Super Mario Run per iPhone: il primo gioco di Super Mario per smartphone

Nintendo torna al gaming mobile con un runner game incentrato su Super Mario, disponibile dal 15 dicembre in esclusiva temporale su iPhone e iPad.

provato Super Mario Run per iPhone: il primo gioco di Super Mario per smartphone
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  • 7 settembre 2016. In apertura dell'annuale Keynote di Apple, Shigeru Miyamoto viene invitato a sorpresa sul palco di San Francisco per introdurre al mondo intero Super Mario Run, prima incursione nel mobile gaming del personaggio Nintendo per definizione. A tre mesi esatti da quel giorno, che ha aggiunto un tassello fondamentale al nuovo corso della casa di Kyoto, possiamo finalmente tornare a parlare della questione con maggiore cognizione di causa. Anzitutto perché, nel mezzo, abbiamo assistito al lancio di Pokémon Sole e Luna, miglior esordio worldwide dalla nascita della serie su Game Boy. Lo zampino di un certo Pokémon GO, in questo exploit, appare fin troppo evidente, così com'è chiara la nuova strategia che l'azienda nipponica, onorando la volontà del compianto Iwata di avviare una partnership con DeNA, porterà avanti con convinzione da qui all'avvenire. Strategia che, per farla breve, mira a utilizzare le app griffate "grande N" quale mezzo per risvegliare la passione sopita dei giocatori cresciuti con i brand di riferimento, cosicché poi questi, a loro volta, siano in grado di trasferirla alle generazioni più giovani, geneticamente più affini a una fruizione di tipo "smart". Se però il concept fondante i lavori di The Pokémon Company si prestava in modo naturale a un prodotto su misura per siffatti dispositivi - motivo per cui in tanti hanno chiuso entrambi gli occhi sulle mancanze tecnico-ludiche del software -, lo sfruttamento di un pilastro come Mario sembra non concedere alcun grado di approssimazione, tanto che in molti, ancora, nutrono più di un dubbio sulla legittimità di una nuova formula che deve per forza di cose discostarsi dall'anima platform della serie regolare. Invitati da Nintendo Italia a una presentazione dedicata, faremo di seguito il punto su come Super Mario Run se la sia cavata alla prima prova "su strada", in attesa di quel 15 dicembre che, finalmente, ci svelerà il titolo nella sua interezza.

    L'idraulico irrefrenabile

    "Super Mario Run non è un endless runner; più propriamente, è un videogioco di Super Mario che si può giocare con una mano sola". È questa la definizione con cui gli addetti ai lavori ci introducono in anteprima alla loro ultima creazione, e in fondo, iPhone in pugno, non vediamo come dar loro torto. L'interfaccia, pensata per una fruizione categorica con lo schermo in verticale, ospita nella parte bassa un'area spaziosa appositamente dedicata al salto tramite tapping, laddove il prode idraulico baffuto, liberato dall'invasione delle dita di chi fruisce, si sposta lateralmente in automatico lungo la superficie appena superiore, in livelli il cui manto grafico ricorda molto da vicino quello dei classici New Super Mario Bros. per console casalinghe. Questa base di gameplay molto elementare si declina poi nei modi previsti dalle tre parti che compongono il software, a cominciare da Giro dei Mondi, una classica modalità a contenitori di stage dove l'eroe deve raggiungere la bandiera prima dello scadere del cronometro. Ad ogni tap, dicevamo, corrisponde un balzo del personaggio, la cui altezza varia a seconda della pressione; inoltre, incrociando un nemico sul percorso, Mario lo evita istintivamente senza bisogno di input alcuno, emulando il salto della cavallina, a meno che l'utente non picchietti all'istante sul touchscreen, così da schiacciare il mostriciattolo malcapitato e far guadagnare al Nostro una moneta. Quando Mario, allorché in forma "mini", cade nel vuoto o viene urtato da uno dei villain tradizionalmente non calpestabili - le Piranha Plant, per esempio -, una bolla lo trae in salvo fino a un punto dello scenario precedente a quello conquistato, scelto a discrezione del giocatore per poi riprendere la propria avanzata. Esaurito il numero di bolle o il tempo a disposizione, è inevitabilmente game over. Oltre a racimolare le monete dorate, è importante collezionare cinque monete colorate per livello, dapprima rosa, poi viola e infine nere. A nuovo colore dei coin speciali corrispondono un layout poco differente, una nuova disposizione di avversari e oggetti e, in definitiva, un livello di difficoltà della sfida maggiore. È questo un piccolo stratagemma che permette a Super Mario Run di triplicare la propria offerta, che, varianti a parte, consta comunque di ventiquattro livelli già soltanto in questa modalità principale.

