Provato Star Fox Zero

Dopo la fugace prova di Los Angeles, abbiamo avuto modo di confrontarci nuovamente con lo Star Fox targato Platinum Games, in arrivo su Wii U.

provato Star Fox Zero
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  • Wii U
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

L'evento digitale Nintendo all'E3 2015 non è stato, purtroppo, all'altezza delle aspettative, incapace di reggere il confronto con le conferenze più spedite e frizzanti della concorrenza. Tuttavia ci sono stati dei piccoli momenti che hanno saputo amalgamare efficacemente il guizzo creativo dell'azienda giapponese con una buona dose d'entertainment "all'americana". Tra questi va inserito l'esilarante sketch d'apertura con Iwata, Reggie e Miyamoto in versione Muppets, che via via hanno assunto le note sembianze "animalesche" di Fox McCloud, Peppy Hare e Falco Lombardi. È così che si è (ri)presentato Star Fox Zero al grande pubblico: dopo aver pubblicato gli ottimi Splatoon e Yoshi's Wolly World, insomma, Nintendo assegna proprio a McCloud e soci la responsabilità di rappresentare WiiU nel catalogo natalizio di quest'anno. Un compito arduo, a dire il vero, se alla guida della produzione c'è un team interno non proprio eccezionale, che ultimamente si è occupato di WiiFit e SteelDiver. Sarà per questo che ad affiancare il gruppo Nintendo ha chiamato nientemeno che Platinum Games, team dalle infinite risorse creative.
Peccato però che proprio le prime sequenze di gameplay mostrate all'E3 non siano riuscite a stupire la platea, delusa soprattutto per un comparto artistico sottotono e non all'altezza delle potenzialità dell'hardware WiiU. Noi, dopo averlo provato a Los Angeles, ci siamo confrontati nuovamente con il titolo nel più tranquillo scenario dell'Open Day Nintendo di Milano, cercando di focalizzarci sulle problematiche emerse durante la sua controversa presentazione.

Doppio schermo, doppia visuale

La demo che abbiamo provato era la stessa dell'E3, con il primo livello ambientato sul pianeta Corneria, alle prese con dei ragni robotici programmati per attaccare la torre del Generale Pepper, e il secondo che ci ha catapultati direttamente in una doghfight spaziale contro il boss Pigma (per i dettagli vi invitiamo a leggere la prova diretta da Los Angeles)
Inutile dire che la più grande differenza tra Star Fox Zero e i suoi predecessori si trova nel particolare sistema di controllo adottato: studiato per esaltare le peculiarità del GamePad WiiU. In Star Fox Zero infatti, indipendentemente dal veicolo pilotato (l'Arwing, il tank, il gyrocopter), dovremo sempre confrontarci con una doppia visuale, ripartita tra il monitor della TV e lo screen del "paddone": sul primo, la camera sarà posizionata alle spalle del mezzo, fornendoci un ampio campo visivo per gestire agilmente le virate (con lo stick sinistro del pad) e tenere sotto controllo la posizione dei nemici e degli elementi dello scenario, mentre sul secondo potremo gestire in prima persona la visuale dal cockpit dell'abitacolo, fondamentale per prendere la mira con reattività e precisione; i propulsori, invece, si potranno regolare con la semplice inclinazione dello stick destro del pad. L'idea sulla carta è interessante e fedele alla sempreverde "Nintendo Difference", ma pad alla mano il control scheme "bicefalo" si rivela poco funzionale e spigoloso. Spostare di continuo lo sguardo tra due schermi di dimensione differente, posti a distanze differenti dal giocatore, oltre che introdurre inutili forzature e conseguenti perdite di tempo nel pilotare il mezzo, rischia anche di distogliere l'attenzione del giocatore dall'azione. Inoltre, gran parte degli elementi che vengono visualizzati nell'ampio campo visivo offerto dalla TV, una volta passati alla ristretta visuale dal cockpit finiscono quasi sempre "fuori campo", costringendoci a guardare di nuovo lo schermo più grande per recuperare i punti di riferimento. Fortunatamente, queste spigolosità vengono in parte mitigate dalla possibilità di "lockare" il bersaglio con una visuale cinematica (sulla TV), oppure grazie al reticolo di mira che si muoverà riflettendo su entrambi gli schermi gli spostamenti "fisici" impressi con il GamePad. Le perplessità comunque rimangono, e ci si interroga sul perchè Nintendo non abbia introdotto l'opzione per poter gestire entrambe le visuali direttamente sul televisore, magari alternandole alla pressione di un tasto.


Give me a soul...

L'altra grande problematica che affligge attualmente lo sviluppo di Star Fox Zero va sicuramente ricercata nel comparto tecnico. Gli sviluppatori hanno cercato di donare una maggiore ampiezza alle ambientazioni, anche per garantire un margine d'errore sufficiente alle manovre, spesso sporcate dalle continue transizioni di sguardo tra uno schermo e l'altro. Purtroppo, a tale ampliamento dell'orizzonte visivo non sempre corrisponde una mole poligonale ed un'effettistica all'altezza. La maggior parte dei modelli (navicelle nemiche, montagne ed edifici) sono poveri a livello di mesh, shader e texture, e anche peggio è il terreno in bassissima risoluzione che si osserva da vicino ogni qualvolta si trasforma l'Arwing di Fox in un camminatore bipede. Anche gli effetti particellari sembrano anacronistici, con esplosioni appena abbozzate e poco spettacolari e proiettili laser senza alcuna consistenza; durante la doghfight contro Pigma questa sensazione si attenua leggermente, grazie ai contrasti cromatici dei laser che disegnano traiettorie luminose sullo sfondo nero dello spazio. Su Corneria, invece, la scena che si staglia fuori dal finestrino sembra piatta, senza nemmeno l'ombra di un effetto ambientale che conferisca vivacità all'immagine. Miyamoto ha tenuto a specificare che il team vuole adottare uno stile accomunabile a quello mostrato dai cartoon, cercando di differenziarsi dalla grande quantità di titoli che oggigiorno inseguono strenuamente il foto-realismo. Dalla demo, però, si evince una notevole mancanza di ispirazione che va ben al di là del semplice aspetto tecnico. Certo, bisogna considerare che al lancio mancano ancora diversi mesi: che, a fronte delle aspre critiche che sono state mosse contro il titolo, verranno impegnati per migliorare la resa complessiva ed imprimere una forte identità artistica al progetto.

Star Fox Zero Siamo stati all'Open Day Nintendo di Milano per rimettere le mani sull'atteso Star Fox Zero, nuova incarnazione di uno dei franchise più apprezzati della casa di Kyoto. Le perplessità emerse alla prova diretta di Los Angeles sono rimaste pressoché le stesse: evidenziando un sistema di controllo che punta troppo a distinguersi dalla massa invece che risultare funzionale ed immersivo. È ancora troppo presto per giudicare la curva d'apprendimento, ma ciò non toglie che lo sdoppiamento della visuale appaia francamente come una forzatura, e sarebbe stato molto semplice inserire la possibilità di gestire entrambe le visuali direttamente dalla TV. Nemmeno l'aspetto tecnico sembra brillare, con un'arretratezza poligonale abbastanza disarmante e una notevole mancanza di personalità. Come sempre, prima di poter effettuare un'analisi approfondita, non ci resta che attendere uno stadio di sviluppo più avanzato e vicino alla data di pubblicazione, che vi ricordiamo è prevista su WiiU entro la fine dell'anno.

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