Spider-Man per PS4: provato in esclusiva italiana il nuovo gioco dell'Uomo Ragno

Siamo volati negli studi di Insomniac Games per provare con mano il nuovo videogioco di Spider-Man in uscita a settembre: le nostre impressioni.

Spider-Man
Anteprima: PlayStation 4 Pro
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • L'oscillazione è clinica e precisa. Una traiettoria netta, che disegna una parabola quasi perfetta nello spazio aereo compreso tra le lucide pareti di due grattacieli.
    New York è il solito intreccio indistricabile di auto e taxi gialli; le sue strade invase da una fiumana di persone che scatta assieme al verde dei semafori, mentre nei vicoli sudici e malfamati il fumo si solleva dai tombini. E in questa città titanica e illeggibile, tra gli edifici che svettano sulle avenue fin quasi a soffocarle, dondola lui: l'amichevole Spider-Man di quartiere. Si muove con una fluidità magnetica, sotto lo sguardo stupito del giocatore. Si lascia andare quando l'oscillazione ha esaurito la spinta, si tuffa a perpendicolo verso l'asfalto (mentre il motion blur accentua efficacemente la già esaltante sensazione di velocità), e poi spara una delle sue appiccicose liane proprio sulla facciata di un altro palazzone, riprendendo l'ondeggiamento a pochi metri da terra.
    Ecco: se c'è un aspetto che più di ogni altro colpisce e convince, in questa inedita versione videoludica di Spider-Man, è sicuramente il sistema di movimento. Bastano pochi minuti con il pad in mano per abituarsi allo schema di controlli, lasciandosi travolgere da una inebriante sensazione di fluidità, velocità e ritmo. Insomniac Games, al timone di quella che possiamo considerare un'esclusiva importantissima per Sony e PS4, ha concentrato buona parte dei suoi sforzi produttivi proprio su questo aspetto. "Volevamo un sistema che fosse accessibile, immediato, ma anche più vario e credibile rispetto a quello dei vecchi titoli dedicati all'Uomo Ragno". Ci dice così Bryan Intihar, direttore creativo della produzione, durante la nostra visita esclusiva agli studi di Burbank. E continua: "uno dei primi interventi tecnici operati sul sistema di spostamento è stato quello che impone ad ogni ragnatela di attaccarsi fisicamente sulla facciata di un palazzo. Niente più liane sparate nel vuoto".
    Potrebbe sembrare una sciocchezza, ma grazie a questa nuova tecnologia Spider-Man si muove in maniera più... "naturale", per quanto realistico possa essere un super eroe che oscilla a decine di metri di altezza. Eppure adesso non si può più avanzare nel mezzo del nulla, e bisogna imparare a rapportarsi con le architetture della città e con i loro ingombri. È una sensazione gradevole, un meccanismo di movimento un po' più completo e in qualche maniera più ludico rispetto a quello dei precedenti tie-in.
    Che poi stavolta Spider-Man può fare diverse altre cose, oltre a dondolare: può camminare sulle pareti dei palazzi (come succedeva in Prototype o in Hulk Ultimate Destruction), oppure può lanciare due cavi e proiettarsi, a mo' di fionda, verso un appiglio. Vista la prestanza muscolare del protagonista anche i salti diventano importanti, e non è detto che non si possano attraversare interi quartieri semplicemente balzando da un tetto all'altro della città. "Queste nuove possibilità vi torneranno utili in diversi contesti, ad esempio quando attraverserete Central Park, visto che l'assenza di edifici vi impedirà di oscillare. Abbiamo 'barato' un po' sull'altezza degli alberi, ma al di là di quello dovrete affidarvi soltanto ai salti o alle spinte in avanti. Potrete addirittura rallentare il tempo a mezz'aria, puntare un appiglio, e usare le ragnatele per proiettarvi verso di esso".
    Insomma, quello che i ragazzi del team chiamano il sistema di "traversing" (che in inglese significa appunto "attraversare") è davvero un piccolo gioiello, valorizzato per altro da una telecamera molto partecipe, che sa quando avvicinarsi o allontanarsi dal personaggio: quando è il caso, in pratica, di sottolineare un'acrobazia particolarmente riuscita e quando invece è meglio valorizzare la differenza di proporzione fra l'esile corpo di Peter e la vastità degli scorci newyorkesi.

