Sonic Frontiers: la nuova isola e le scelte di gameplay

Abbiamo provato alla Gamescom 2022 una nuova isola di Sonic Frontiers e scambiato quattro chiacchiere con il Creative Officer Takashi Iizuka.

Sonic Frontiers
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Con la sua velocità supersonica, la mascotte di SEGA è partita da Los Angeles per giungere alla Gamescom di Colonia. Dopo la prima prova di Sonic Frontiers ai Play Days del Summer Game Fest, abbiamo incontrato nuovamente il riccio blu in terra tedesca, dove era presente - solo per gli addetti ai lavori - un'altra breve demo che includeva la seconda macro area della produzione. Per l'occasione, abbiamo anche scambiato quattro chiacchiere con il Creative Officer Takashi Iizuka, così da comprendere al meglio la filosofia creativa e ludica da cui è nata l'ambientazione "open zone" del gioco. Sfortunatamente, anche al netto di un'area più varia e densa di attività opzionali rispetto a quella esplorata in California, le nostre perplessità sull'avventura, emerse durante il precedente test, sono rimaste quasi del tutto invariate.

    L'open zone e il gameplay

    Il reame in cui Sonic si trova suo malgrado intrappolato è chiamato Starfall Islands. Non è un vero e proprio open world - ci tengono a sottolineare gli sviluppatori - benché l'approccio al level design sia quello tipico di un'esperienza a mondo aperto. Si tratta piuttosto di un gioco "open zone", dal momento che l'isola si divide in tanti sottoinsiemi, ciascuno caratterizzato da uno specifico bioma e da nemici distintivi.

    "Nell'ideare il concept di Frontiers, l'obiettivo era quello di dar forma a un'idea che potesse fungere da fondamento per i futuri episodi della saga." - ci ha confessato Takashi Iizuka - "Vogliamo far sentire liberi gli utenti di scegliere il modo in cui preferiscono giocare". Se a Los Angeles abbiamo sperimentato il primo livello, l'isola di Kronos, a Colonia ci è stato dato modo di esplorare Ares Island, la seconda porzione visitabile, contraddistinta da un art design assai differente. In questa seconda macro zona a dominare è il deserto, con i suoi orizzonti prevalentemente monocromatici da cui, qua e là, spuntano costoni di roccia e architetture futuristiche, reliquie di chissà quale civiltà. Anche in questo caso, le scelte artistiche iperrealistiche dell'ambiente entrano in contrasto con elementi scenici presi di peso dalle avventure più "classiche" di Sonic, tra rampe, trampolini e piste d'accelerazione dall'estetica più colorata e cartoon, che mal si amalgamano - a nostro avviso - con il contesto delle Starfall Islands.

    Eppure il problema principale, ancora una volta, non è la disomogeneità stilistica (che come vedremo obbedisce a precise velleità narrative), ma a scelte di game design che ci son parse fuori fuoco: il pop up di intere strutture a due passi dal protagonista impedisce una corretta lettura del percorso da seguire, mentre l'avanzamento risulta anche in questo secondo stage abbastanza frammentato.

    D'altronde, un percorso ad alta velocità posizionato lungo la "open zone" dura poco più di una manciata di secondi, ai quali seguono altri frangenti di spaesamento prima di trovare la rampa successiva e raccogliere i Token necessari per avanzare nella quest principale. È un'alternanza di ritmo che abbiamo trovato poco degna delle corse super accelerate a cui ci ha abituato il riccio blu, con un saliscendi di coinvolgimento non particolarmente trascinante.

    C'è di buono che, quantomeno nella Ares Island, la varietà dell'offerta ludica ci è sembrata più ampia rispetto a quella dell'Isola di Kronos: enigmi e sfide opzionali, senza contare frangenti più guidati e spettacolarizzati dagli script, ci portano a sperare che la densità e la diversificazione contenutistica di Sonic Frontiers aumentino con il prosieguo dell'avventura. "Non posso rivelarvi quanti livelli ci sono" - ci ha detto Iizuka-san - "ma vi garantisco che in Frontiers è presente il maggior numero di contenuti mai inseriti in un gioco di Sonic. Volevamo infatti che ci fossero sufficienti stimoli nelle Starfall Islands, un buon numero di minigiochi e attività che attirassero l'attenzione del giocatore durante l'esplorazione. Nell'elaborare le mappe, abbiamo quindi subito pensato al punto in cui posizionare i puzzle, le rampe e tutti quegli elementi che potessero mantenere viva la curiosità dell'utente". Nella seconda zona, il compito del protagonista consiste nel liberare il buon Knuckles (mentre nella prima area era Amy la prigioniera), e per farlo dovrà non solo raccogliere tutti i suoi token mnemonici, ma anche fronteggiare boss obbligatori e secondari.

