiettivo opzionale: il recupero di un drone militare precipitato sul tetto di uno dei palazzi e contenente dei dati sensibili. Essendo il cortile centrale pattugliato da numerose guardie e tenuto sotto tiro da alcuni letali cecchini ben occultati, abbiamo deciso di aggirare il complesso per raggiungere un'entrata posteriore. Da qui, attraverso un pertugio diroccato, siamo penetrati all'interno del palazzo adiacente a quello su cui era precipitato il drone. La ristrettezza degli ambienti interni ci ha naturalmente costretti a cambiare approccio, preferendo la pistola al fucile di precisione. Ci siamo quindi appropinquati verso il tetto, salendo diverse rampe di scale e sbarazzandoci (sparandogli, abbattendoli furtivamente o pugnalandoli con dei coltelli da lancio) dei pochi nemici presenti in alcune delle stanze. Una volta raggiunto un vicolo cieco, tuttavia, siamo stati costretti a spremere le meningi: in una delle stanze abbiamo scorto una balconata che dava sull'esterno, unica via apparente per proseguire verso l'alto. Ci siamo quindi aggrappati alla ringhiera (sfruttando una delle interazioni scriptate sopracitate) e abbiamo proseguito la scalata lungo la facciata esterna del palazzo, un po' come se fossimo in una versione in prima persona di Assassin's Creed, solamente un po' più macchinosa. Una volta raggiunto il tetto e recuperato il drone, ci siamo avvicinati a una delle postazioni di tiro segnalate dalla modalità Scout. Da qui potevamo godere di un'ottima visuale sui palazzi antistanti, dove abbiamo subito individuato le posizioni di alcuni dei cecchini nemici e, sopratutto, il nostro target di missione, impegnato in un'accesa discussione telefonica nel suo ufficio. Abbiamo quindi estratto il fucile di precisione, ci siamo appoggiati al muretto lì davanti e abbiamo preso la mira. Gli aspetti caratteristici delle serie erano ancora tutti al posto giusto: è stato necessario misurare la distanza dal bersaglio, compensare l'eventuale caduta del proiettile e osservare attentamente l'indicatore che segnala la potenza e la direzione verso cui soffia il vento. Dopo aver effettuato tutte le regolazioni del caso e scelto il tipo di proiettile da inserire nella canna (tra penetranti, sperimentali -in grado di "taggare" i nemici entro un certo range- e DARPA -capaci di compensare la traiettoria a mezz'aria in base alla distanza e al vento-), abbiamo trattenuto il respiro e fatto fuoco, salutando per sempre Ivan Krustchev. La balistica di gioco abbraccia ovviamente un buon compromesso tra arcade e simulazione, obbligando comunque il giocatore a fare molta pratica per "memorizzare" il comportamento dei proiettili in base alle diverse situazioni in cui si prende la mira, soprattutto quando le distanze superano i 100/150 metri. Si tratta comunque di un modello di cecchinaggio certamente più stimolante e autentico rispetto a quello intravisto nei recenti Battlefeld e in Wildlands, ma anche nello stesso Sniper Elite 4, dove il gunplay è volutamente più accessibile e immediato. Discorso diverso per le pistole e per i fucili d'assalto, dove il modello adottato è certamente più arcade, con rinculo e spread non particolarmente incisivi.

    Cecchino, Fantasma, Guerriero.

