Super Smash Bros Ultimate: botte da orbi su Switch prima della recensione

L'ultimo capitolo di Super Smash Bros è la perfetta enciclopedia della serie di Masahiro Sakurai. Abbiamo provato alcune delle modalità a Milano.

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  • Si prova una sensazione inebriante quando per la prima volta, pad alla mano, si ha l'opportunità di entrare nella schermata d'apertura di Super Smash Bros. Ultimate, e poi di osservare la griglia con tutte le arene di gioco sbloccate, e ancora il suo roster completo di 74 combattenti, poco prima di entrare finalmente in partita. È la sensazione di trovarsi di fronte a un involucro ludico così pieno di contenuti da sembrare sul punto di esplodere, un'opera maestosa e potenzialmente inesauribile. Non per niente si pone come ideale punto d'approdo del fighting game a marchio Nintendo più rappresentativo in assoluto, serie che gode da oramai vent'anni delle amorevoli cure del bravo Masahiro Sakurai. Con buona pace dei -pur validi- Super Mario Party e Pokémon Let's GO, sarà anche, con relativa certezza, il campione incontrastato del 2018 di Switch, se non in quanto a vendite, almeno per merito. E quando si ha a che fare con un titolo così denso non ce n'è per nessuno; o meglio, ce n'è proprio per tutti. Lo affermiamo con cognizione di causa, avendo sbirciato le modalità principali della produzione da vicino, appena pochi giorni fa, gentilmente accolti in quel di Milano dai ragazzi di Nintendo Italia. Un mosaico di possibilità piuttosto variegato di cui crediamo sia giusto restituirvi almeno una panoramica generale, in attesa di menare le mani per davvero, il prossimo 7 dicembre.

    Collezione spirituale

    Super Smash Bros. Ultimate farà a meno dei Trofei. Con l'ultimo Direct di novembre, Sakurai-san è stato chiaro e categorico. Si servirà invece degli Spiriti, personaggi dei mondi Nintendo -e dintorni- estranei alle superstar del gioco, che tuttavia l'utente potrà accostare al lottatore selezionato per modificarne i poteri e le abilità. Gli Spiriti si suddividono in Combattenti e Alleati. I primi sono entità "main", singolarmente associabili al proprio alter ego per donargli una potenza che varia in base alla classe d'appartenenza, là dove possedere uno spirito di classe "leggenda" equivale a essere particolarmente temibili. Gli Alleati, invece, modificano lo status del picchiatore in campo nei modi più svariati. Bisogna collegarli direttamente allo spirito di primo livello, il che avviene riempiendo degli slot il cui numero differisce a seconda dello spirito Combattente prescelto. Ad oggi calcolare quante entità il gioco preveda e quali siano tutte le loro effettive possibilità di alterazione dei match risulta impossibile. La nostra prova, per lo meno, ci ha messo di fronte a un ventaglio di situazioni da fare spavento già di per sé. Quel che è certo è che in Super Smash Bros. Ultimate sarà presente una modalità esclusivamente dedicata alla raccolta di questi character, che in originale prende il nome di Spirit Board. Funziona un po' come nei giochi di ruolo dei Pokémon, con la differenza che qui non si lanciano sfere, ma soltanto poderosi sganassoni. La modalità mette l'utente davanti a una schermata comprensiva di dieci spiriti per volta, che è possibile affrontare prima dell'esaurirsi di un timer, allo scadere del quale si paleseranno anche gli altri. Gli scontri non si svolgono direttamente con loro, bensì con il protagonista che, fra i settantaquattro di ruolo, più gli sarà simile in fatto di estetica, di corporatura, di moveset o di mero background ludico-narrativo.

