Star Citizen Alpha 3.7: provata la nuova build del gioco di Chris Roberts

Abbiamo provato la versione Alpha 3.7 di Star Citizen, addentrandoci tra le sue enormi potenzialità e i problemi da risolvere in futuro.

Star Citizen Alpha 3.7
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  • Nel nostro precedente articolo vi abbiamo parlato delle novità di Star Citizen annunciate durante il CitizenCon 2949, ma approfittando del rilancio dell'Alpha 3.7 (che sarà scaricabile gratuitamente fino al 5 dicembre) abbiamo deciso di toccare con mano tutti i risultati raggiunti fino ad ora dal team di Chris Roberts. La versione preliminare di Star Citizen non va tuttavia intesa come una alpha più classica, dove buona parte dei contenuti è già presente pur senza una approfondita rifinitura: la versione 3.7 è più che altro un Early Access molto embrionale ancora privo di tantissime delle feature annunciate in questi anni da Cloud Imperium Games. Tra le righe di un codice ancora largamente incompleto si vede però pian piano concretizzarsi l'idea di Chris Roberts, quella di un simulatore spaziale rivoluzionario e immenso, complesso e coraggioso.

    Uno sguardo all'ambiente urbano

    La Alpha 3.7 mette a disposizione tre modalità differenti: un deathmatch PvP che sfrutta il sistema di shooting, un'arena di combattimento tra navi spaziali e la modalità di esplorazione libera dell'universo di gioco, almeno di quello finora implementato. È su quest'ultima modalità che vale la pena concentrarsi, visto che sarà il contenuto più caratteristico e di peso del simulatore spaziale di Cloud Imperium.

    La demo inizia nel sistema di Stanton (per ora l'unico a disposizione), più precisamente nell'Area 18, uno dei tanti porti spaziali sulla superficie antropizzata del pianeta ArcCorp. La zona è stata ricreata sfruttando il più classico stile Cyberpunk già visto in Blade Runner, Ghost in the Shell oppure Akira: i cittadini sono stipati in enormi centri residenziali su più piani, mentre l'orizzonte è dominato da una schiera di fitte costruzioni circondate da uno sciame di mezzi di trasporto volanti.

    I terrazzoni che ospitano le piazze cittadine, i negozi o i bar sono proiettati così in alto che è praticamente impossibile vedere distintamente la superficie: se infatti si abbassa lo sguardo si può distinguere solamente un groviglio di metallo, luci e torreggianti insegne al neon. Guardato dallo spazio, ArcCorp ricorda il pianeta di Coruscant di Star Wars o il pianeta-città di Trantor raccontato da Isaac Asimov (e a cui George Lucas si è ispirato). L'idea è che l'uomo abbia modificato così in profondità la superficie di ArcCorp da annientare completamente il paesaggio naturale, sostituito da un tessuto cittadino senza fine.

    La passeggiata per Area 18 mette dunque in luce un immaginario fulgido e affascinante, ma dopo alcuni minuti di esplorazione sarà pressoché inevitabile avvertire un senso di incompiutezza. Dopotutto lo stato ancora arretrato di Star Citizen non poteva garantirci molto di più: ad uno sguardo più attento ai dettagli, Area 18 si svelerà come un setting posticcio, popolato da personaggi immobili e privi di vita, talvolta persino coinvolti in comici glitch. La base di partenza, se supportata da un po' di immaginazione, è buona, tuttavia il lavoro da fare è ancora tantissimo.

    Ritmo: il fascino della lentezza

    Star Citizen vuol essere un gioco profondo e complesso, arricchito da un livello di realismo tale da abbattere alcune consuetudini oramai tipiche nel mondo dei videogiochi. Si pensi alla costante velocizzazione dei ritmi, all'eliminazione dei cosiddetti "tempi morti": il gioco di Cloud Imperium non solo si rifiuta di privare il gioco delle attese - anche lunghe nel caso dei viaggi tra pianeti -, ma su di esse fonda parte della sua anima e della sua "immersività".

    Non serve salire a bordo della nave per constatare quanto lenti siano i ritmi: è già da Area 18 che si ha un assaggio della filosofia di Chris Roberts.

    Solo per arrivare all'astronave si dovrà passare per diversi ambienti anche piuttosto labirintici (bisogna imparare a leggere i cartelli di segnalazione); si dovranno fare almeno un paio di viaggi in ascensore; bisognerà aspettare un tram diretto allo spazioporto; identificare, attraverso un terminale, l'hangar in cui si trova la nave e infine raggiungerlo. Potrebbe sembrare un viaggio lungo e faticoso (e per certi versi lo è, se si è costretti a ripeterlo a causa di un bug), ma la verità è che un ritmo così rilassato, quasi a simulare le attese della vita reale, crea un'atmosfera e un coinvolgimento incredibilmente vividi, anche senza mettere piede nello spazio vero e proprio.
    La poderosa strizzata d'occhio al cosiddetto "slow gaming" fa emergere molte similarità tra la creazione di Cloud Imperium e Sea of Thieves di Rare. Entrambi i giochi - ovviamente con le dovute differenze - danno importanza ai piccoli gesti, che sia la cottura su un pesce in padella o il raggiungimento di un obiettivo senza l'utilizzo del viaggio rapido. Sia Sea of Thieves che Star Citizen basano poi gran parte del loro funzionamento sulle relazioni tra giocatori, ad esempio per governare una (astro)nave.

