Soulstice: quando Berserk incontra Devil May Cry

I ragazzi di Reply Game Studios tornano a darci nuove certezze su Soulstice: ci hanno infatto permesso di provare il gioco.

Soulstice: quando Berserk incontra Devil May Cry
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • L'italia è conosciuta nel mondo per il buon cibo, per l'arte e per la moda. Un po' meno (purtroppo!) per i videogiochi, anche se produzioni come Mario + Rabbids Kingdom Battle (a proposito, qui la recensione di Mario + Rabbids Kingdom Battle) e poche, piccole, perle ci hanno fatto timidamente apprezzare agli occhi degli appassionati. Qualcosa potrebbe effettivamente cambiare dopo l'esordio di Soulstice, nuovo titolo dei milanesi di Reply Game Studios, già creatori di Lupo Solitario e Theseus. Avendo potuto toccare l'opera con mano, di seguito vi proponiamo quindi le nostre prime impressioni su una creatura che siamo convinti sia destinata a far parlare molto di sé.

    Ho memorie di questo luogo

    Oscura, rarefatta, marcia e tenebrosa. Avevamo già avuto le stesse sensazioni leggendo le vicende di Gatsu, protagonista dall'Opus Magna del compianto Kentaro Miura. Stiamo naturalmente parlando di Berserk, il lavoro principale da cui Soulstice prende spunto, almeno per ambientazioni, charater design e atmosfera (a proposito del fumetto, sapete già che Berserk proseguirà anche senza Kentaro Miura?). Sebbene alcuni aspetti possano ricordare lontanamente i lavori di un'altra grande mente creativa, tale Hidetaka Miyazaki, l'italianissimo prodotto guarda lidi totalmente differenti dai soulslike.

    Il team di Milano si è infatti ispirato a titoli action del calibro di Devil May Cry - da cui il prodotto prende a piene mani - e altri hack'n'slash di stampo nipponico come Bayonetta e Ninja Gaiden. Nonostante il nome equivoco, finalmente abbandoniamo le tinte darksouliane in favore di un gameplay molto più spettacolare e frenetico, capace di proporre del buon button mashing ragionato, anche e soprattutto grazie alle duplici meccaniche delle sorelle Briar e Lute.

    Da una simbiosi che da lontano ci ricorda le vicende di Fullmetal Alchemist: Brotherood, le due consanguinee sono "Chimere", forgiate dall'unione di due anime differenti, ossia le uniche creature in grado di opporsi agli Spettri, vili e famelici non morti che hanno invaso il regno di Keidas attraversando il Velo. No, non stiamo parlando di quello di Maya di Schopenhauer, ma di una sorta di ponte di congiunzione tra il mondo dei vivi e dei defunti.

    Toccherà proprio alla grintosa protagonista, insieme alla sua ectoplasmatica sorella, salvare il pianeta dalla decadenza e dalla disgrazia. Per farlo utilizzeremo diversi strumenti di morte, a partire da uno spadone che ricorda l'Ammazzadraghi di Gatsu o a una frusta simile all'Alruna di Bayonetta 2, che potranno essere intercambiati in qualunque momento durante le fasi di lotta. Il combat system rientra nei canoni del genere hack'n'slash, ma con sfiziose novità che arricchiscono e impreziosiscono l'economia di gioco. Il giocatore controllerà solo Briar, mentre il comando della co-protagonista Lute sarà affidato quasi totalmente all'IA. Quest'ultima ci darà una grande mano all'interno degli scontri e non esageriamo quando definiamo fondamentale la sua presenza per la stratificazione ludica. Un po' come abbiamo visto con Atreus in God of War, la presenza cinerea sarà capace di lanciare delle frecce spiritiche che, tra le tante cose, potranno immobilizzare l'avversario quanto basta per ridurlo a brandelli attraverso una grande varietà di combo e attacchi speciali (a proposito, ecco qui la nostra recensione di God of War).

    Ad impreziosire il sistema di combattimento ci pensa il livello di sinergia tra le due protagoniste chiamato 'Unity', un valore individuale per ogni singolo scontro, che aumenterà parallelamente al numero dei colpi concatenati. Come accennato nella nostra anteprima di Soulstice, il bianco spirito potrà inoltre generare gli "Evocation Field" - uno blu e uno rosso - per interagire con alcuni elementi dello scenario e rendere vulnerabili alcune tipologie di nemici altrimenti intoccabili. Dovremo insomma centellinare l'uso di questi autentici "campi di forza", poiché se usati con troppa avidità provocherebbero la scomparsa della nostra consanguinea per alcuni istanti, impedendole di aiutarci durante gli scontri.

