Stray Blade è il nome dell'ambizioso progetto indie prodotto da 505 Games e sviluppato dal team tedesco Point Blank Games. Lo definiamo ambizioso perché si tratta di un Action Adventure più esteso e profondo di quanto non sembrerebbe a una prima occhiata. Dopo averlo provato tramite un'estesa Beta - si parla quindi di una versione non definitiva dell'esperienza - vi garantiamo che potrebbe valere la pena lasciarsi coinvolgere dall'immediatezza e dal vibrante mondo al centro di quest'avventura.
"Un'epoca d'oro di Dei potenti..."
Se da questa terra non vi aspettate alcuna sorpresa, non avete molto in comune con l'esploratore Farren, il (o la) protagonista di Stray Blade. Anche se manca un vero e proprio editor per l'estetica, potete comunque scegliere il suo genere, optando in caso anche per un personaggio maschile con voce femminile e viceversa.
In ogni caso, dopo anni di ricerche un ritrovamento fortunato lo conduce su un'isola, a un portale in pietra gigantesco che... lo uccide. In realtà, l'esplosione magica in cui resta coinvolto lo risparmia, incastonando però nel suo petto un cristallo misterioso. Non sa ancora che l'evento lo ha reso capace di dominare gli elementi, attirando l'attenzione di Boji. Parliamo di una sorta di procione antropomorfo che spiegherà a Farren tutto quello che deve sapere, per aiutarlo ad andare incontro al proprio destino: dominare le forze della natura e sconfiggere tutti i Semidei nella valle di Acrea. L'impresa è di quelle "titaniche" e ci ha ricordato le vicissitudini che spesso fanno parte della mitologia greca, di grandi eroi come Ercole (a proposito, se siete interessati a un titolo ambientato in Grecia vi consigliamo di leggere la nostra recensione di Immortals Fenyx Rising). Con semplicità e senza girarci troppo intorno, il gioco ci assegna un potere, ci dà una direzione, un compagno di ventura e un'arma per difenderci. Come un novello Sansone il protagonista accetta di buon grado ogni novità, felice anche solo di essere sopravvissuto. La sua curiosità e il suo background da intrepido cercatore fanno il resto, giustificando la calma che lo contraddistingue quando deve affrontare i pericoli. Chiude il cerchio della narrazione una lore efficace ma ben poco invadente, presente in menu, descrizioni varie e dialoghi; che, fra l'altro, sono ottimamente doppiati in inglese.
Anche la direzione artistica ci ha riportato con la mente a Ercole, ma non quello mitologico, bensì quello Disneyano. Sarà forse perché Stray Blade è caratterizzato dagli stessi colori accesi, dai medesimi contrasti elevati e giochi di luci e ombre nette. Inoltre, da linee curve sinuose, o comunque tortili, che proprio come nel film di animazione Disney si alternano a figure squadrate e righe dritte in stile cartoon. Questa presentazione visiva dai tratti essenziali, non per questo poco dettagliata e sempre molto pulita e comprensibile, accompagna un'esplorazione altrettanto priva di fronzoli.

I creatori del gioco ci hanno tenuto a definirlo un Action Adventure e non un Action RPG. Per questo motivo abbiamo badato molto all'esplorabilità delle ambientazioni e dopo aver giocato fino a dove ci era consentito dalla Beta crediamo che il team abbia posto l'accento sulla leggibilità della mappa più che sulla sua vastità.
Sarebbe un errore, però, valutare tale chiarezza espositiva come eccessiva linearità o semplicismo. Stray Blade riesce infatti a ricreare numerose location suggestive: foreste incantate e piccoli accampamenti, che lasciano presto il posto a rovine sabbiose, o evocative strutture in pietra intarsiate da reliquie magiche, seguite da gelidi picchi innevati e altro ancora.
Il level design non è sorprendente quanto il colpo d'occhio artistico, ma si articola con sufficiente varietà. Si districano di volta in volta corridoi, piccole sezioni platform elementari e spazi più ampi sempre differenti; dove, di solito, si incontra qualche nemico da sconfiggere o addirittura un boss. In realtà, per onor di cronaca, non sempre "esplorare tutto" lascia soddisfatti. Il mondo di Acrea, per quanto costruito con uno stile peculiare, ci è parso un po' vuoto, non sempre in grado di fornire un motivo valido per non tirar dritto sino al prossimo obiettivo principale. Chiaramente dobbiamo confrontarci col prodotto finito per esaminare più a fondo questa componente dell'esperienza. Ad ogni modo, i veri ostacoli sono rappresentati da mostri temibili e un culto religioso ostile, che come il protagonista sta cercando di comprendere i segreti dell'isola.
Parry! Schiva! Parry! Schiva!
Il vero fulcro del gameplay di Stray Blade sono i combattimenti all'arma bianca. La varietà di equipaggiabili è buona, anche se non sempre i moveset sono differenziati quanto avrebbero meritato. Soprattutto con gli attacchi pesanti, tendono infatti a condividere le animazioni offensive, ma nel flow della lotta si finisce per non accorgersene.

