Provato Super Mario Maker

All'E3 abbiamo avuto modo di provare con mano Super Mario Maker, e la demo ci ha permesso di toccare con mano le varie funzioni del gioco.

Provato Super Mario Maker
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Disponibile per
  • 3DS
  • Wii U
  • Vedere i livelli di Super Mario Maker creati appositamente per la finale dei Nintendo World Championships ci aveva esaltato. Una cosa però è vedere, un'altra è toccare con mano, creare di persona. All'E3 abbiamo provveduto. Il primo aspetto che emerge non appena si accede all'area creazioni di Super Mario Maker è l'intuitività dell'interfaccia. Pennino alla mano, ci vuole davvero poco per capire come funziona il tutto, e non è un elemento da sottovalutare. Da che mondo è mondo, il problema dei tool che concedono al giocatore la possibilità di personalizzare i contenuti sta tutto nell'accessibilità. Tant'è che non è raro imbattersi in giocatori che preferiscono giocare ai livelli già creati piuttosto che dedicarsi alle proprie creazioni. Forse per pigrizia, forse per pregiudizio o forse perché spesso le interfacce non sono esattamente user friendly. Nel caso di Super Mario Maker il problema non si pone: sul reticolo che compare sul GamePad si possono piazzare tutti gli oggetti che desideriamo e testare il risultato in tempo reale in qualsiasi momento. Per prima cosa si regola la lunghezza orizzontale del livello, tramite la barra posta nella parte inferiore dello schermo. Sulla sinistra si può decidere a quale episodio di Super Mario sarà ispirata la nostra creazione: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World o Super Mario Bros. U. Abbiamo provato a vedere se fosse possibile mescolare stili grafici provenienti da Mario differenti: inserire un "primitivo" Koopa di Super Mario Bros. sullo sfondo di Super Mario World. Non è possibile, a quanto pare: non appena si cambia episodio di riferimento la grafica e gli elementi sullo schermo, nemici compresi, vengono aggiornati. Forse Nintendo temeva risultati troppo kitsch: va bene dare le chiavi di casa al giocatore, ma bisogna portar rispetto a colui che ti ospita.

    Crea con Mario

    La versione provata all'E3 limitava le possibilità di personalizzazione a una ventina di oggetti, ma a giudicare dalle righe vuote sul GamePad molto ci attende nella versione definitiva. Eppure, sin d'ora, i livelli realizzati garantiscono piccole rivoluzioni. Qualunque cosa può essere piazzata ovunque. Si possono inserire dieci tubi sospesi nel vuoto, nel vuoto rimarranno. I nemici no, quelli se li appiccichi in cielo tornano a terra. Puoi accatastarli, far convivere personaggi che mai si erano incontrati prima d'ora, riempire lo schermo di piattaforme con o senza alcuna logica. Oppure ci si può concentrare e realizzare lo scenario perfetto. Ma all'inizio, si sa, è bello sperimentare. Se qualcosa non convince, d'altronde, si può resettare tutto al volo o decidere di eliminare singoli oggetti. Abbiamo provato anche un livello già creato e lì i cannoni non sparavano proiettili, bensì monete. In un battibaleno puoi selezionare lo scenario acquatico, oppure quello sotterraneo, o riportare Mario in superficie, e così via.

    Nel passare da un episodio di Mario all'altro lo stile si aggiorna, si diceva, la grafica si riadatta. Super Mario Maker è quasi un compendio: in pochi click si passa dai Goomba delle origini a quelli iperdefiniti della versione Wii U. Sembra banale ma non lo è. Non ci si limita a creare, si fa anche un viaggio nell'universo modulare di Super Mario. Si scopre così che da Super Mario Bros. a Super Mario Bros. U il passo è più breve di quanto si creda. La serie ha radici lontane, ma sono radici talmente solide che ancora oggi, in profondità, sostengono imperterrite un level design certosino. Super Mario Maker fa una cosa tanto semplice quanto utile: scompone queste radici e ne mette in luce le singole parti. Più che un gioco è un documentario, quasi un lavoro da archeologo videoludico.

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