Super Mario Odyssey per Nintendo Switch Provato

Al Nintendo Open Day di Milano abbiamo potuto (ri)provare con mano Super Mario Odyssey per Switch, in arrivo il 27 ottobre.

Super Mario Odyssey per Nintendo Switch Provato
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  • Sarà davvero difficile aspettare fino al 27 ottobre. È un hype, quello per i platform dell'idraulico di Nintendo in arrivo generazione dopo generazione, che si potrebbe tranquillamente definire come "effetto Super Mario", dato il suo essere puntuale, ricorrente e pressoché impossibile da scansare. E con Super Mario Odyssey il discorso non è cambiato di una virgola. Dopo un annuncio tra le righe quando Switch venne mostrato per la prima volta al grande pubblico, il titolo ha definitivamente acceso gi entusiasmi di tutto il web soprattutto in occasione dello scorso E3, con un game trailer inappuntabile per contenuti e carisma, coronato dai commenti di chi in quel di Los Angeles - noi compresi - ha avuto la fortuna di mettere le mani sulla prima demo del gioco.
    Per cui al diavolo le consuete, fievoli sentenze di "more of the same", quando invece tutto, a parte il presunto accenno di canizie del protagonista, grida oggi più che mai al colore, alla creatività e al divertimento più sfrenato. Da qui ad ottobre sarà dura, appunto. Da parte nostra, possiamo solamente parlarvi di Sua Maestà dai Folti Baffi ogniqualvolta ce ne verrà data l'occasione. Come ad esempio è accaduto qualche giorno fa al Nintendo Open Day 2017, evento milanese che la casa di Kyoto è solita organizzare poche settimane dopo l'esposizione americana per portare la propria line-up "autun-invernale" all'attenzione di noialtri del vecchio continente. Dei titoli da provare, ovviamente, Mario era star incontrastata per numero di postazioni disponibili - un misto di monitor TV e Switch in assetto tabletop - e quantità di giornalisti in fremente attesa di spendere qualche minuto nel nuovo mondo di gioco. Anche noi, nonostante la build fosse la stessa mostrata a giugno, non ci siamo certo tirati indietro.

    Odyssey, ya see

    Prima d'iniziare a saltellare tra i due schermi di Switch abbiamo appreso dal portavoce di Nintendo of Europe qualcosa in più su come sarà strutturato l'universo di Super Mario Odyssey. È noto fin dalle dichiarazioni di Yoshiaki Koizumi, producer del platform mariesco in questione, che i livelli del nuovo mondo siano stati progettati traendo ispirazione dai giardini zen giapponesi. Il giocatore avrà quindi modo di solcare ambientazioni piuttosto ariose, riconoscibili e dense in termini di contenuti, pensate come fossero dei regni che celano altri sotto-regni da scovare contestualmente alla ricerca delle Lune, il carburante per la scintillante astronave di Mario. Parlare di "open world" in senso lato potrebbe insomma risultare fuorviante: non si tratterà tanto di un viaggio alla scoperta dell'orizzonte come nell'ultimo The Legend of Zelda, quanto invece di un'esplorazione per macro e micro-scenari interconnessi da classiche -benché istantanee- schermate di caricamento. Scenari, comunque, talmente pregni di costruzioni, pertugi, segreti e cose da fare da rendere pallido qualsiasi altro gioco di piattaforme prodotto fino ad oggi. Ne abbiamo avuto riprova Joy-Con alla mano, visitando dapprima lo stage messicaneggiante intravisto fin dagli streaming losangelini del Treehouse Live. Un incanto di sabbie aranciate inspiegabilmente avvolto da un clima gelato, che provoca tremori costanti nei suoi poveri abitanti-calaveras. Un fenomeno incomprensibile almeno fino al momento in cui scopriremo che il regno desertico poggia proprio sopra una gigantesca grotta di ghiaccio, esempio perfetto di uno dei sotto-ambienti di cui accennavamo poc'anzi. Per giungere in prossimità di quest'area - che la breve durata della demo ci ha impedito di scandagliare a fondo - abbiamo dovuto avventurarci tra le pieghe di un level design come sempre ricchissimo, vero e proprio inno alla totale autonomia d'approccio. Per conto nostro abbiamo preferito farci guidare dalle suggestioni del suo tragitto centrale, impossessandoci di svariati Pallottolo Bill per oltrepassare in volo dei vuoti altrimenti percorribili balzellando tra le superfici semoventi, entrando in un tubo attaccato al muro per diventare 8-bit in quella meccanica che tanto strizza l'occhio a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, e insomma sperimentando il gameplay nelle sue principali novità. Ma avremmo potuto tranquillamente optare per un platforming più spinto, sfruttando la nuova abilità del "salto sul cappello" per proseguire con acrobazie molto più ardite e superare certi ostacoli in modo ancor più rapido, come fossimo degli speedrunner. Ancora, sapendo dove trovarlo, avremmo potuto pagare un Jaxi - il nome è una simpatica crasi tra "giaguaro" e "taxi" - che consente a Mario di guizzare fra le dune del deserto al semplice saltarci in groppa, con l'unico svantaggio che l'animale, contraddistinto da una corsa irrefrenabile, può essere sì leggermente rallentato, ma mai domato completamente.