    Non è tutto: accaparrarsi i dindi a colori in un'unica run dona infatti al giocatore due ticket, i quali, man mano accumulati, possono essere spesi in una seconda modalità denominata Sfide Toad. Qui è d'uopo competere con un altro gamer dal mondo in maniera asincrona nel corso di una gara che si dipana lungo un collage di livelli privato, però, della solita bandiera, con l'unico obiettivo d'impressionare Toadette a suon di acrobazie tra le architetture entro il finire di un timer. Chi dei due effettua la prestazione migliore guadagna una certa quantità di Toad colorati, oltre alle consuete monetine gialle appena raccolte, laddove il perdente è costretto a pagare pegno all'inverso. Toad variopinti e monete, infine, rispettivamente sbloccano e comprano una serie di altri item nella terza e ultima modalità, che prende il nome di Regno. In quest'occasione si ha il compito di ricostruire il Mushroom Kingdom dopo che Bowser ne ha fatto terra bruciata, il tutto acquistando e posizionando a piacere - oppure replicando il modello del regno prima dell'attacco - certi oggetti cosmetici e, soprattutto, le cosiddette Case dei Toad, luoghi interattivi dove è possibile vincere altri ticket tramite rapidi minigame a cadenza periodica.

    Chi pagherà il prezzo pieno di € 9,99, insomma, avrà accesso istantaneo all'intero pacchetto di contenuti, che in più prevede, un po' come in Miitomo, svariate possibilità legate a My Nintendo e alla generale condivisione con gli amici. Collegare il proprio account di Super Mario Run al suddetto servizio online dà modo di ottenere benefici in ambo le direzioni - oggetti bonus e missioni giornaliere nel caso dell'app e platinum point in My Nintendo - oltre all'importante opportunità di avere i propri salvataggi a disposizione di qualsiasi smart device in grado di ospitare l'applicazione. Anche aggiungere gamer amici al proprio network, tramite inserimento dell'ID o direttamente dalle liste di Twitter e Facebook, dà accesso a una modalità riservata, quella Sfida Amici esperibile fino a cinque volte al giorno e priva di alcun premio in-game, eccezion fatta per la soddisfazione di stracciare lo sfidato a suon di balzelli e piroette e infine schernirlo via chat. Detto tutto ciò, rimane la possibilità di usufruire gratuitamente dei primi tre stage completi di Giro dei Mondi - più venti secondi del quarto -, di una singola Casa dei Toad in Regno e dell'intera modalità Sfide Toad, la cui varietà dei collage, tuttavia, dipende dal numero di livelli sbloccati nella campagna. La formula free-to-start è insomma gradita al fine di farsi un'idea del prodotto, ma limiterà notevolmente i contenuti di gioco e, in definitiva, rallenterà notevolmente l'accumulo dei ticket virtuali e la conseguente progressione, dunque dubitiamo possa agevolare un divertimento capace di prolungarsi oltre qualche sessione di gioco breve. Difficile biasimare Nintendo per questa scelta, in ogni caso: i contenuti, secondo quanto esposto fin qui, paiono in effetti rispecchiare l'esborso richiesto, per altro evitando il fastidio di qualsiasi microtransazione di sorta. Tenendo anche conto che non tutto è stato ancora rivelato, ma di questo vi parleremo nei giorni a venire.

    Super Mario Run Diversificata l’offerta quanto basta e studiati a dovere il modello di business e l’hardware di delivery, Nintendo si appresta a porgere la sua icona di rossoblu vestita a un tipo di esperienza che si stacca dai canoni del personaggio ma che, nel contempo - e per fortuna -, non sembra snaturarne eccessivamente l’essenza ludica. Con lo slancio dell’idraulico alla mercé del software, Super Mario Run sceglie d’imperniare il suo gameplay prevalentemente attorno alla meccanica del salto, ricca di micro-sfumature che, tra zompi, acrobazie aeree, wall jump e quant’altro, anche il giocatore disinteressato a una mera fruizione “casual” dovrà imparare a interpretare al di là delle dinamiche di tutorial per infine diventarne padrone e poter ambire alla massimizzazione delle proprie performance. A una prova preliminare, quindi, il titolo ci è parso un runner game decisamente più vario e curato rispetto a tanti altri congeneri, divertente da fruire tanto su smartphone quanto su tablet. Ovviamente, restano ancora da sperimentare l’effettiva differenziazione del level design e la reale tenuta ricreativa delle tre modalità sopra descritte, oltre alla rilevanza dei contenuti non ancora resi noti ufficialmente. Preparate le scarpe buone: a metà del mese inizia la corsa.

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