    Come detto in apertura, l'intento dei CI Games con Sniper: Ghost Warrior 3 è senza dubbio quello di regalare al giocatore un'avventura più dinamica e interattiva rispetto a quella saggiata nei due precedenti capitoli: un'esperienza incentrata comunque sulla tattica e la furtività, e dove il giocatore viene costantemente stimolato ad alternare diverse strategie per raggiungere l'obiettivo. È per questo che il team polacco ha deciso - ispirandosi proprio al nome dell'opera - di inserire tre categorie entro cui circoscrivere (e valutare) le opportunità offerte dal gameplay, ognuna con un suo ramo di abilità dedicato: Sniper, Ghost e Warrior. Ecco dunque che, dopo aver sorvolato l'area di missione con il drone e aver eliminato le guardie più isolate con il fucile di precisione, avremo modo di avvicinarci alla zona calda e proseguire furtivamente con l'infiltrazione. Qui, oltre alla già citata possibilità di arrampicarci su quasi tutte le sporgenze e gli edifici, potremo nasconderci nei cassonetti, disabilitare i generatori elettrici oppure lanciare delle pietre per attirare le guardie allo scoperto. Una volta abbattute, però, bisognerà stare bene attenti a nasconderne i corpi, trascinandoli in zone non pattugliate e lontane dallo sguardo di eventuali cecchini. Volendo, è anche possibile interrogarle per ottenere preziose informazioni sulla posizione dei bersagli e delle risorse. Si tratta insomma di tutto quel gradiente di interazioni di cui si sentiva enormemente la mancanza in Sniper: Ghost Warrior 2, e che qui abbiamo subito sfruttato per riuscire a completare la seconda missione offerta dalla closed beta. Dovevamo infatti infiltrarci all'interno di una base di telecomunicazioni per hackerare tre parabole e intercettare i dati sulle operazioni separatiste nella zona. L'area era altamente sorvegliata, con persino la presenza di qualche nemico corazzato (eliminabile solamente con un bell'headshot o scaricandogli addosso un intero caricatore) e un elicottero in perlustrazione. Tuttavia, grazie all'ottimo lavoro svolto sul level design dello scenario, con diversi livelli interconnessi e numerosi percorsi alternativi interni ed esterni agli edifici, abbiamo potuto superare strategicamente la resistenza nemica e completare la missione in modo tatticamente soddisfacente. È stata un'esperienza di certo più stimolante e divertente di quella provata qualche ora prima nel single player di Wildlands. E i meriti non risiedono solamente nella superiore interattività ambientale, che è comunque un bel surplus rispetto a Sniper: Ghost Warrior 2 e al titolo Ubisoft (dove è possibile scalare solamente gli ostacoli più semplici). Ghost Warrior 3 è un'opera di nicchia che, come tale, può permettersi di rivolgersi a un pubblico alla ricerca di un'esperienza tattica consistente e dai ritmi meno cinematografici.

    E anche i tre rami di abilità del giocatore ribadiscono questa volontà di valorizzare tutte le fasi offerte dal gameplay. Dal ramo Sniper potremo incrementare la nostra capacità di trattenere il respiro e visualizzare le linee di tiro dei cecchini nemici; da quello Ghost, oltre a ridurre il rumore dei passi, averemo l'opportunità di guadagnare una maggiore rapidità durante le scalate e gli spostamenti accovacciati; da quello Warrior, infine, potremo aumentare la quantità di munizioni e gadget trasportabili, nonché la velocità di ricarica di tutte le armi. Anche i punti esperienza che riceveremo al termine di ogni missione ci verranno assegnati secondo questa tripartizione. In base alla precisione dei colpi e al numero degli headshot, otterremo esperienza nel ramo Sniper; a seconda del numero di marcature, interrogatori e uccisioni furtive, la otterremo nel ramo Ghost; in proporzione alle uccisioni totali e al numero di colpi subiti (meno sono più bonus si ottiene), guadagneremo XP per il ramo Warrior. L'unico neo, come al solito, va ricercato nell'intelligenza artificiale dei nemici, le cui routine ci sono sembrate abbastanza canoniche e non certo prive dei classici difetti presenti ormai in quasi tutti gli sparatutto moderni. Non è mai troppo difficile sorprenderli alle spalle e la loro capacità visiva possiede quell'odiato limite che gli impedisce di scorgere la nostra silhouette o il corpo dei compagni oltre un certo range. Quando vengono allertate, però, diventano molto aggressive: si riuniscono in gruppo e procedono verso la nostra ultima posizione nota, rallentando l'incedere a pochi metri di distanza per cercare di fiancheggiarci senza farsi cogliere di sorpresa. Si tratta comunque di un'IA tutto sommato discreta, che ha bisogno solo di qualche piccolo ritocco per diventare davvero un'ottima sfida. Va anche considerato, tra l'altro, che l'unica difficoltà disponibile in questa closed beta era quella normale.

