Provato Star VR e The Walking Dead

Abbiamo provato il visore per la realtà virtuale del futuro, sviluppato da Starbreeze. E nel tragitto, abbiamo anche fatto esplodere la testa a un paio di zombi, con l'interpretazione di The Walking Dead di Overkill.

Provato Star VR e The Walking Dead
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"E' bello essere ricchi, perché ora possiamo permetterci di fare cose che prima per noi erano semplicemente impossibili". Almir Listo, poco più di trent'anni, occhiali neri, barba e una giacchettina azzurro metallizzato con una tigre disegnata sulla schiena, ci guarda dritto negli occhi mentre, seduti su un divanetto in un piccolo stand dell'E3, ci presenta il nuovo Star VR, visore per la realtà virtuale che Starbreeze sta sviluppando per PC. "Starbreeze è attiva da più di dieci anni ma non ha mai guadagnato un soldo. Lavoravamo sempre per altri, riuscendo a malapena a coprire le spese. Poi è arrivato Payday, e in poco più di due anni abbiamo fatto talmente tanti soldi che non sappiamo come spenderli", ci dice seriamente. "Avere soldi è importante, perché ci permette per una volta di guardare al futuro, di pianificare le nostre mosse".
E nel futuro dello sviluppatore svedese c'è sicuramente la realtà virtuale. "La prima cosa che abbiamo fatto è stato acquistare Overkill, lo studio di sviluppo di Payday", racconta Almir. "Poi abbiamo incontrato questa piccola azienda, InfinityEye, che stava lavorando a un nuovo rivoluzionario sistema di realtà virtuale. Abbiamo comprato anche loro", racconta. Il risultato è StarVR, un nuovo visore di realtà virtuale che l'azienda svedese ha presentato a Los Angeles, in un piccolo stand dedicato al nuovo sparatutto di The Walking Dead che Overkill sta sviluppando per console e PC. Mentre zombie si aggiravano per i corridoi della fiera americana (io un paio di volte mi sono spaventato perché erano truccati davvero benissimo), noi ci siamo imbucati nel retro dello stand, per scambiare quattro chiacchiere con Almir e soprattutto provare questo Star VR.

Il primo della classe

Sulla carta, Star VR è decisamente il visore di realtà virtuale più avanzato attualmente in sviluppo. La scocca è in carbonio, un materiale estremamente leggero che dovrebbe assicurare un maggior comfort rispetto ai rivali. Invece di un solo schermo, qui ce ne sono due da 5,5 pollici ciascuno (sono realizzati da Toshiba). Hanno una risoluzione totale di quasi 5K, circa 5120 x 1440 pixel. Project Morpheus, Oculus e anche HTC Re Vive sono più che doppiati. Ma la cosa che stupisce di più è l'angolo di visuale di 210 gradi. Potrete davvero vedere cosa accade di lato a voi: un enorme passo in avanti rispetto ai 100 gradi di Morpheus e ai 110 di Oculus. C'è il tracciamento della testa, che avviene tramite una telecamera da posizionare di fronte al visore che serve anche a individuare eventuali periferiche e controller (nel nostro caso, un fucile a pompa giocattolo). Star VR è stato sviluppato per supportare Steam VR e la realtà virtuale di Valve: questo dovrebbe garantire un bel numero di applicazioni e giochi compatibili quando il visore arriverà nei negozi. Insomma, sulla carta davvero non ci sono rivali. È con una certa curiosità quindi che proviamo una demo di The Walking Dead pensata appositamente per questo visore. È davvero così avanti rispetto al resto?