    Gioie e dolori del Free Roaming

    La New York del nuovo Spider-Man non è bella soltanto da percorrere, ma anche da guardare. Sul fronte tecnico il lavoro di Insomniac è davvero imponente: la quantità di elementi che il gioco riesce a visualizzare è impressionante, e se è vero che gli scheletri poligonali dei palazzi non sono proprio carichi di dettagli, dall'altra parte abbiamo un numero davvero notevole di veicoli e pedoni. La città brulica di vita, si muove e respira indipendentemente dalle gesta del protagonista, ed è addirittura possibile fermarsi, scendere in strada e concedere qualche foto ai fan di Spidey. Si può addirittura prendere la metropolitana per spostarsi da un quartiere all'altro della Grande Mela, sfruttando un originale sistema di Fast Travel, anche se considerando tutto quello che abbiamo descritto nel paragrafo precedente sarà difficile rinunciare al piacere di una traversata acrobatica.

    Dal punto di vista grafico (la demo che abbiamo giocato girava su PS4 PRO) si registra anche un uso straordinario degli shader, che rendono le superfici più credibili; il team non si è risparmiato neppure per quel che riguarda gli effetti speciali e l'interazione ambientale, con un buon numero di oggetti con cui è possibile interagire durante gli scontri. Così come God of War, insomma, anche Spider-Man dimostra chiaramente cosa sia possibile fare, con un po' di lavoro e di ottimizzazione, su una macchina che al momento della sua uscita veniva additata come "tecnicamente arretrata". Le esclusive Sony di quest'anno rappresentano la rivincita dei team di sviluppo sulle presunte limitazioni dell'hardware, fermo restando che è impossibile fare miracoli per quel che riguarda framerate e risoluzione: Spider-Man, quindi, gira a 30 fps e raggiunge i 4K tramite checkerboard rendering, senza tuttavia che questo influenzi negativamente la pulizia e la nitidezza della scena.
    Mentre girelliamo liberamente per la Grande Mela, tuttavia, emerge anche qualche elemento meno entusiasmante. Si tratta di aspetti legati, soprattutto, al carattere ed alla natura delle attività secondarie, che risultano davvero molto classiche.
    Lo Spider-Man di Insomniac, a conti fatti, resta un free-roaming tradizionale, modellato con uno "stampo" utilizzato nel corso delle passate generazioni. Le cosiddette side quest, insomma, rischiano di essere un po' monocordi e ripetitive, e non sempre supportate da un efficace lavoro di scrittura e di caratterizzazione.
    Una buona idea è stata quella di legare le varie tipologie di missioni secondarie ad uno specifico villain, tra i tanti che si contenderanno il dominio di New York. Taskmaster, ad esempio, ci chiederà di disinnescare le bombe lasciate in giro per la città: per riuscire nell'impresa dovremo raggiungere gli ordigni entro il tempo limite, in una sorta di corsa contro il tempo. Felicia Hardy - alias Gatta Nera - pretenderà invece che Peter fotografi i suoi souvenir felini. E poi ci sono le stazioni di ricerca di Harry Osborn, che ci permetteranno di svolgere incarichi utili alla collettività, come ad esempio individuare e fotografare alcuni veicoli fortemente inquinanti.

