All'ultima edizione dello Svilupparty abbiamo assistito a belle conferme ed anche a qualche piacevolissima sorpresa. Tra queste, spicca senza dubbio Swords of Calengal, action RPG realizzato da quella banda di nerd che risponde al nome di United Lines Studio. Nei giorni della manifestazione gli sviluppatori si sono guadagnati il premio tecnico targato The Games Machine, con la motivazione di aver scritto da zero un motore grafico in un contesto che, quasi sempre, predilige degli IDE o engine preconfezionati come Unity e GameMaker. Uno dei ragazzi della United Lines Studio ha tirato su da zero lo XeEngine, un framework scritto in C++: e Swords of Calengal è il primo titolo sviluppato con questa neonata tecnologia.
Back to the 16-bit
Il feeling con il sistema di combattimento e i richiami alle saghe di un leggendario passato, quelle di Sword of Mana o lo Zelda ai tempi dello SNES, ci avevano fatto gola già in quei caldi giorni bolognesi. La settimana scorsa i ragazzi del team ci hanno concesso la possibilità di mettere mano a una demo derivante da una build ovviamente ancora lontana dalla completezza. A che punto è arrivato nel frattempo lo sviluppo di Swords of Calengal? "Se eravamo al 10% allo Svilupparty, oggi siamo al 35%", ci tiene a specificare lo studio tricolore. Rispetto alla versione giocata l'estate scorsa le differenze si percepiscono fin da subito. Lo scopo della demo precedente era quella di scovare casse di tesoro sparse per una mappa piuttosto labirintica e abitata da rognosi scimmioni e piante carnivore. Adesso la struttura si fa più sofisticata e, e dopo un paio di combattimenti, scopriamo dell'esistenza di un sistema di level up, da scalare a suon di battaglie. La possibilità di livellare ci ha fornito anche un differente modo di approccio all'avventura: se nella run precedente fuggivamo volentieri dagli scontri a furia di capriole, questa volta combattere si è rivelata una scelta saggia, in quanto ci ha permesso di guadagnare punti esperienza utilissimi verso il finale della demo. Un'altra sorpresa di questa build consiste nell'attacco a distanza: possiamo sparare palle di fuoco da una mano, consumando mana con molta facilità, la cui barra si affianca a quella della salute in alto a sinistra dello schermo. Salire di livello incrementa una serie di abilità coma la "tech", una proprietà che rende i nostri attacchi con la palla infuocata più dannosi. Mana e salute si caricano raccogliendo le sfere dai corpi dei nemici sconfitti o dai forzieri ed inoltre, se saremo particolarmente fortunati, dalle casse potremo ottenere una nuova combo che, almeno per adesso, consiste nella possibilità di sferrare alcune sciabolate in più.
Nella versione di prova, abbiamo affrontato le minacce sia con pad che con tastiera, ma la prima scelta è consigliatissima se non obbligatoria, soprattutto per concedersi meglio alle atmosfere da cara vecchia console a 16-bit. Dopo aver incrementato il nostro livello, i danni inflitti sono aumentati, ed il nostro avatar è divenuto più resistente, il che ci ha permesso di cimentarci con più coraggio e sicurezza nell'area successiva, ambientata in una cava buia e freddissima. In simili ambienti, rispetto alla vecchia demo, si nota una cura maggiore per le texture, un nuovo nemico (un grosso troll dal quale è meglio darsela a gambe) e la presenza di qualche semplice ma sfizioso enigma. Alla fine della porzione giocabile ci siamo scontrati con un boss, gran sorpresa della nuova build. La bestia è una sorta di demone chiamato Sarmanthor, il Signore di Cobalto, svegliato dopo un lungo sonno dagli esseri umani che hanno scavato le miniere fin nelle profondità della terra. Ci è piaciuto scoprire che esiste un pattern preciso da eseguire per sconfiggerlo, e ci auguriamo che nella release finale sia presente un buon numero di avversari caratterizzati da routine d'attacco e difesa ben differenziate. Nel caso di Sarmanthor dovevamo colpire la lunga coda che ci stringeva lentamente lo spazio sui lati, rischiando di ucciderci con una stretta mortale, e poi attaccare direttamente il suo corpo (cercando di evitare i suoi dolorosi pugni).