The rolling dead

Più che camminare, rotoliamo. Siamo dentro una specie di ospedale, seduti su una sedia a rotelle. Il casco Star VR non pesa, è comodo da usare, ma quello che colpisce all'inizio sono due cose: la risoluzione e l'angolo di visuale. La definizione delle immagini è pazzesca: non siamo ancora ai livelli di un televisore come nitidezza, ogni tanto si vede il pixel per intenderci, ma il passo avanti rispetto a Oculus e Morpheus è smisurato. Il campo visivo poi è davvero ampio: non sappiamo se sono davvero 210 gradi, ma è praticamente impossibile scorgere spazi neri intorno all'immagine. Con la coda dell'occhio vediamo un cadavere su un lettino a sinistra, ci giriamo e accanto a lui c'è una gamba mozzata. Scrutiamo il nostro corpo voltandoci verso il basso e, sorpresa, la nostra gamba sinistra non c'è. Ce l'hanno mozzata, probabilmente per salvarci dal morso di uno zombie. In lontananza sentiamo due persone, un uomo e una donna, discutere. Stanno parlando di noi, stanno decidendo se portarci dietro oppure lasciarci lì a morire. La ragazza non ci vuole abbandonare, pare che quel morso ce lo siamo preso per salvare lei. Lui invece è un bastardo e vuole lasciarci indietro. Alla fine ha la meglio lei. Arriva e comincia a spingere la sedia. Passiamo per i corridoi dell'ospedale, tra cadaveri putrefatti e muri imbrattati di sangue e pezzetti di carne umana. Complice il fatto che i ragazzi di Starbreeze ogni tanto davano un colpetto alla sedia, complice la qualità grafica del visore che è davvero senza uguali, ci troviamo immersi nel mondo di gioco, completamente risucchiati in ambienti e atmosfere che per gli amanti del fumetto sono molto familiari. Dopo un giro turistico relativamente tranquillo, succede l'inevitabile. Degli zombi ci sorprendono entrando da una porta laterale.

Comincia una sparatoria. La ragazza ci passa un fucile a pompa, che impugniamo saldamente tra le mani (nello stesso momento i ragazzi di Starbreeze ci consegnano in mano un fucile giocattolo, con due marker che servono alla telecamera per capire come lo impugniamo e dove miriamo). Cominciamo a sparare e mentre facciamo saltare la testa a un paio di zombi, la ragazza viene attaccata da due non-morti che non le lasciano scampo. Rimaniamo soli per alcuni secondi, fermi in un corridoio mentre due mostri mangiano la ragazza: un attimo, nemmeno il tempo di sparargli, che arriva il ragazzo e ci porta via. Siamo nelle mani del bastardo, che ci spinge invitandoci a sparare a tutto quello che si muove. Questa specie di shooter su binari, anzi su rotelle, continua per un altro paio di corridoi fino a quando non riusciamo a uscire all'aperto. È pieno di morti viventi. Peccato che abbiamo finito le munizioni. Il bastardo, accortosi che ormai siamo totalmente inutili, ci molla lì. La demo finisce con zombi schifosi che ci mangiano la faccia. Wow. Per quanto breve, è stato tutto perfetto. L'arma e i suoi movimenti erano riportati dentro al gioco con estrema precisione ma lo diciamo ancora a una volta: a stupire è la qualità grafica e il campo visivo, che sono davvero di un altro pianeta rispetto a Oculus e soci.

StarVR Quindi, è questo il futuro della realtà virtuale? Assolutamente sì. Lo Star VR è un prodotto tecnologicamente più avanzato rispetto ai rivali di almeno un paio d’anni. Il problema è proprio questo: che per vederlo nei negozi è assai probabile che dovremo aspettare parecchio tempo. Per quanto Starbreeze non abbia rilasciato alcun commento sulla data ufficiale di uscita, è evidente che quanto abbiamo visto sia troppo bello per essere vero. Tolto il caschetto, diamo uno sguardo al PC che faceva girare il tutto: non sappiamo le specifiche esatte, ma era un Alienware Area 51 (e ce ne stavano due, uno sopra all’altro: non è che addirittura lavoravano in coppia?), il top di gamma della casa americana. Significa che per far girare Star VR serve un computer di altissimo livello. Poi c’è il visore stesso: due schermi, risoluzione 5K, campo visivo, telecamera esterna e scocca in carbonio. Se uscisse oggi, non ci stupiremmo se solo il visore costasse intorno ai mille euro, o comunque una cifra troppo alta per rappresentare una valida alternativa commerciale. Insomma, Star VR al momento è la Ferrari dei sistemi di realtà virtuale, anche nel prezzo. Non c’è dubbio che tra non molto la realtà virtuale sarà così, ma ci vorrà un po’ di tempo prima che i costi si abbassino e l’idea diventi commercialmente realizzabile. E, per allora, non è detto che Star VR nel frattempo non sia stata raggiunta da un Oculus 2 o un nuovo Morfeo.