Street Fighter 6: il gameplay della beta analizzato in profondità

Abbiamo provato la Closed Beta di Street fighter 6 e siamo pronti a parlarvi sia del combat system che del Battle Hub, un'incredibile sala giochi virtuale.

Street Fighter 6
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • È estremamente difficile contenere l'entusiasmo quando si parla di una saga come Street Fighter, perché il picchiaduro di Ryu e Ken rappresenta uno dei casi in cui il videogioco trascende il suo medium di appartenenza e diventa vera e propria cultura pop. Dagli anni '90 in poi, il fighting game Capcom ha segnato uno standard difficilmente eguagliabile, rimanendo sulla cresta dell'onda come uno dei titoli più mainstream, seguiti e imitati del genere. Una serie di una longevità incredibile, eguagliata forse soltanto dal suo corrispettivo 3D: Tekken (a questo link potete trovare la recensione di Tekken 7). Dopo un quinto capitolo accolto tiepidamente e molto controverso, Capcom ha l'occasione di rifarsi con Street Fighter 6, di cui abbiamo avuto modo di provare la Closed Beta. Di conseguenza, bando alle ciance e facciamo il nostro ingresso sul campo di battaglia.

    Sala giochi 2.0

    La parola chiave di questo nuovo capitolo è di certo "inclusività". L'attenzione riposta da Capcom nel favorire ogni tipo di giocatore, dal casual al veterano, dal giovane appassionato al nostalgico degli anni '90, infatti, è palese. Che si parli di meccaniche fondamentali o di aspetti legati alla "quality of life" e non strettamente al gameplay, da Street Fighter 6 traspare una cura maniacale, come se nulla fosse lasciato al caso.

    Dopo il title screen ci troveremo di fronte a un menu tripartito e composto da World Tour - un'esperienza spiccatamente single player in cui il nostro avatar crescerà e imparerà nuove tecniche - Battle Hub, ossia l'inedito sistema di lobby online, e Fighting Ground, la classica sezione delle modalità offline (Arcade, Versus, Allenamento). Nonostante l'unica opzione presente in questa Closed Beta fosse il Battle Hub, è interessante notare la compresenza di una modalità single player open world dedicata, stile Campagna, e del classico Arcade mode. Di fatto, si tratta di due esperienze per giocatore singolo distinte tra loro, in maniera simile a quanto accadeva nei porting console di Street Fighter Alpha 3 o in Soul Blade, non a caso tra i titoli più apprezzati dai patiti del genere e della dimensione single player. Una volta entrati nel menu online, avremo la possibilità di creare il nostro avatar personalizzato attraverso un editor fin troppo dettagliato per un picchiaduro. Il nostro alter ego digitale servirà per comunicare con altri giocatori in-game nel Battle Hub, e potremo stabilirne i connotati in maniera estremamente specifica, con risultati che possono variare dal realistico al grottesco.

    Creato il nostro corrispettivo virtuale, faremo l'ingresso nel cuore pulsante della dimensione online di Street Fighter 6. Il titolo Capcom abbandona le asettiche schermate dei capitoli precedenti e decide di creare una vera e propria sala giochi virtuale, che farà brillare gli occhi ai figli degli anni '90. Il design ultramoderno e la musica lounge jazz dell'hub faranno da contraltare alle adrenaliniche sfide in-game, e vi troverete spesso a vagare per le stanze della location ammirandone i dettagli e le funzionalità.

    La scelta musicale risulta interessante e non casuale: il tema jazz delle lobby sarà probabilmente ciò che i giocatori ascolteranno per la maggior parte della propria permanenza online e si contrappone a quelli caciaroni dei vari lottatori durante gli scontri. Un commento musicale dai ritmi più sostenuti e dinamici avrebbe probabilmente annoiato presto, mentre il sottofondo scelto accompagna senza disturbare le varie sessioni di gioco. Il developer giapponese ha creato un'infrastruttura tale da permettere agli utenti di collegarsi a uno dei tanti server disponibili, decidere di non prendere parte a nessuna sfida e divertirsi comunque.

    All'interno del Battle Hub avrete la possibilità di consultare lo shop per comprare nuovi elementi di vestiario o accessori per il vostro avatar, visitare il photo boot per scattare alcuni divertenti "selfie" con i vostri amici, sedervi per ammirare dei video sui megaschermi e persino accedere alla "zona rétro" e giocare ai classici Capcom come Final Fight, Super Street Fighter 2, Magic Sword o Captain Commando. Avete capito bene: all'interno di Street Fighter 6 esistono delle rom giocabili di alcuni vecchi titoli dello sviluppatore nipponico, col catalogo che sarà in costante espansione nella versione finale.