    Prima di scendere in campo, comunque, il gioco permette al player di equipaggiare il proprio combattente con le "anime" che fanno già parte della propria collezione, tenendo conto che, quasi si abbia a che fare con un titolo RPG, gli spiriti si contrastano a vicenda secondo una classica logica di triangolazione dei talenti. Quelli con l'icona verde della "presa" vincono su quelli col bollino blu della "difesa", che a loro volta sono efficaci contro quelli che sfoggiano lo stemma rosso di "attacco", i quali infine predominano se usati contro quelli appartenenti alla prima categoria menzionata. È ovviamente possibile combinare le anime in totale autonomia. Ciononostante, qualora le appaiassimo senza criterio il software ce lo farà subito notare, al che potremo decidere se confermare comunque la nostra scelta, oppure se effettuare il cambio manualmente, o ancora se lasciare al gioco l'onere di assegnarci gli spiriti più adatti alla battaglia, non avessimo proprio voglia di ragionarci su.

    Tutto ciò, una volta entrati in gara, si traduce in round dalle dinamiche talmente peculiari e variabili da risultare difficile anche solo farne un sunto parziale. Riportiamo qui due esempi intravisti anche nell'ultimo Nintendo Direct di Super Smash Bros. Ultimate, giusto per dare un'idea dell'ingegno che sta dietro alla progettazione dell'algoritmo combinatorio. Se ci capitasse di misurarci con lo spirito del Recluso di Skyward Sword, potremmo trovarci a fronteggiare un King K. Rool sovradimensionato e difeso da Ghiraim, riferimento a una sequenza specifica del The Legend of Zelda in questione. Optando per lo spirito di Otacon (lo scienziato amico di Solid Snake) sarà invece probabile vedersela con un Dr. Mario protetto da un R.O.B. pesante e cromato, in quella che è una strizzata d'occhio tutt'altro che velata all'invenzione del buon Hemmerich, ovvero il Metal Gear Rex. Battuta l'entità di turno, basterà infine "liberarla" con un minigioco ad hoc, una vera e propria prova di tempismo. Nel caso in cui il primo tentativo andasse storto, sarà possibile riprovare in cambio di qualche moneta. Rinunciando, invece, il perdente non tarderà a svignarsela, lasciando spazio ad altri contendenti spiritici.

    La luce del single player

    Ci siamo soffermati sulla modalità Spirit Board perché gli Spiriti sono parte essenziale del nuovo Story Mode di Super Smash Bros. Ultimate, La Stella della Speranza, erede de L'Emissario del Subspazio dell'episodio Brawl nonché re di tutte le modalità fruibili in single player. Il nostro hands-on è iniziato là dove il Direct novembrino si era interrotto, vale a dire dal momento in cui Kirby, unico superstite all'apocalisse scatenata dall'etereo Galeem, si preparava ad affrontare la sua nuova missione: salvare i personaggi trasformati in Spiriti nonché gli altri paladini di Smash Bros, legati e poi clonati sotto forma di "fantocci" oscuri.

    In-game il tutto si traduce nella presenza del paffuto guerriero di Dream Land ai margini di una grande mappa suddivisa in livelli progressivi, che altro non sono se non dei match contro personaggi plagiati dalle forze del male. Ogni stage sottostà a delle condizioni di lotta ben definite, predeterminate dal team di sviluppo, alle quali ovviamente si aggiungono le singolari abilità che gli Spiriti conferiscono ai nostri vari oppositori. Avendo la meglio contro l'avversario si conquista il suo Spirito, che in tal modo diventa utilizzabile nelle successive battaglie della modalità. D'altro canto anche le anime schierate da noi ricevono in premio speciali item e altri bonus, oltre a salire di livello come in un vero GdR.

    L'avanzamento, che prevede dei percorsi a bivi, non rinuncia nemmeno ad alcune boss fight contro gli emuli degli eroi assoggettati al potere di Galeem. Nella build abbiamo avuto modo di sconfiggere un Mario dalle vesti grigiastre, infettato dallo spirito del Gassovo della serie Pikmin. Una volta rinsavito, l'idraulico è subito entrato a far parte della rosa dei "buoni", selezionabile oltre a Kirby prima di ogni sfida. L'idea è che lo stesso destino spetti anche a tutti gli altri protagonisti che il giocatore sarà in grado di affrancare.