    Dal punto di vista tecnico, l'utilizzo del CryEngine si è rivelato, come al solito, fautore di tanti alti e bassi. La caratterizzazione della Mining Region è abbastanza realistica e curata, con un'interessante architettura moderna a delineare il profilo degli edifici e dei grandi complessi. La resa dell'immagine è senz'altro efficace, grazie a texture tutto sommato discrete, un anti-aliasing funzionale e a effetti di post-processing di discreta fattura. Anche il ciclo giorno/notte regala ottimi scorci ed è altresì abbastanza incisivo ai fini del gameplay, tuttavia la transizione tra le diverse fasi di luce presenta quel brutto difetto in cui le ombre e le zone colpite dal sole si spostano come "a scatti" sul terreno. Da migliorare (e rendere più snelle) anche le animazioni durante le scalate, ancora troppo imprecise e poco fluide. Un difetto abbastanza grave, invece, è quello che abbiamo riscontrato durante la missione di Ivan Krustchev, dove, allontanandosi di qualche centinaio di metri dall'area designata, tutti i nemici (anche marcati) sparivano, apparendo di nuovo non appena provavamo a riavvicinarci. È un glitch del rendering probabilmente dovuto al tentativo di alleggerire il peso prestazionale di questa build non ancora del tutto ottimizzata. Proprio parlando di prestazioni, a dettagli alti, il nostro PC con una GPU Nvidia GTX 1070 e processore Intel I5-3570k ha mostrato il fianco a qualche calo di framerate abbastanza marcato in certe sporadiche situazioni di gioco. Niente che comunque non si possa sistemare prima del lancio previsto per il 4 aprile.

    Sniper Ghost Warrior 3 In un panorama sniper game in cui Sniper Elite domina e lascia davvero pochissimo spazio ad altri contendenti, proporre qualcosa di nuovo è importante e necessario. E, dobbiamo dirlo, con Sniper: Ghost Warrior 3 i ragazzi di CI Games ci sono sembrati sulla buona strada: la struttura open world offre più profondità al gameplay (sebbene dobbiamo ancora verificare la varietà delle sidequest e delle attività collaterali) e permette al trittico Sniper, Ghost, Warrior di scrollarsi di dosso quella limitante linearità che ne impediva un completo sfruttamento in ogni situazione di gioco. Accertata, poi, la presenza di tutti quegli aspetti che hanno sempre caratterizzato in positivo le fasi di tiro col fucile da cecchino, siamo rimasti particolarmente soddisfatti dell'introduzione delle arrampicate dinamiche, le quali, sebbene ancora da perfezionare nelle animazioni e nei ritmi, conferiscono al titolo un'interattività ambientale abbastanza inedita per il genere, e che ben si sposa con le gesta di un cecchino in missione segreta. Ci è sembrata apprezzabile anche la nuova possibilità di modificare le armi e di craftare munizioni, gadget e kit curativi. Ciò che ancora, purtroppo, ci lascia nel dubbio, è la bontà della narrazione, di cui abbiamo potuto solamente assaggiare alcune brevi comunicazioni radio tra Jon e i suoi superiori. Se le possibilità tattiche e gli approcci intravisti in queste due missioni rimarranno tali per tutta la durata dell'esperienza, potremo davvero trovarci in presenza di un ottimo sniper game, che non rinuncia alle sue particolarità pur abbracciando una struttura di gioco particolarmente diffusa nel panorama mainstream.

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