Nel complesso, quando si intrecciano in battaglia le coreografie amiche e nemiche funzionano bene. I colpi inferti e subiti si sentono, sono fisici, naturali e i movimenti in mezzo alla combo e tra più sequenze si concatenano senza attriti. Ogni scambio è pensato per consumarsi in breve tempo, ma solo se si sfrutta a dovere il pool di mosse del personaggio. Forte di una serie di attacchi leggeri e una di controparti pesanti concatenabili, Farren deve pensare a come evitare di essere danneggiato, scegliendo se deflettere con un parry o schivare.
Se non ci si concentra a sufficienza, rispondere nel modo migliore a ogni colpo non è facilissimo. Le animazioni di ciascun avversario sono diverse, pensate per ingannare e non rendere immediatamente chiaro quale sia il momento in cui sferrare un contrattacco.
Rispetto ai primi trailer di gioco, però, in questa build è stata implementata un'icona che si accende di bianco quando il prossimo fendente è "da parry"; di giallo, quando va evitato. In più, ogni schivata o deflezione perfetta fanno recuperare parte della stamina spesa, e dopo alcune risposte impeccabili potremo finire il nemico indipendentemente dai suoi HP rimasti. Non ci sono limiti allo sfruttamento delle due meccaniche, fondamentali per superare anche solo le primissime sezioni dell'avventura. A seconda del vostro livello di abilità, questa consapevolezza potrebbe rivelarsi eccessivamente facilitante, perché la finestra di reazione a disposizione del protagonista è troppo ampia. Una soluzione potrebbe essere permettere di disattivare l'indicatore colorato che indica quando stiamo per essere colpiti. Nel corso della nostra prova, infatti, abbiamo avuto come l'impressione che le meccaniche di potenziamento perdessero di importanza una volta perfezionate parry e schivata. Solo in occasione delle battaglie con i temibili boss minori, contraddistinti da barre della salute mastodontiche, o peggio contro i Semidei, è certamente utile poter resistere a un paio di sferzate in più.
Se quest'impressione negativa si concretizzasse nel gioco finito sarebbe un peccato, perchè Point Blank Games ha progettato un sistema di potenziamenti ben approfondito. Dal momento in cui Farren e Boji decidono di allearsi bisogna gestire due alberi delle abilità - uno per ciascun personaggio - una ruota per le magie, gli equipaggiamenti offensivi di Farren e la sua armatura.
Lo skill tree del protagonista è tanto più vario e interessante quante più armi si sbloccano e padroneggiano, perché ogni oggetto usato per un numero sufficiente di scontri apre a una nuova skill o a un power up statistico. Ce n'è per tutti i gusti: asce, lance, spade e spadoni, basta trovare il progetto giusto e aver raccolto dal terreno le risorse per craftarlo presso un'incudine.

Quanto alla progressione di Boji, la creaturina è solo apparentemente inoffensiva. Le sue magie possono essere determinanti, e includono tre elementi, incantesimi che infliggono danni o che applicano buff e debuff. Come anticipato, per il momento gran parte di queste entusiasmanti meccaniche perde di importanza di fronte all'efficienza di un buon parry, o di una bella schivata. Tanto più che quando si muore, non sembrerebbe esserci una "punizione" per il giocatore incauto, che semplicemente ritorna presso l'ultimo checkpoint visitato.
Oltretutto, almeno fin dove ci siamo spinti noi, i nemici hanno la tendenza ad attaccare uno alla volta, anche quando circondano il protagonista. Non è una costante, dato che, ad esempio, i balestrieri sono dannatamente infidi e non ci hanno mai risparmiato un quadrello nella schiena quando hanno avuto l'occasione. Speriamo in sostanza che gli sviluppatori possano operare alcuni bilanciamenti, quantomeno per colmare il divario di sfida tra le sezioni di avvicinamento alle arene dei SemiDei, e le effettive boss fight contro di loro. Lato scenografia ci siamo: l'incredibile potenza di questi avversari è evidente sin dall'opulento design messo in mostra in cut-scene uniche a loro dedicate. Lottando, poi, la loro superiorità rispetto al nemico medio è schiacciante.
Menzione d'onore per il sistema di personalizzazione cromatica degli equipaggiamenti, utilizzabile per rendere elegante quasi ogni accostamento tra pezzi, anche diversissimi. Non si tratta di una feature imprescindibile, ma è in linea con le scelte estetiche e artistiche summenzionate e aumenta l'attaccamento al proprio personaggio.