    Per iniziare una partita dovrete fisicamente avvicinarvi a un cabinato e prendere posto, ma avrete la possibilità di cercare partite ranked in modalità matchmaking o attendere in Allenamento che il vostro rivale prenda posto sulla macchina di fronte alla vostra. In caso di cabinati occupati, potrete mettervi in coda o assistere alla partita che si sta svolgendo. C'è qualcosa di profondamente emozionante, per chi ha vissuto l'epoca delle sale giochi, nel vedere degli avatar virtuali muoversi per le lobby, accalcarsi ai cabinati dei giocatori più bravi e tifare i propri beniamini attraverso emoticon, o defilarsi in una delle zone "privé" per disputare match e tornei amichevoli coi propri compagni di lotta. Inoltre, nella versione finale ci sarà la possibilità di creare "sale giochi" private per ospitare tornei e competizioni, con tanto di chat dedicata e facoltà di far svolgere tutte le partite in simultanea, magari mentre gli spettatori passeranno in tempo reale da un match all'altro per seguire le zuffe tra pro player.

    Tra l'altro, seppur legati a una funzione non disponibile in Beta, abbiamo notato la presenza di due cabinati di fronte al megaschermo: con ogni probabilità serviranno a trasmettere determinati match importanti in modo che l'intera lobby possa seguirli. Insomma, la struttura del Battle Hub facilita enormemente il senso d'immersione e la sensazione di far parte di una community pulsante e viva, complice anche la cura con cui è stata realizzata. Chiaramente Street Fighter 6 è soprattutto gameplay, combat system e bilanciamento. Vediamo quindi come se la cavano Ryu e compagni in quest'ultima incarnazione della storica saga.

    Un gameplay profondo

    Nonostante non si possa pervenire a una conclusione del tutto esaustiva riguardo il bilanciamento del combat system e le sue potenzialità ad alti livelli, possiamo con certezza affermare una cosa: l'ultimo arrivato in casa Capcom è un prodotto estremamente profondo, stratificato, multidimensionale. Il numero di meccaniche all'interno del titolo è tale da far impallidire qualunque altra incarnazione della saga. Il sistema Drive contiene al suo interno molte delle scelte ludiche più azzeccate dei capitoli precedenti, come il focus attack, il sistema parry o il dash cancel, e sembra riorganizzarle in modo impeccabile e privo di sbavature.

    Ogni scelta porta con sé delle conseguenze: le meccaniche più potenti sono anche quelle più costose. Tuttavia, il sistema Drive non deve intimorire i neofiti: va interpretato come uno stimolo alla creatività, come una tavolozza di colori mediante cui ogni giocatore potrà creare il proprio personale capolavoro, decidendo autonomamente su quali meccaniche basare il proprio stile di lotta.

    Un utente offensivo farà ad esempio abbondante uso del Drive Rush, che gli permetterà di chiudere velocemente le distanze con l'avversario, mentre un giocatore più difensivo tenderà a usare con più parsimonia il prezioso Drive meter. L'intero combat system è tenuto in piedi dallo stato di burnout, enorme penalità che colpisce gli utenti che consumano l'intera barra di Drive meter, magari abusando di certe meccaniche o utilizzando troppe mosse EX (chiamate mosse "overdrive").

    Per gli amanti degli RPG, essere in burnout sarà praticamente come essere colpiti dalla mossa "Alito fetido" del mostro Malboro in un qualunque Final Fantasy: non si avrà più accesso a mosse EX, ci si muoverà più lentamente e gli attacchi avversari saranno avvantaggiati durante la pressione. Inoltre, subendo un Drive Impact nell'angolo, si verrà storditi e si sarà completamente vulnerabili alle offensive. Insomma, il burnout andrà evitato a ogni costo e questo ridurrà enormemente l'effetto valanga dei precedenti Street Fighter. Difatti arriverà il momento in cui non potrete più pressare il vostro avversario e dovrete rallentare i ritmi di gioco, lasciando di conseguenza degli attimi di respiro al vostro rivale. La sensazione avuta durante le partite è stata estremamente positiva e mai frustrante: capire i propri errori è semplicissimo e i ritmi più compassati di gioco rendono l'azione leggibile in ogni frangente. Nessuna meccanica ci è sembrata più performante delle altre e il sistema di rischio/ricompensa sembra essere perfettamente bilanciato.