    Abbiamo notato fin dal primo momento una grande cura e bilanciamento nella realizzazione del duo. Se è vero che controlleremo direttamente soltanto la maggiore delle due sorelle, la presenza della minore è essenziale per l'avanzamento all'interno delle fatiscenti ambientazioni di gioco. Le tinte dark fantasy sono inoltre estremamente ben realizzate, grazie a una palese ispirazione ai caposaldi di alcuni generici nipponi come Berserk e Claymore, con qualche flebile dubbio sull'unicità generale dell'opera che potrà essere eventualmente sfatato soltanto in sede di recensione.

    Molte speranze e pochi dubbi

    Le impressioni maturate al termine di questa prima prova sono state comunque molto positive, grazie a un solido sistema di combattimento - arricchito con uno skill tree davvero mastodontico - e delle fasi semi-platform che, in puro stile Nier Automata, allargavano l'inquadratura fissa della telecamera fino a farci quasi scomparire, mettendoci di fronte, oltre che un imponente e colossale scenario curato nei minimi dettagli, anche un tocco registico di tutto rispetto. Durante la demo abbiamo avuto modo di provare anche una Boss Fight alquanto spettacolare, che ci ha costretti a fronteggiare un nemico chiamato ArrowHead.

    Dopo esserci calati dalle mura di un bastione ormai ridotto in macerie e lontano dai suoi fasti originari, ci siamo ritrovati nella piazza principale della fortezza, un ampio spazio aperto lugubre e vuoto che il nostro schermo riusciva a contenere a fatica, mentre i nostri personaggi erano quasi scomparsi, sopraffatti dalla mastodonticità dell'ambientazione. Improvvisamente, anche se in modo molto "telefonato" a causa della location, la scena è stata invasa da un essere alto circa due metri e deformato da cristalli rossi che emergevano da ogni orifizio del suo corpo. Una mostruosità aberrante che a nostro avviso si sposa alla perfezione coi toni funesti del mondo creato da Reply Game Studios. Al termine di un breve filmato di presentazione, l'inevitabile scontro ha dunque avuto inizio e la telecamera, che prima dell'introduzione del boss si trovava in alto e osservava il campo di battaglia nella sua interezza, è tornata dietro le spalle della nostra protagonista.

    Dopo qualche scambio di colpi, l'unico modo che abbiamo saputo escogitare per sconfiggere la creatura da incubo è stato quello di bloccarla mediante i poteri di Lute, ossia premendo un tasto al momento giusto, per poi avvicinarci il più velocemente possibile e sferrare qualche fendente a velocità supersonica.

    Una scena che si è ripetuta fino all'inizio della "seconda fase" dello scontro, dove la telecamera è tornata in alto, per tendere a una visuale isometrica. Giacché ArrowHead ha creato tre copie invisibili, ci è toccato schivare le sue potentissime onde energetiche, cercando al contempo di comprendere e memorizzare il posizionamento degli spettri.

    Una volta localizzate e distrutte tutte le immagini residue, siamo quindi tornati alla situazione di partenza, che abbiamo superato attuando nuovamente la strategia attuata qualche minuto prima. Ormai prossima alla morte, la mostruosità ha assunto la sua forma finale e una spettacolare cutscene ha dato inizio alla terza fase della sfida. Dopo aver estratto dal proprio corpo un cristallo, il terrificante boss lo ha lanciato in alto, affinché questo si aprisse per far piombare giù dal cielo centinaia di frecce esplosive che, dopo essersi conficcate nel terreno, abbiamo prontamente distrutto - pena la morte istantanea.

    Tiriamo le somme

    È chiaro fin da subito che i ragazzi dello studio meneghino abbiano messo anima e corpo all'interno di Soulstice. Ogni aspetto della produzione sembra curato nel minimo dettaglio, dalle musiche alla costruzione della città, sviluppata attraverso una logica architettonica plausibile e coerente con il mondo gioco. Un'altra scelta azzeccata va ricercata nell'uso del cel shading, a cui dobbiamo un comparto grafico che - al netto di qualche sbavatura - non ha nulla da invidiare ad altre opere ben più blasonate e ad alto budget.

    La demo che abbiamo provato era totalmente in inglese, tuttavia tra le lingue supportate dal prodotto finale figurerà anche l'italiano, mentre il doppiaggio nella lingua di Albione delle due sorelle si fregerà della voce della talentuosa Stefanie Joosten (Quiet di Metal Gear Solid V). Insomma, durante la nostra prova abbiamo avuto numerose certezze, tante speranze e pochissimi dubbi che avremo modo di fugare durante la revisione finale del codice. Nel frattempo non fatichiamo ad asserire con convinzione che questo sia il progetto italiano più importante attualmente in circolazione, e siamo praticamente certi che i ragazzi di Reply Game Studios porteranno in alto il nome del Bel Paese.

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