    La verità è però che tutte queste situazioni, compresi gli spettacolari inseguimenti che di tanto in tanto si avviano casualmente, ci sono sembrate un po' uniformi e poco originali. Facendo un paragone con un altro free-roaming supereroistico, ovvero Batman Arkham Knight, dobbiamo ammettere che le soluzioni adottate da Rocksteady erano in qualche caso più intriganti (ci riferiamo ad esempio ai puzzle dell'Enigmista o alle sequenze di indagine).
    Il gioco, per altro, incentiva il completamento di tutti gli obiettivi secondari, ricompensando l'utente con appositi gettoni che servono per potenziare i gadget e le abilità di Spider-Man. Speriamo, quindi, che nella versione finale del titolo le cose si facciano un po' più diversificate. Ricordiamo del resto che nella nostra prova abbiamo vistato soltanto uno dei molti distretti della città, e che negli altri quartieri potrebbero apparire altri tipi di side quest. Potrebbe anche darsi che, alla fine di una specifica serie di missioni, si incontri il villain ad esse associato: uno scontro con i nemici sopra citati potrebbe ripagare abbondantemente della fatica necessaria a portare a termine le varie quest. Il team di sviluppo, in ogni caso, ha ancora qualche mese per lavorare su questo aspetto, che ad oggi rappresenta il meno convincente della produzione.

    Una storia d'eccezione

    Quando si passa alle missioni della main quest, del resto, il tenore ed il ritmo dell'azione raggiungono livelli davvero eccezionali. Nella lunga sequenza introduttiva, che porta l'Uomo Ragno ad affrontare Wilson Fisk, abbiamo visto scontri serrati, un ottimo level design degli interni, una splendida alternanza fra sequenze interattive e intermezzi narrativi, e soprattutto una battaglia finale tesa e intensa, apice di una missione riuscitissima e avvincente.

    In questi frangenti, non abbiamo timore di dirlo, Spider-Man rappresenta veramente il vertice dei tie-in dedicati ai supereroi, e se tutti i villain presenti nel gioco andranno affrontanti in boss fight così ben caratterizzate, avremo per le mani un prodotto davvero imponente.
    Purtroppo il team di sviluppo non si è voluto sbottonare sulla durata della storia, così come non sappiamo troppo degli avversari che saranno coinvolti. Al momento è certa soltanto la presenza di Shocker e di Mr. Negativo, che avrà un ruolo davvero importante a livello narrativo. Martin Li non è solo il capo degli Inner Demons, ma anche il benefattore a capo della F.E.A.S.T., l'organizzazione umanitaria in cui lavora la cara, vecchia Zia May.

    Nel corso della storia (o se non altro di una parte di essa), Peter vedrà quindi entrare in rotta di collisione la sua vita privata con quella da super-eroe, e del resto "sono proprio le situazioni in cui si verifica questo contrasto che risultano le più interessanti".
    Ricordiamo per altro che lo Spider-Man di Insomniac non sarà ambientato nel Cinematic Universe di Marvel, e neppure nell'universo dei fumetti, bensì in un nuovo "Ragnoverso" scritto appositamente per l'occasione, grazie anche al supporto di sceneggiatori ben rinomati come Christos Gage e Dan Slott. In questa realtà squisitamente videoludica il nostro Peter Parker veste i panni di Spider-Man da quasi una decade, ed è quindi un supereroe decisamente navigato. Ha 23 anni ed è alle prese con la sua carriera come ricercatore, mentre tenta di trovare un equilibrio fra le urgenze della sua New York e quelle di Mary Jane, che dopo il college si è reinventata reporter d'assalto per il Daily Bugle. Gli interpreti della storia, che siano comprimari o villain di vecchia data, sono stati insomma "rivisitati": Insomniac ha dato una parziale rilettura dei personaggi, cercando di renderli riconoscibili ma in qualche modo originali, per tratteggiare così un universo tutto da scoprire.

    I pugni nelle mani

    Resta da spendere qualche parola per il sistema di combattimento, derivazione dell'ormai apprezzatissimo Free Flow "brevettato" da Rocksteady: un combat system che, da Mad Max a Shadow of War, ha trovato larghissimo impiego nei free roaming.