    Tra quest'ultimi ad averci incuriosito è stato una sorta di squalo della sabbia che si aggirava tra le lande: per batterlo abbiamo dovuto afferrare la sua coda e restarne aggrappati in attesa che si aprisse una finestra d'opportunità offensiva, attraverso la quale bersagliare il nemico. Uno scontro tanto semplice quanto intrigante nel suo tentativo (in parte maldestro, e in parte riuscito) di spettacolarizzare l'azione.

    "L'idea per la open zone era quella di prendere gli elementi tipici dei classici giochi di Sonic e inserirli in un contesto più ampio: alternare la rapidità del gameplay ad altissima precisione degli altri capitoli con l'esplorazione di un'ambientazione più vasta, in cui il giocatore può sentirsi libero." - prosegue il Creative Officer - "È insomma un nuovo stile di gioco. Sappiamo però che i fan amano molto l'approccio più tradizionale, ed è per tali motivi che, all'interno di questo contesto, abbiamo introdotto anche i livelli del Cyber Spazio". L'aggiunta di simili stage, a nostro avviso, rappresenta uno degli aspetti più positivi dell'intera produzione, come vi abbiamo raccontato nella nostra prova del Cyber Space in Sonic Frontiers.

    Visioni e suoni

    La dicotomia artistica delle Starfall Islands è, come accennavamo, connessa a esigenze narrative. Lo scopo del team è quello di catapultare Sonic in un luogo pieno di mistero. "Nei precedenti giochi di Sonic, la storia era molto lineare e semplice." - ci dice Iizuka - "Arriva Eggman, porta con sé nuovi nemici, compie azioni malvage, e il fine ultimo del giocatore è solo quello di eliminare la minaccia. Una volta fatto, si giunge al lieto fine. Con Frontiers, invece, vogliamo condurre i protagonisti in un luogo sconosciuto. Amy, Knuckles e gli altri restano intrappolati nel Cyber Spazio, e soltanto Sonic riesce a uscire. Non sa cosa stia succedendo, né dove si trovi, né ciò che deve fare per salvare tutti. Una sensazione di spaesamento che dal protagonista vogliamo trasferire al giocatore".

    È questo un nuovo modo di raccontare la storia, più matura rispetto al passato, come si evince dai toni della vicenda e dal taglio delle cinematiche a cui abbiamo assistito. In tal senso si muovono anche le scelte artistiche discusse in precedenza: dal racconto all'art design, tutto è orientato per stranire Sonic e chi lo impersona. "Nei precedenti capitoli" - continua Iizuka - "ogni cosa aveva un look familiare: l'utente sapeva che l'ambiente possedeva il mood tipico dei giochi Sonic, e che i nemici da affrontare erano quelli di Eggman. In Frontiers il mondo esplorabile non ha toni particolarmente allegri, e tutto contribuisce a creare quell'alone di mistero di cui vi ho parlato". Scelte visive e sonorità si muovono a braccetto: come ci rivela Iizuka-san, "il compositore è lo stesso di Sonic Forces. L'intento è quello di mescolare il tema classico di Sonic con quelli delle isole che visiteremo. Anche sul piano musicale, il team ha cercato di raggiungere un equilibrio tra passato e presente, con quel tocco di mistero che caratterizza tutte le scelte audiovisive presenti in Frontiers. La musica alle volte emerge dal nulla, altre volte si affievolisce, in alcuni punti segue il ritmo ipercinetico del gameplay e in altre occasioni rallenta per lasciar spazio alle campionature ambientali".

    Dalle parole del Creative Officer emerge dunque una visione artistica e ludica ben precisa, sul cui successo, come sempre, sarà il pubblico ad avere l'ultima parola. Dal canto nostro, come ribadito in apertura, crediamo che Sonic Frontiers continui a presentare alcune incertezze realizzative. Dubbi che potranno essere fugati o confermati l'8 novembre 2022, quando il riccio blu di SEGA tornerà a sfrecciare su console e PC con la sua solita, inconfondibile ipervelocità.

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