    La Stella della Speranza ci ha sorpreso fin dai pochi combattimenti che abbiamo potuto disputare, tra di loro già piuttosto eterogenei non solo per tipologia, ma anche in termini di tattiche da adottare contro i singoli villain. Talvolta ad aumento percentuale, altre volte ad HP come nei picchiaduro ortodossi, gli scontri dell'Avventura - cortesia dei soliti Spiriti - sembrano in grado di mettere l'utente di fronte a situazioni davvero imprevedibili. Antagonisti dal corpo più pesante o leggero della norma, altri soccorsi da tirapiedi particolarmente molesti, altri ancora talmente iperattivi da richiedere strategie di lotta molto puntuali, magari basate sulla difesa e sul parry (quando giungerete al primo confronto con Bayonetta, preparatevi a imprecare parecchio). L'impressione, insomma, è che questa nuova modalità abbia le carte in regola per intrattenere un po' tutti, anche coloro già proiettati verso l'aspetto di Super Smash Bros. Ultimate più propriamente competitivo.

    Tutti contro tutti

    Per gli utenti mossi da voglie agonistiche, ci sarà da sudare soprattutto quando l'online di Super Smash Bros. Ultimate aprirà i suoi cancelli. In attesa di scoprire quel che ne sarà della sfida a livello globale, non ci siamo certo tirati indietro quando è giunto il momento di darsele di santa ragione con altri tre colleghi della stampa in una mischia tradizionale, ossia entrando in modalità Smash. Come di consueto, per il multiplayer locale è prevista la possibilità di modificare le regole a proprio piacere, ritoccando una mole di opzioni da fare letteralmente impallidire. È possibile scegliere se il confronto debba svolgersi in un contesto a Tempo (vince chi sfoggia la performance migliore entro un dato minutaggio), a Stock (si parte con un tot di vite, e sopravvive chi ne conserva almeno una) oppure a Stamina (i match ad HP a cui facevamo riferimento poc'anzi), con l'eventualità di editare altri parametri interni secondo esigenza. Come sempre si può anche regolare lo spawn rate degli oggetti, a cui stavolta, inevitabilmente, si aggiunge l'opportunità di attivare o meno l'uso degli Spiriti precedentemente conquistati in Spirit Board. Anche in materia di settaggi avanzati Super Smash Bros. Ultimate è da proverbiale caduta della mascella. Tra le voci intraviste citiamo quella relativa allo Stage Morphing, attivando la quale l'arena muterà scenografie in tempo reale, e soprattutto un selettore che abilita l'uso di un nuovo Smash Meter, una barra per il "final smash" ricaricabile che esula dall'obbligo di distruggere le solite sfere vaganti, ed è basata soltanto sui danni inferti. Insomma, per l'ennesima volta sembra esserci tutto l'occorrente con cui dar vita ora a scontri molto tecnici, ora al solito casino dilagante. A ciascuno il suo inferno, come si suol dire.

    Super Smash Bros Ultimate Senza neppure il bisogno di menzionare la modalità Arcade, che tornerà dai vecchi Smash Bros. in una forma pressoché inalterata, risulta già chiaro come Super Smash Bros. Ultimate punti a essere un’esperienza brawler entusiasmante per tutti i palati. Della campagna per giocatore singolo sorprendono la varietà di sfida, di dinamiche, di condizioni ambientali, e poi il livello di difficoltà non banale, e addirittura le potenzialità narrative e di “lore”. D’altro canto il multiplayer conferma la solita solidità double-face: da un lato tutto timing e posizionamenti, dall’altro tutto caciara, a seconda di come - e in compagnia di chi - lo si guardi. L’entrata in gioco degli Spiriti è infine il guizzo che sembra consacrare Super Smash Bros. Ultimate come progetto di cui gli estimatori dell’opera omnia di Sakurai, plausibilmente, parleranno piuttosto a lungo. Epico come le note di quella Lifelight che non vediamo l’ora di sentir echeggiare direttamente sul terreno di battaglia, controller in pugno. Quello del GameCube, se possibile.

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