Super Mario Maker 2 per Nintendo Switch: provato il nuovo editor di livelli

Una prima panoramica sul nuovo editor di Super Mario Maker 2, ricco di contenuti inediti e ristrutturato per assecondare le specificità di Nintendo Switch.

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  • L'estate si avvicina ad ampie falcate e sapere che ad accompagnarci nel tempo libero, quest'anno, troveremo anche Super Mario Maker 2 non può che farci piacere. Il prossimo 28 giugno l'apprezzato editor di livelli a tema "mariesco" entrerà a far parte della softeca di Nintendo Switch in una forma che, recuperando quanto di buono è stato imbastito dal capofila per Wii U, mira a soddisfare un'utenza meno elitaria rispetto al passato, non più limitata ai soli giocatori creativi per vocazione. Infatti il nuovo pacchetto comprenderà una Modalità Storia con circa cento stage preconfezionati dal team di sviluppo, ma anche svariate possibilità per giocare comodamente e in compagnia tutte le opere che gli altri utenti del mondo saranno in grado di sfornare nel tempo. Tante soluzioni, insomma, pensate per soddisfare anche chi il polso del level designer proprio non lo avesse; un argomento che avremo modo di approfondire in sede di recensione.

    Non che tutto ciò debba comunque distogliere l'attenzione dal vero centro di gravità di Super Mario Maker 2, che resta - come nel capitolo originario - lo strumento per la costruzione degli scenari. Un tool incredibilmente potente che nelle mani giuste può generare piccoli ma autentici gioielli del platforming fai-da-te, nonostante le sue sembianze colorate e giocattolesche paiano suggerire l'esatto contrario. Un software che, oggi, deve adattarsi giocoforza alle caratteristiche ibride della nuova console di Kyoto e che per questo e altri motivi è stato rivisto, nonché rimpolpato con una corposa dose di funzioni ed elementi esclusivi. Contenuti che in redazione stiamo già testando da qualche giorno e che qui cercheremo di riassumere, in attesa di esprimere un giudizio definitivo sul prodotto finale.

    Editor 2.0

    A una primissima occhiata, l'accesso alla modalità "Crea" di Super Mario Maker 2 potrebbe portare all'affrettata conclusione secondo cui nulla sia davvero cambiato rispetto al Mario Maker del 2015. Difatti l'editor si presenta in una veste superficialmente molto simile a quella vista nelle scorse iterazioni: stesso piano di lavoro quadrettato, stessa icona a forma di ciak per passare all'istante dalla fase di progettazione a quella in-game, stessa cornice per la selezione dei temi, degli sfondi e degli oggetti di recente utilizzo. È necessario cominciare a sporcarsi le mani per rendersi effettivamente conto di quanto Tezuka e il suo gruppo si siano sforzati per ottimizzare l'applicativo proprio a partire dall'esperienza utente, per la verità piuttosto appagante sin dagli esordi della serie.

    Oltre a una riorganizzazione laterale di tutti gli strumenti d'uso frequente (dalla gomma al razzo che ripristina il layout predefinito), salta all'occhio soprattutto il trattamento riservato al menù di selezione degli elementi per la composizione.

    Co-op creativaUna caratteristica del tool di Super Mario Maker 2 che accogliamo a braccia aperte consiste nel poter costruire i livelli con un secondo giocatore, a patto che si trovi davanti al nostro stesso display. L'operazione in sé è quanto di più semplice si possa desiderare, cortesia degli ormai famigerati mini-controller della console di Kyoto: basta afferrare un Joy-Con a testa, e il gioco è fatto. Letteralmente.

    Indipendentemente da ciò che si desideri collocare dentro la schermata, sia un lembo di terra, un blocco "?" o una pianta piranha, è d'obbligo accedere a un'interfaccia di selezione radiale, dove gli oggetti - stavolta tutti sbloccati fin dall'inizio - fanno bella mostra di sé, razionalizzati secondo quattro macro-categorie: Terreno, Oggetti, Nemici e Dispositivi. È una disposizione pensata per adattarsi all'impiego tanto dei Joy-Con quanto dei comandi touch, che cioè punta a velocizzare l'attività di scelta in un modo che il vecchio sistema ad elenco certamente non poteva garantire.