    Insomniac è stata molto abile a caratterizzare il gameplay per renderlo "a misura di ragno". Sono spariti ad esempio i contrattacchi: del resto il nostro arrampicamuri è molto meno massiccio di Batman e non può certo permettersi di incassare i colpi e rispondere a tono. Quando i suoi sensi di ragno "pizzicheranno", insomma, sarà possibile eseguire una schivata per allontanarsi dal pericolo. Non si tratta certo di un impoverimento, anche perché a fare da contropartita per questa "privazione" troviamo due elementi che rendono gli scontri intensi, spettacolari e movimentati. Da una parte c'è infatti una buona interazione ambientale, che permette di far cadere strutture barcollanti sugli avversari oppure di usare come armi improprie gli oggetti sparsi per lo scenario, afferrati con le ragnatele e scagliati contro i nemici.
    Dall'altra troviamo un meccanismo di elaborate combo aeree, che ci permette di lanciare i nemici a mezz'aria e spostare lo scontro a qualche metro da terra.
    Infine, e non è un elemento meno importante, le ragnatele e i gadget. Con le prime possiamo disarmare gli avversari, ma anche appiccicarli alle pareti dopo averli storditi. Con i gadget si potranno invece costruire trappole improvvisate, nel caso in cui si voglia affrontare un gruppo di avversari con un approccio stealth. Purtroppo non abbiamo potuto approfondire troppo quest'ultimo aspetto, ma sembra che la possibilità di eliminare gli avversari in maniera totalmente silenziosa possa essere un buon valore aggiunto.

    Gli assalti diretti resteranno comunque il metodo principale per sbarazzarsi degli scagnozzi del Kinpin o dei demoni di Mr. Negativo. Gli scontri che abbiamo combattuto ci sono sembrati dinamici al punto giusto, moderatamente impegnativi, e di nuovo valorizzati dalle soluzioni di regia: la telecamera è molto mobile e attenta, pronta a focalizzarsi sulle spettacolari mosse speciali e in grado di far sentire il giocatore sempre al centro dell'azione.
    Un altro tocco di classe è rappresentato dalle mosse speciali di Spider-Man, legate al costume indossato dal protagonista. Sarà infatti possibile sbloccare diverse tute, ciascuna con un suo potere speciale. Si va da Spider-Punk a Spider-Man Noir, passando per le versioni futuristiche del 2099 e per il costume visto negli Avengers cinematografici. Una piccola enciclopedia dei diversi "outfit" dell'Uomo Ragno, sicuramente preziosa per appassionati e non.

    Marvel's Spider-Man Lo Spider-Man di Insomniac è il più ambizioso progetto videoludico dedicato all'Uomo Ragno, nonché il titolo più imponente mai sviluppato dalla compagnia di Burbank. Quasi tutto è al posto giusto: dalla creazione di un nuovo Ragnoverso all'ottima caratterizzazione dei personaggi, passando per un colpo d'occhio davvero potente. I dubbi che in questo momento aleggiano sulla produzione sono legati soprattutto alla natura delle side quest, che appaiono un po' insipide e potenzialmente molto ripetitive. Se così dovesse essere, tutta la componente free-roaming potrebbe in qualche maniera risentirne. D'altro canto girovagare liberamente per New York è un'operazione piacevole e coinvolgente, per merito di un sistema di movimento rifinito allo stato dell'arte: pad alla mano il gameplay risulta fluido, veloce, dinamico e spettacolare. Lo stesso vale per un combat system tradizionale ma non del tutto omologato agli standard, impegnativo e vario quanto basta. La sensazione più incoraggiante, tuttavia, è quella legata alle proporzioni di questo Spider-Man: dopo una lunga giornata passata negli studi di Insomniac l'idea che ci siamo fatti è che ci sia ancora tanto da scoprire: altri nemici, nuove situazioni (come le missioni nei panni di Mary Jane), nuovi costumi e sicuramente nuove aree di New York. Nel corso dei prossimi mesi arriveranno altre informazioni, e da qui al 7 settembre le dimensioni del nuovo Spider-Man videoludico potrebbero diventare letteralmente soverchianti.

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