Songs of Conquest: un ambizioso e affascinante strategico a turni

Abbiamo avuto occasione di testare per oltre un'ora Songs of Conquest assieme agli sviluppatori, ecco com'è andata!

Songs of Conquest: un ambizioso e affascinante strategico a turni
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  • La prima sensazione che abbiamo avuto, immergendoci nell'universo fantasy di Song of Conquest, è stata quella di esserci tuffati tra le pieghe del tempo. Un viaggio piacevolmente nostalgico nell'epoca d'oro del genere strategico. Un trionfo di pixel e stile retrò che a molti riporterà alla mente serie come Heroes of Might & Magic, Battle for Wesnoth e molti altri strategici turn based che hanno popolato i nostri PC nei decenni scorsi.

    Noi, in compagnia del team di sviluppo, abbiamo potuto avere un piccolissimo assaggio di questa interessantissima produzione dall'enorme potenziale in arrivo entro fine anno. A questo proposito, prima di raccontarvi le nostre impressioni, vi raccomandiamo di fare un salto nell'attivissimo canale Discord di Song of Conquest del titolo, dove gli sviluppatori sono sempre a stretto contatto con la community.

    Musica, per le mie orecchie

    Song of Conquest è un atto d'amore verso i titoli strategici che ci hanno tenuto compagnia durante gli anni ‘90. In particolare, il team di sviluppo non ha mai fatto mistero di ispirarsi a una saga che ha fatto la storia: Heroes of Might & Magic. Magnus Alm, producer del titolo e ovviamente uno dei ragazzi del piccolo team di sviluppo Lavapotion, ci ha tenuto a ribadirlo anche durante il nostro hands-on.

    A dispetto di quanto si possa pensare, Song of Conquest si trova in sviluppo addirittura dal 2017.: cinque anni durante i quali il team ha lavorato senza sosta (stiamo pur sempre parlando di una manciata di ragazzi) per plasmare un intero universo medieval-fantasy, permeato dalla magia e popolato da fazioni in conflitto, creature fantastiche e una quantità sconfinata di segreti che attendono solo di essere svelati.

    Come confermato dallo stesso team di sviluppo, Song of Conquest uscirà in diverse lingue, tra cui l'italiano: un'evento più unico che raro per questo tipo di titoli, che torna a confermare la vicinanza del team alla community degli appassionati di TBS.

    Inoltre, per aggiungere ancora più carne al fuoco, Song of Conquest non avrà solamente il single player e il multiplayer (online e locale), ma ci sarà anche un editor di livelli in-game che permetterà ai giocatori di creare scenari e avventure utilizzando gli stessi strumenti utilizzati dagli sviluppatori. Il tool sarà completo: da quanto sappiamo si potranno inserire nello scenario eventi, controllare la soundtrack, scrivere stringhe di dialogo inedite e condividere le creazioni direttamente online.

    Un pizzico di gioco di ruolo...

    Ad ogni modo, cosa attenderà i giocatori una volta varcato il portale che conduce nella terra inesplorata di Song of Conquest? Nel corso della campagna i giocatori potranno prendere il controllo di diversi "comandanti" (chiamati Wielder) e gestirli esattamente come fossero i personaggi di un qualsiasi gioco di ruolo.

    Questi eroi, infatti, potranno essere equipaggiati con artefatti e oggetti sempre più rari e potenti che saranno disponibili presso i vendor , oppure esplorando i vasti scenari di cui si comporrà la campagna. La loro dotazione, poi, verrà gestita attraverso un apposito menu in cui sarà possibile agire sugli effetti e sui modificatori che l'equipaggiamento produrrà sull'esercito. Come approfondiremo tra breve, i comandanti non scenderanno in battaglia al fianco delle forze a loro fedeli, bensì rimarranno defilati, influenzando però lo scontro attraverso, appunto, diversi modificatori (raggio d'azione, movimento, attacco, difesa e così via) e la magia.

    Micro e macro (gestione)

    All'interno degli scenari che andremo ad esplorare (sempre rispettando le dinamiche turn based) incapperemo in insediamenti e villaggi neutrali, che potremo reclamare per generare risorse, rinfoltire le fila dei nostri sodali e migliorarne la dotazione e l'efficacia in battaglia. Attorno al centro città (o al maniero) si troveranno degli slot vuoti di varia grandezza, pronti per essere occupati da edifici che potremo costruire e far salire di livello per sbloccare ulteriori potenziamenti.

    Questi, come dicevamo, avranno funzioni diverse: consentiranno di generare risorse o oro, reclutare diversi tipi di unità e, altri ancora - come l'Accademia - permetteranno di condurre ricerche e studi per migliorare il flusso delle entrate o, come dicevamo, l'efficacia dell'esercito al nostro servizio. Da quanto sappiamo, Song of Conquest permetterà di assumere il controllo di quattro fazioni giocabili (Arleon, Barya, Rana, Loth) che differiscono nell'aspetto degli edifici e delle unità. Gli Arleon sono il risultato della disgregazione di un vasto e antico impero, sconquassato da un'instabilità interna che ne ha comportato il declino e la successiva frantumazione in piccole forze in costante conflitto tra loro. I Barya sono una specie di federazione di stati mercantili indipendenti dove tutto si fonda sul commercio e sulla contrattazione. I Rana, sono mostruosi abitanti delle profondità delle zone paludose, per lungo tempo perseguitati e ora riunitisi sotto i vessilli di un comandante il cui unico obiettivo è quello di condurli a una nuova grandezza. I Loth sembrano essere una specie di fazione composta prevalentemente da appartenenti ad un culto oscuro, dedito a riportare in vita i non morti per i loro scopi.