    Purtroppo non abbiamo potuto dedicarci alla risoluzione dei puzzle che gli NPC ci suggerivano strada facendo, un ulteriore tassello della progressione di Super Mario Odyssey che speriamo di poter approfondire quanto prima. Da tutto ciò, comunque, emerge netta e cristallina la volontà del dev team di onorare quel senso di "odissea" che il titolo sottolinea, confezionando un'avventura che chi gioca è al cento per cento libero di affrontare coi ritmi e nei modi che più gradisce, come si trattasse di un enorme giro turistico. Non è un caso, allora, che le mappe dei livelli siano sintetizzate all'interno di brochure ricolme di aneddoti relativi al posto da visitare e di indizi sulla collocazione delle Lune, e che ogni location, oltre alle monete d‘oro canoniche, sia costellata anche di soldi in valuta locale, spendibili esclusivamente nei negozi dello stage di turno. Proprio come quando si va in vacanza fuori dai propri confini, per l'appunto.

    Jump up super high, High up in the sky

    A differenza di tanti altri giochi della serie Super Mario, le monete avranno un ruolo d'inedito rilievo in Super Mario Odyssey. Serviranno nell'interazione con alcuni personaggi secondari, come nel caso del Jaxi, ma anche, soprattutto, ad acquistare i numerosissimi outfit dell'idraulico venduti presso le botteghe di ogni città. Diversi dei quali, ci è stato detto, avranno una funzione puramente cosmetica, laddove altri serviranno per accedere ad aree di gioco altrimenti precluse. Ne abbiamo avuto la conferma facendo quattro passi a New Donk City, la capitale simil-realistica amministrata da Pauline, ex fiamma del nostro baffone rubacuori. Qui, infatti, abbiamo dato via un po' di spiccioli in cambio del costume integrale di Super Mario Maker, che ci ha successivamente aperto la via verso un cantiere a cielo aperto altrimenti bloccato da un bell'imbusto in giacca e bombetta. Il design svettante della metropoli ci è parso inoltre il luogo ideale per saggiare i poteri di Cappy, il copricapo alieno che, com'è noto, accompagnerà le gesta del nostro eroe in tuta e bretelle nel corso di tutto il suo lungo pellegrinaggio.

    Anche in questo caso, le possibilità offerte sono molteplici e interessantissime. Le più basilari consentono di sbarazzarsi dei nemici dalla distanza, potendo inoltre roteare il cappello attorno a Mario sfruttando all'unisono i controlli di movimento dei due Joy-Con, così da farne una sorta di scudo protettivo. Cappy può inoltre essere scaraventato frontalmente e poi fermato a mezz'aria, mossa che consente a Mario di saltarci sopra e rimbalzare verso piattaforme sopraelevate o troppo distanziate da quella di partenza. Soprattutto, il nuovo berretto con gli occhioni dà modo al protagonista d'impossessarsi di una quantità spropositata di elementi a schermo. Goomba, Koopa Troopa, Pesci Smack, ma anche persone comuni, rane, automobili e perfino dinosauri: sembrano davvero pochi i personaggi e oggetti immuni a questo bizzarro sortilegio. Una feature che, in termini concreti, rivoluziona il gameplay della serie come non accadeva da molti episodi a questa parte, e che siamo certi permetterà agli sviluppatori di esprimere il proprio estro a trecentosessanta gradi. A New Donk City, per tornare al nostro hands-on, abbiamo potuto prendere il controllo di paletti elastici e delle cariche di corrente che viaggiano tra i fili elettrici dei grattacieli. Lungi dall'essere un inutile esercizio di stile, la dinamica dona allo stage una verticalità da capogiro, notevolmente superiore a quella di un qualsiasi setting di Super Mario 64 o del capitolo Sunshine. Com'è ovvio c'è tanto altro che, a parole o a immagini, è stato a malapena accennato dagli addetti ai lavori, e che non vediamo l'ora di analizzare per mezzo di sessioni di gioco più corpose. Qualcosa, però, possiamo ancora anticiparvi dal punto di vista prettamente tecnico. In quanto a controlli, Super Mario Odyssey si è fatto testare senza alcun tentennamento, sostenuto altresì da un framerate che non esiteremmo a definire incrollabile. I dubbi, semmai, risiedono in una risoluzione che - sul televisore di prova, quantomeno - ci è parsa poco incline a dare il proprio meglio, pur non scalfendo più di tanto una direzione artistica brillante per forme, colori e cura risposta nella realizzazione di ogni singola animazione o caratteristica del tessuto di gioco. A sorpresa - ma neanche troppo: vedi alla voce Breath of the Wild - il titolo sembra sentirsi molto più a suo agio fra i 6.2 pollici diagonali della console quando estratta dalla dock station. In modalità da tavolo, Odyssey sprigiona una vivacità eccezionale, e siamo convinti che anche in portabilità domestica non farà fatica a mostrare le sue carte migliori. "Let's do the odyssey", insomma. Ma non adesso, ahinoi. Per ora, possiamo solo aspettare. Magari, perché no, canticchiando un motivetto ormai noto.

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