Peccato non aver assistito a scene introduttive o a momenti di storytelling, per ora assenti. Pertanto, abbiamo chiesto al team di raccontarci qualche dettaglio extra sul background narrativo che affronteremo, ed ecco ciò che ci hanno rivelato in anteprima: "A seguito di un freddo e violento inverno caratterizzato da forti tempeste di neve, una squadra della Gilda del Destino viene incaricata di riparare alcuni mulini che gli abitanti di Calengal utilizzano come fonti di energia alternativa. Dopo aver riparato l'ultimo di questi, Lehior, capitano dell'undicesima divisione della Gilda, si muove con la propria squadra per raggiungere la centrale elettrica e attuare le revisioni finali, ma un imprevisto li ferma. Un losco figuro, il cui viso è coperto da un cappuccio nero, è dotato di un potere che, fino ad allora, veniva narrato solo nelle leggende di Calengal. Lehior viene messo alle strette e, assieme alla sua squadra, si ritira in una miniera congelata, dove riorganizza la sua strategia. ".
Infine, una nota di merito spetta alla colonna sonora. Non solo ogni area ha un suo tema specifico, ma a quanto pare anche le sfide con i boss saranno accompagnate da musiche epiche e potenti. Il risultato è una potente base orchestrale che a tratti ricorda le gloriose musiche di un Zelda o di uno Xenoblade. La nostra speranza, quindi, è che ai ragazzi di United Lines Studio tirino fuori dal loro cappello da prestigiatori un prodotto degno di queste ottime premesse di Swords of Calengal.
Swords of Calengal Provato: un Action RPG dallo stile rétro in 16-bit
Swords of Calengal è un Action RPG fantasy dallo stile rétro sviluppato dal team italiano United Lines Studio: abbiamo provato una demo preliminare.
All'ultima edizione dello Svilupparty abbiamo assistito a belle conferme ed anche a qualche piacevolissima sorpresa. Tra queste, spicca senza dubbio Swords of Calengal, action RPG realizzato da quella banda di nerd che risponde al nome di United Lines Studio. Nei giorni della manifestazione gli sviluppatori si sono guadagnati il premio tecnico targato The Games Machine, con la motivazione di aver scritto da zero un motore grafico in un contesto che, quasi sempre, predilige degli IDE o engine preconfezionati come Unity e GameMaker. Uno dei ragazzi della United Lines Studio ha tirato su da zero lo XeEngine, un framework scritto in C++: e Swords of Calengal è il primo titolo sviluppato con questa neonata tecnologia.
Back to the 16-bit
Il feeling con il sistema di combattimento e i richiami alle saghe di un leggendario passato, quelle di Sword of Mana o lo Zelda ai tempi dello SNES, ci avevano fatto gola già in quei caldi giorni bolognesi.
La settimana scorsa i ragazzi del team ci hanno concesso la possibilità di mettere mano a una demo derivante da una build ovviamente ancora lontana dalla completezza. A che punto è arrivato nel frattempo lo sviluppo di Swords of Calengal?
"Se eravamo al 10% allo Svilupparty, oggi siamo al 35%", ci tiene a specificare lo studio tricolore.
Rispetto alla versione giocata l'estate scorsa le differenze si percepiscono fin da subito. Lo scopo della demo precedente era quella di scovare casse di tesoro sparse per una mappa piuttosto labirintica e abitata da rognosi scimmioni e piante carnivore. Adesso la struttura si fa più sofisticata e, e dopo un paio di combattimenti, scopriamo dell'esistenza di un sistema di level up, da scalare a suon di battaglie. La possibilità di livellare ci ha fornito anche un differente modo di approccio all'avventura: se nella run precedente fuggivamo volentieri dagli scontri a furia di capriole, questa volta combattere si è rivelata una scelta saggia, in quanto ci ha permesso di guadagnare punti esperienza utilissimi verso il finale della demo.