    Street Fighter 6 è un fighting game fortemente connesso al gioco neutrale: nonostante le combo siano presenti in abbondanza, gran parte delle partite si svolgerà a terra e sarà basata sugli scambi di mosse singole tra i due opponenti, come una versione pesantemente rivisitata del vecchio Street Fighter 2. Ogni meccanica è spiegata a dovere e ogni colpo è accompagnato da un breve video esplicativo e da una descrizione chiara, grazie anche al contributo di Stefano Stinga (qui l'intervista a Stinga su Street Fighter 6) che è riuscito a rendere scorrevoli e chiari in italiano alcuni dettagli tecnici specifici del linguaggio "picchiaduristico".

    Dal punto di vista didattico, la vera chicca è costituita dalla modalità Allenamento semplice: una serie di preset ed esercizi che faranno eseguire al training dummy le tecniche più comuni utilizzate dai giocatori in carne e ossa, in modo che chiunque possa riuscire a migliorarsi. Sul fronte dei personaggi, il team di sviluppo ha persino creato un'ulteriore differenziazione tra Ryu e Ken, fornendo nuove mosse uniche a entrambi.

    Lo stoico pellegrino dal kimono bianco avrà più enfasi sui colpi "ki" e i proiettili di energia, mentre il rivale americano mostrerà più attenzione al lato "marziale" della lotta, sfoggiando nuove interessanti combinazioni di calci. I nuovi arrivati, Jamie e Kimberly, costituiscono una boccata d'aria fresca e al contempo omaggiano la tradizione. Nonostante la drunken boxing sia un'arte marziale inedita all'interno della saga di picchiaduro targata Capcom, Jamie unisce e mescola diversi aspetti dei gemelli Yun e Yang e di Fei Long, mentre Kimberly offre una sua personale interpretazione del Bushinryu, sfoggiata da Guy e Zeku nei precedenti capitoli.

    Dal punto di vista artistico, il RE Engine fa il suo dovere e fornisce un notevole upgrade grafico alla saga, giacché è stato utilizzato per regalare al sesto capitolo un'identità artistica vibrante e unica. Il restyle "invecchiato" di alcuni personaggi risulta piacevole e aggiunge una dimensione "umana" ad alcuni combattenti che iniziano a sentire il peso degli anni, come Guile e Ken. Con un comparto social e online così sviluppato, Capcom aveva l'obbligo di realizzare un netcode all'altezza, soprattutto considerata la presenza massiccia del crossplay tra varie piattaforme e generazioni di console.

    Dopo una prova intensiva possiamo dire che il netcode si comporta piuttosto bene: gli episodi di lag sono stati attutiti e non sono mai riusciti a impattare davvero sugli esiti delle partite, al contrario di quanto accadeva nel precedente capitolo. Abbiamo notato alcuni sporadici episodi di alta latenza soprattutto in presenza di connessioni Wi-fi, ma possiamo essere cautamente ottimisti riguardo il comparto online dell'ultimo arrivato nella storica saga.

    A differenza di Street Fighter V, è stato possibile organizzare sfide intercontinentali con giocatori americani, senza che questo si ripercuotesse in maniera eccessiva sull'esperienza di gioco. Tuttavia, si tratta di un test fatto a carico ridotto dei server, in un contesto di Closed Beta, e non possiamo esprimerci sulla qualità del prodotto finale. L'unica perplessità riguardo il titolo riguarda la stratificazione del combat system. la massiccia preponderanza delle meccaniche base, accessibili a tutti i personaggi, sulle specificità del singolo lottatore è un'arma a doppio taglio: nonostante crei un'esperienza bilanciata fornendo gli stessi strumenti a tutti i giocatori, rischia di standardizzare un po' troppo alcune sequenze offensive, rendendole pressocché uguali per tutti. Ma questa potrebbe benissimo essere una prima impressione, dovuta all'inesperienza della maggior parte della player base con il nuovo sistema di lotta.

    In definitiva, Capcom sta operando una vera e propria rivoluzione in ambito fighting game, creando un prodotto completo e dotato di una grande mole contenutistica. Restiamo in trepidante attesa di ulteriori sviluppi e non vediamo l'ora di farci stupire ancora dal team di Takayuki Nakayama.

    Street Fighter 6 Street Fighter 6 sta riuscendo nella titanica impresa di accontentare una player base vasta ed eterogenea. Dall’appassionato di lunga data, fino al nuovo arrivato, chiunque può trovare una ragione per divertirsi con il nuovo titolo di casa Capcom. Con un sistema di lobby estremamente moderno e un combat system stratificato ma semplice da apprendere, l'ultima iterazione di questa storica saga sembra avere le carte in regola per confermarsi uno dei capisaldi della nuova generazione di picchiaduro.

    Quanto attendi: Street Fighter 6

    Hype
    Hype totali: 69
    79%
    nd