System Shock Remake: un gioco che non dimentica le sue origini

Abbiamo provato la nuova demo di System Shock Remake pubblicata su Steam, ecco le prime impressioni sul ritorno di questo grande classico.

System Shock Remake: un gioco che non dimentica le sue origini
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • PS5
  • Xbox Series X
  • System Shock è giustamente considerato uno dei videogiochi più importanti di tutti i tempi, uno dei padri dei cosiddetti "immersive sim". E infatti è da lui che sono arrivati i vari Thief, Deus Ex, e a loro volta i Bioshock, i Dishonored, Prey. La decisione di Nightdive Studios di farne un remake non dev'esser stata presa insomma a cuor leggero, visto che si tratta di un software celebre e riverito. System Shock Remake è dunque un'operazione molto fedele e rispettosa delle filosofie di design originali, orientata alla riscoperta di un classico, ricostruito con strumenti moderni e adattato agli schemi di controllo odierni.

    Profondamente modificato nella forma, ma non ne la sostanza: questo è ciò che abbiamo potuto capire dalla prova di circa un paio d'ore della demo disponibile su Steam, aggiornata in occasione dell'apertura dei preorder. Una build non molto differente da quella di cui vi avevamo parlato poco più di un anno fa (questa è la nostra prova di System Shock): tra le aggiunte più sostanziali annovera un nuovo sistema di difficoltà, praticamente identico a quello originale, diviso in moduli (si può impostare un diverso grado di sfida per i puzzle e i combattimenti, per esempio) e un doppiaggio che rispecchia la qualità finale, con il ritorno di Terri Brosius nei panni dell'IA SHODAN (era già stata la sua voce nel 1994).

    Un remake fedele e anacronistico?

    La demo si ambienta tutta nell'area medica della stazione spaziale Citadel, il primo livello del System Shock originale. Lì il protagonista si risveglia da un coma farmacologico indotto e si ritrova circondato da mutanti e da androidi manovrati da SHODAN, un'intelligenza artificiale che ha preso il completo controllo della stazione. Non ci sono molti preamboli e il personaggio controllato, soprannominato semplicemente "Hacker", si trova a dover recuperare qualche equipaggiamento di fortuna e impianti cibernetici utili alla sua sopravvivenza. L'approccio essenziale del remake di System Shock rispecchia pedissequamente l'incipit del gioco originale, il quale si limitava a comunicare alcune informazioni basilari relative alle interazioni e poi lasciava il giocatore smarrito tra i corridoi della stazione spaziale. Anche il sistema d'interfaccia è molto elegante ed espande l'idea di partenza: quasi ogni indicatore a schermo è legata a una modifica cibernetica che può essere installata o disinstallata. È veramente interessante notare una soluzione del genere ereditata da un gioco nel 1994, quando prodotti più moderni permettono la personalizzazione dell'interfaccia solo attraverso menù che interrompono il flusso della partita, senza essere giustificati sul piano ludico e narrativo.

    Le informazioni scritte e audio sono centellinate: c'è solo lo stretto necessario a tratteggiare il contesto o a definire gli obiettivi di SHODAN, apparentemente pervasa dal desiderio di diffondere la purezza ed eliminare tutto ciò che puro non è (e l'umanità ricade prevedibilmente nell'ultima categoria). Le soluzioni di design ereditate da questo remake sono insomma spesso intransigenti col giocatore distratto, ma proprio per questo non sottovalutano l'intelligenza di chi è disposto a indagare ogni anfratto con attenzione. Così come le informazioni, anche le risorse sono disposte con cura e parsimonia, sempre bastevoli per chi sa dove cercare, ma non così abbondanti da permettere di sprecare proiettili, cure o granate. Nella demo la sperimentazione fantasiosa è spesso sconsigliata da un gradiente di difficoltà, che noi abbiamo lasciato a livello medio, nient'affatto generoso: ciò non vuol dire che il gameplay da immersive sim rimanga dietro le linee, sopravanzato da un approccio più monotono. La varietà c'è comunque, ma è dettata dalla necessità più che dalla scelta: la power fantasy dell'eroe in controllo della situazione qui diventa la capacità di arrangiarsi di un individuo che il controllo non ce l'ha. E anzi è alla mercé di un'intelligenza artificiale che tutto vede e che muove i suoi sgherri con letale efficienza.