Un'altra sorpresa di questa build consiste nell'attacco a distanza: possiamo sparare palle di fuoco da una mano, consumando mana con molta facilità, la cui barra si affianca a quella della salute in alto a sinistra dello schermo.
Salire di livello incrementa una serie di abilità coma la "tech", una proprietà che rende i nostri attacchi con la palla infuocata più dannosi.
Mana e salute si caricano raccogliendo le sfere dai corpi dei nemici sconfitti o dai forzieri ed inoltre, se saremo particolarmente fortunati, dalle casse potremo ottenere una nuova combo che, almeno per adesso, consiste nella possibilità di sferrare alcune sciabolate in più.
Nella versione di prova, abbiamo affrontato le minacce sia con pad che con tastiera, ma la prima scelta è consigliatissima se non obbligatoria, soprattutto per concedersi meglio alle atmosfere da cara vecchia console a 16-bit.
Dopo aver incrementato il nostro livello, i danni inflitti sono aumentati, ed il nostro avatar è divenuto più resistente, il che ci ha permesso di cimentarci con più coraggio e sicurezza nell'area successiva, ambientata in una cava buia e freddissima.
In simili ambienti, rispetto alla vecchia demo, si nota una cura maggiore per le texture, un nuovo nemico (un grosso troll dal quale è meglio darsela a gambe) e la presenza di qualche semplice ma sfizioso enigma.
Alla fine della porzione giocabile ci siamo scontrati con un boss, gran sorpresa della nuova build. La bestia è una sorta di demone chiamato Sarmanthor, il Signore di Cobalto, svegliato dopo un lungo sonno dagli esseri umani che hanno scavato le miniere fin nelle profondità della terra. Ci è piaciuto scoprire che esiste un pattern preciso da eseguire per sconfiggerlo, e ci auguriamo che nella release finale sia presente un buon numero di avversari caratterizzati da routine d'attacco e difesa ben differenziate. Nel caso di Sarmanthor dovevamo colpire la lunga coda che ci stringeva lentamente lo spazio sui lati, rischiando di ucciderci con una stretta mortale, e poi attaccare direttamente il suo corpo (cercando di evitare i suoi dolorosi pugni).
Peccato non aver assistito a scene introduttive o a momenti di storytelling, per ora assenti. Pertanto, abbiamo chiesto al team di raccontarci qualche dettaglio extra sul background narrativo che affronteremo, ed ecco ciò che ci hanno rivelato in anteprima: "A seguito di un freddo e violento inverno caratterizzato da forti tempeste di neve, una squadra della Gilda del Destino viene incaricata di riparare alcuni mulini che gli abitanti di Calengal utilizzano come fonti di energia alternativa. Dopo aver riparato l'ultimo di questi, Lehior, capitano dell'undicesima divisione della Gilda, si muove con la propria squadra per raggiungere la centrale elettrica e attuare le revisioni finali, ma un imprevisto li ferma. Un losco figuro, il cui viso è coperto da un cappuccio nero, è dotato di un potere che, fino ad allora, veniva narrato solo nelle leggende di Calengal. Lehior viene messo alle strette e, assieme alla sua squadra, si ritira in una miniera congelata, dove riorganizza la sua strategia. ".
Infine, una nota di merito spetta alla colonna sonora. Non solo ogni area ha un suo tema specifico, ma a quanto pare anche le sfide con i boss saranno accompagnate da musiche epiche e potenti. Il risultato è una potente base orchestrale che a tratti ricorda le gloriose musiche di un Zelda o di uno Xenoblade.
La nostra speranza, quindi, è che ai ragazzi di United Lines Studio tirino fuori dal loro cappello da prestigiatori un prodotto degno di queste ottime premesse di Swords of Calengal.
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