    Nel corso della campagna, come ci è stato spiegato, avremo modo di interagire e scontrarci con queste fazioni e non solo. Ogni scenario infatti sarà ricolmo di segreti, tesori e zone da esplorare, che condurranno sovente a incontri ulteriori con molte altre creature, magari caratterizzati da un tasso di difficoltà superiore e ovviamente da un bottino per cui varrà la pena rischiare il tutto per tutto.

    Sul campo di battaglia!

    Tutto, dall'esplorazione alle dinamiche gestionali di cui vi abbiamo appena parlato, condurrà al cuore pulsante dell'esperienza ludica che i ragazzi di Lavapotion vogliono proporre: gli scontri sul campo di battaglia. Anche in questo caso l'effetto nostalgia scorre potente tra le stringhe dei codice di gioco. Le schermaglie si affronteranno su un terreno suddiviso nei caratteristici esagoni e si svolgeranno secondo una consueta ciclicità a turni (per i più pigri o frettolosi, ci sarà comunque sempre la possibilità di far risolvere direttamente all'IA ogni scontro).

    Ad ogni modo, tutto quello che abbiamo imparato ad apprezzare del genere strategico turn based nel corso degli anni verrà sostanzialmente riproposto. Ci sarà l'elemento legato alla verticalità, con esagoni che daranno alle unità un vantaggio in termini di altezza e gittata, aumentando il raggio di tiro o consentendo loro di attaccare il nemico in modo più efficace a distanza ravvicinata.

    Ci sarà, ovviamente, la meccanica legata alla priorità (o iniziativa) e, soprattutto, all'opportunità (altrimenti detto anche "attacco di opportunità"), e alcune truppe avranno anche abilità speciali che potranno essere attivate durante gli scontri. Non solo: l'eroe al comando (che non prenderà mai parte allo scontro in maniera attiva) potrà contare su un proprio libro degli incantesimi i cui rami - le cinque Scuole - ricordano molto i colori (o le Terre) di Magic.

    La cosa interessante è che, al posto del classico mana, il nostro eroe riceverà i cosiddetti "punti essenza", che verranno raccolti dai gruppi di unità ai suoi ordini. Per fare un esempio, un gruppo genererà un punto essenza ogni turno, ma se questa squadra verrà suddivisa in due o in più squadriglie più piccole, queste moltiplicheranno anche la generazione della particolare risorsa e, dunque, potranno generare molti più punti essenza in ogni turno. Questa scelta spetterà solo al giocatore e potrà dar vita a interessanti rivoli strategici, dato che accumulare più essenza potrà dare accesso a una varietà maggiore di incantesimi.

    Inoltre, l'essenza verrà prodotta in base all'affinità elementale di ciascuna unità e della fazione. Ad esempio, gli Arleon avranno un'affinità maggiore con la Scuola della luce o dell'Ordine; mentre le Faey (altrimenti detti folletti e creature del bosco) saranno affiliate alla Scuola del Caos. Approfondire un'affinità o decidere di mescolare le varie Scuole avrà un impatto importante non solo sul tipo di forze schierate, ma anche sulla tipologia di incantesimi che saremo in grado di sfruttare durante le battaglie.

    Un trionfo di pixel

    Songs of Conquest ha tutte le intenzioni di porsi come un vero e proprio romanzo fantasy vecchio stampo. I ragazzi del team di sviluppo, oltre a esser veterani dell'industria e autori con anni di esperienza alle spalle, sono anche degli appassionati giocatori di ruolo e, soprattutto, dei divoratori compulsivi di ogni genere di produzione letteraria, ludica e cinematografica dedicata al genere di riferimento, in ogni sua declinazione.

    Le campagne promettono di essere lunghe, articolate e molto profonde, con personaggi indimenticabili e molto da scoprire. Il mondo di Song of Conquest sarà dunque vivo e vibrante, ricco di storie degne di essere raccontate e vissute. Il tutto, come potete vedere dalle immagini e dal video, viene impreziosito da quella che sembra una colonna sonora studiata e composta con cura, nonché da una realizzazione grafica strabordante pixel e stile retrò.

    Song of Conquest Song of Conquest rappresenta un vero e proprio atto d’amore per l’epoca d’oro degli strategici turn based. Atteso entro la fine del 2022, il titolo è sviluppato da un minuscolo manipolo di appassionati che hanno riversato ogni loro sforzo e conoscenza nella creazione di un universo tutto pixel e fantasy fantasy in cui perderci centinaia di ore. Da quanto abbiamo potuto vedere, le potenzialità per essere un must have per gli appassionati della strategia a turni old school ci sono tutte. Non ci resta che attendere ancora qualche mese, per scoprirlo!

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