    Le attese divengono, proprio in virtù della natura sociale delle esperienze, un momento in cui si rinsaldano i legami comunitari, in cui si chiacchiera e si interagisce proprio per ammazzare la noia del viaggio oppure, al contrario, per goderselo al meglio. Il simulatore spaziale di Cloud Imperium dispone ancora di ridotte attività sociali (oltre alla chat o alle chiamate audio attraverso il comunicatore c'è davvero pochissimo altro): la speranza è che volga lo sguardo al gioco di Rare per capire l'importanza di aspetti apparentemente secondarie, come ad esempio i minigiochi.

    Interazioni: tra realismo e scomodità

    ll modo che il personaggio ha di interagire con l'ambiente riflette quella ricerca del realismo di cui abbiamo già parlato discutendo dei ritmi. L'interazione con un elemento dello scenario in Star Citizen può dunque essere meno semplice di quel che si pensa: per attivare il bottone di un ascensore oppure per raccogliere un orsetto di peluche ai piedi del letto, è necessario premere il tasto "F" e poi selezionare l'azione da compiere da un menù che ricorda quello delle avventure grafiche su SCUMM (in cui ad ogni oggetto erano associati una serie di verbi come "prendi", "osserva" e così via). Una trovata che ha messo in luce sia punti positivi che negativi.

    Quando il menù delle interazioni risulta molto utile è a bordo dell'astronave: per interagire con il quadro comandi è sufficiente infatti selezionare il tipo di azione che si vuole compiere senza per forza identificare il piccolo bottone che le è associato. Diviene invece molto scomodo con gli oggetti che hanno soltanto un tipo di interazione, come le porte o i pulsanti per chiamare l'ascensore, o più in generale quando ci sono più elementi ravvicinati, visto che il sistema è ancora impreciso e può generare situazioni molto frustranti.

    Considerando che Star Citizen è un gioco che va interiorizzato anche per il suo gargantuesco elenco di comandi, un'interfaccia a tratti macchinosa smette di essere un vero problema con un po' di abitudine. Ciò non toglie che alcune cose potrebbero essere snellite e semplificate, giusto per evitare la costante pressione di input superflui e ridondanti.

    Esplorazione spaziale

    L'esplorazione spaziale sarà l'elemento centrale dello Star Citizen del futuro, eppure ad ora si tratta forse dell'aspetto più deludente. Mancano ancora sistemi e pianeti, biomi, climi, particolarità naturali (con la versione 3.7 sono state introdotte le caverne, che possono esser sfruttate per l'attività mineraria), così come incarichi che vadano oltre le semplici richieste di trasporto o eliminazione di bersagli.

    Ma a deludere più di ogni cosa è il sistema di guida delle astronavi, ancora troppo semplice e privo di quegli elementi, anche estetici, che restituiscono sensazioni di movimento o velocità.
    Mettersi alla guida di un velivolo spaziale è un'esperienza incompleta: volare rasoterra o eseguire manovre azzardate non pompano adrenalina nel sangue; mancano i tremolii dell'abitacolo quando si esce fuori dall'atmosfera, i sussulti dovuti a repentini cambi di rotta, l'inerzia dei controlli. C'è insomma ancora bisogno di tanto altro lavoro. Per quanto riguarda la varietà e la cura delle astronavi, invece, Cloud Imperium ha dato sfoggio di tutto il suo talento. Dalle navi più piccine ed agili fino a quelle più grosse e lussuose l'attenzione per i dettagli è veramente encomiabile. Le varie parti mobili del velivolo sono simulate in maniera convincente, gli interni sono splendidi, soprattutto il quadro dei comandi e l'animazione del sedile da pilota. Proprio in occasione della CitizenCon è peraltro possibile accedere ad un'esposizione di astronavi (basta seguire le indicazioni della 2949 Expo ad Area 18) e persino affittarne alcune gratuitamente.

    Un comparto tecnico ancora arretrato

    Lo stato del comparto tecnico di Star Citizen è ciò che testimonia in maniera difficilmente equivocabile che il gioco è incorso in grossi problemi durante lo sviluppo. Il Lumberyard engine di Amazon (che ha sostituito il CryEngine) offre un colpo d'occhio piacevole ma distante dai traguardi di estremo realismo a cui il gioco di Cloud Imperium ambisce.

    Per di più, elementi come i volti e i modelli poligonali dei personaggi sono pericolosamente sottotono, e servirà molto impegno per renderli almeno all'altezza delle più recenti produzioni tripla A. I problemi più grandi sono però i bug, i glitch grafici e le prestazioni, che stentano a mantenersi stabili anche su PC con componenti molto recenti. Purtroppo non esiste neppure la possibilità di personalizzare le impostazioni in maniera approfondita (esistono solo preset da "low" a "very high"), dunque chi non possiede un hardware potente dovrà per forza rinunciare a giocare dignitosamente.

    Star Citizen Star Citizen diventa pian piano sempre più concreto, ma l’alpha 3.7 contiene solo una minuscola manciata di quelli che saranno gli elementi cardine dell’ancora teorico progetto finale. I contenuti al momento disponibili mettono chiaramente in luce che durante i sette anni di sviluppo qualcosa non è andato per il meglio. Crediamo, nonostante tutto, che Chris Roberts e Cloud Imperium abbiano finalmente ripreso in mano le redini della produzione e che in futuro la situazione migliorerà in maniera sensibilmente più rapida rispetto al passato. Per ora non possiamo far altro che perderci nel “piccolo” spazio del sistema Stanton, assaporando alcune delle affascinanti idee di design che non vediamo l’ora di vedere espresse a pieno potenziale.

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