    Al contrario resta invariata la dinamica d'inserimento degli item all'interno della griglia di creazione, che si effettua attraverso i controlli fisici del pad - unica opzione, qualora si giochi davanti al televisore - oppure, con Switch in modalità portatile, tramite trascinamento e colpi di dita (si può fare anche con un pennino brandizzato, che la Grande N offrirà a chiunque decida di preordinare il gioco). Dispiace, semmai, che Super Mario Maker 2 rinunci alla chicca di modificare alcuni elementi semplicemente "shakerandoli", come per esempio accadeva scuotendo i Koopa dal guscio verde per tingerli di colore rosso.

    In quest'occasione basta invece premerne l'icona corrispondente per poi effettuare il cambio da un sottomenù: un'operazione molto semplice, benché senz'altro meno "giocosa" che su Wii U o 3DS. Se i nuovi vincoli di fruizione dell'editor possono generare a buon diritto alcune perplessità (creare livelli su schermo TV senza l'ausilio di una periferica tattile potrebbe seriamente far rimpiangere il tanto amato-odiato "paddone"), c'è invece da dormire sonni tranquilli pensando a quanto materiale da costruzione sia stato aggiunto in Super Mario Maker 2. Su tutto spicca la skin di Super Mario 3D World, che, a differenza del suo episodio di riferimento, sfoggia un inedito stile a scorrimento orizzontale, visivamente molto vicino all'estetica della serie New Super Mario Bros. Tuttavia le novità non si fermano certo qui.

    Ce ne sono di ogni tipo: dai pendii diversamente inclinati agli avversari come i Banzai Bill e il Sole Malvagio, dai blocchi serpentini - direzionabili a piacimento - fino agli interruttori per la sparizione e riapparizione dei blocchi rossoblù, molto interessanti in ottica di puzzle design. Particolarmente gradita è anche l'introduzione di funzioni quali lo scorrimento della telecamera a ritmo modulabile, l'opportunità di alzare e abbassare acqua e lava a proprio gusto, finanche lo sviluppo in verticale delle aree secondarie.

    È addirittura possibile fissare specifiche condizioni di vittoria per ciascun quadro, ed eventualmente persino dei sotto-obiettivi che esulano dal raggiungimento della bandierina di fine percorso. Al termine della nostra prova pre-release, comunque, possiamo affermare che l'aggiunta più stuzzicante riguardi la possibilità di ambientare gli stage durante la notte, feature che non si limita a variarne il colpo d'occhio. A seconda della tipologia di setting affrontato, con il calare delle tenebre mutano infatti anche specifiche condizioni di partita.

    Ad esempio il buio applicato alle zone sotterranee implica che Mario debba percorrerle dal lato del soffitto, laddove, addentrandosi in una casa stregata, l'idraulico sarà costretto a concludere il livello con una visibilità alquanto ridotta; negli stage silvestri l'acqua e i funghi 1-up diventano avvelenati, mentre in quelli desertici si scatena un fastidioso vento respingente. In fondo è il bello di Super Mario Maker 2, che gioca e fa giocare con le convenzioni del Regno dei Funghi come mai prima d'ora.

    Super Mario Maker 2 Fin qui abbiamo scalfito soltanto la superficie di Super Mario Maker 2, tenendoci i piatti forti - la Modalità Storia e le novità del multiplayer - per la recensione, che troverete sulle nostre pagine fra una settimana esatta. Era comunque giusto fare il punto sul nuovo strumento di creazione, che su Switch (per lo meno, nel suo assetto “undocked”) continua a dimostrarsi immediato e intuitivo, ma anche profondo e pieno di sfiziosità creative inedite, alcune mai viste perfino all’infuori della serie Maker. Scaldate il motore della vostra fantasia: il 28 giugno è dietro l’angolo.

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