    Un gioco che non dimentica le sue origini

    L'horror di System Shock è quindi innanzitutto survival, perché la prima preoccupazione è salvarsi dalle minacce e farlo senza spendere troppe risorse; ed è poi un orrore ambientale, definito da oscuri cunicoli e da un sound design che costruisce situazioni di tensione anche in ambienti apparentemente sicuri. Il sistema di illuminazione, moderno ed efficace, dipinge inoltre una Citadel oppressiva, frutto di una fantascienza sporca ed esagerata, eredità degli anni ‘80 e ‘90. Lo stile di System Shock, inoltre, non è propriamente fotorealistico, ma sfrutta una soluzione squisitamente vintage che fa apparire le texture "pixellose", come fossero in bassa risoluzione. Nei primi momenti può apparire una scelta strana (che comunque è stata utilizzata anche da GRAVEN), ma in termini di resa generale l'effetto è positivo e originale.

    Il remake di System Shock non è insomma intenzionato a celare alcuni elementi antiquati, e vuole mantenere intatta l'idea che si tratti pur sempre di un gioco che ha ventisette anni. Va detto tuttavia che non sempre questi anacronismi hanno un impatto positivo.

    Impossibile dimenticare, d'altronde, i grossi passi in avanti fatti dai successori spirituali di System Shock: da BioShock (qui la nostra recensione della BioShock Collection), da Prey (qui, invece, la nostra recensione di Prey), ma anche, soprattutto in merito alla narrazione ambientale, da giochi come Tacoma.

    Gli audiolog di System Shock si trovano infatti in posizioni sospette e improbabili, come fossero stati lasciati in quel modo per tracciare un percorso fatto di briciole: perché vicino a un cadavere c'è un audiolog registrato in un contesto differente? Come mai i messaggi di SHODAN si trovano sul pavimento? E perché SHODAN ha sentito la necessità di registrare un monologo in cui esprime i suoi deliri di onnipotenza?

    Sono solo alcune delle domande che ci sono balzate in testa, abituati a una narrativa ambientale più attenta ai dettagli. Ma stiamo pur sempre parlando di un pioniere del genere immersive sim e di un remake che non vuole alterarne gli anacronismi.

    Un discorso simile si potrebbe fare per la mappa di gioco, che non ha per niente l'aspetto di una medical bay ma assomiglia a un intricato e improbabile dungeon. Non mancano inoltre soluzioni di level design che hanno senso dal punto di vista ludico, ma difettano di coerenza interna. Per esempio quando si deve estendere un ponte è necessario seguire un percorso inspiegabilmente lungo e contorto per raggiungere il bottone d'attivazione: ciò non ha alcun senso dal punto di vista pratico. I nemici non seguono poi routine credibili, ma appaiono quasi sempre in proverbiali "agguati soulsiani": saltano addosso al giocatore quando meno se l'aspetta o lo attendono pazientemente nell'oscurità alla base di una scala.

    In questo modo la mappa di System Shock sembra un'enorme trappola che non aspetta altro che il giocatore per attivarsi e che non può esistere indipendentemente da esso: un aspetto che è presente ovviamente alla base di qualsiasi design, ma nel tempo i team di sviluppo sono stati sempre più bravi a mascherare tale natura. Di contro, in System Shock è esplicita, ma in fondo va bene così. E se proprio vogliamo stiracchiare la nostra sospensione dell'incredulità, potremmo immaginare che Citadel sia un enorme labirinto governato da un master irascibile, SHODAN, che ha allestito terribili trappole per impedire all'Hacker di raggiungerne il cuore. Non sarebbe neanche uno scenario troppo lontano dalla realtà.

    System Shock La demo di System Shock conferma che si tratta di un remake interessante e molto fedele alle soluzioni originali. Un prodotto anacronistico, nel bene e nel male, che ripropone scelte di design eleganti entrate in disuso durante le ultime generazioni: merita le attenzioni anche solamente per questo, perché consente di ristabilire il contatto con una filosofia creativa assolutamente valida senza l’ostacolo di una grafica difficilmente digeribile e un sistema di controllo poco pratico. L’uscita è prevista per l’estate di quest’anno su Steam, GOG e Epic Game Store: noi siamo già pronti per fare un gran bel tuffo nel passato!

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