Provato Tales of Zestiria

Siamo stati negli studi milanesi di Bandai Namco per assaggiare in anteprima la versione PS4 dell'ultimo episodio della celebre serie dei Tales: un lavoro tutto sommato convincente, ma che non può nascondere completamente la sua genesi old gen.

provato Tales of Zestiria
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

La celebre serie dei Tales, partorita dalla mente creativa di Yoshiharu Gotanda nel lontano 1995 con il primo Tales of Phantasia, è sempre stata una delle più promettenti del fertilissimo panorama RPG nipponico. Con oltre 16 capitoli principali all'attivo e una lista altrettanto lunga di spin-off, la creatura poliforme di Gotanda deve gran parte della sua fama a quella capacità, tipicamente orientale, di saper amalgamare un gameplay avvincente ed immediato con una serie di tematiche particolarmente sentite dai giocatori (come amore, odio e -soprattutto- amicizia), immedesimandoli in universi sicuramente fantasiosi e bizzarri, ma anche intrisi delle semplici sfumature della quotidianità. Tuttavia, nonostante l'incredibile successo ottenuto in patria e le oltre 16 milioni di copie vendute nel mondo, testimonianza inconfutabile del valore del brand, la diffusione globale dei Tales non è mai stata veramente determinata (anche un po' per volontà di Namco), frenata soprattutto dallo storico strapotere internazionale di un'altra avanguardia del panorama JRPG, Final Fantasy, che per più di una generazione videoludica ha lasciato ai possibili contendenti davvero pochi spiragli per insinuarsi nel mercato oltreoceano. Ad ottobre finalmente, dopo i due ottimi capitoli di Tales of Xillia pubblicati in occidente rispettivamente nel 2013 e nel 2014 (e in attesa del già annunciato Tales of Berseria), toccherà a Tales of Zestiria rilanciare nuovamente il brand tra i giocatori del Vecchio Continente, grazie all'imminente pubblicazione della versione Playstation 3 (il 16 ottobre), dell'esclusiva europea per console next-gen di PS4 (anch'essa il 16 ottobre) e della versione PC su Steam (il 20 ottobre). Ci troviamo, quindi, al cospetto di un vero e proprio porting della versione originale PS3 (pubblicata in Giappone il 22 gennaio), foriero di alcune migliorie grafiche e (si spera) di qualche nuova interessante feature rispetto alla controparte di vecchia generazione. Noi ci siamo recati negli studi milanesi di Bandai Namco per averne un assaggio in anteprima, e quello che segue è il resoconto della nostra (breve) prova diretta.

Welcome to Zestiria

Tales of Zestiria, esattamente come gli altri capitoli principali della serie, avrà una trama e dei personaggi completamente inediti, così come un intero nuovo mondo di gioco da esplorare. Vestiremo i panni di Sorey, un giovane ragazzo che, per misteriosi motivi a noi celati, è stato cresciuto nel piccolo villaggio di Elysia, in mezzo ad un gruppo di esseri del tutto simili agli uomini (anche se invisibili ai loro occhi non allenati), i cosiddetti Serafini, incaricati di custodire il leggendario santuario dei Redentori, antichi e straordinari individui che, secondo la tradizione, avevano protetto più volte l'equilibrio naturale del mondo, per poi sparire per secoli e lasciarsi alle spalle solo qualche fumosa profezia sul loro ritorno. Grazie alla disciplinata filosofia di vita condotta fin dalla prima infanzia, Sorey è riuscito a risvegliare in sé alcuni poteri mentali e fisici davvero eccezionali per un semplice uomo, imparando anche ad apprezzare e a rispettare le antiche tradizioni difese strenuamente dai Serafini. Durante le prime fasi di gioco, Sorey sarà sempre affiancato dal tenebroso Mikleo, un giovane Serafino decisamente più astuto e "serafico" di lui, sempre pronto a dispensargli la sua fredda razionalità e a redarguirlo quando si caccia in qualche gua. Sarà proprio a causa della curiosità di Sorey che i due si ficcheranno in una situazione piuttosto complicata durante l'esplorazione del dungeon sottostante il santuario dei Redentori, imbattendosi in alcuni pericolosi aracnidi e, poco dopo, in una soldatessa umana svenuta, smarritasi in circostanze anomale durante il ritorno verso Ladylake, la capitale del suo regno. Dopo essersi fatti largo fino all'uscita e dopo aver scoperto che l'insolita apparizione dei mostri è in qualche modo legata alla presenza di un'Avernale (un umano corrotto dal male e trasformatosi in una sottospecie di creatura vampiresca), Alisha (la soldatessa) si preparerà a ritornare in fretta e furia in patria, sia perché il suo regno si trova in un grande periodo di crisi, sia perché i Serafini non vedono di buon occhio altre presenze umane nel loro piccolo villaggio, scatenando in Sorey il grande desiderio (e coraggio) di abbandonare Elysia per visitare finalmente il mondo degli uomini. È così che avranno inizio le peripezie di Tales of Zestiria: con alle porte un lungo viaggio che, assicurano gli sviluppatori, porterà più volte la narrazione ad alternare momenti di calma apparente a situazioni spesso drammatiche e al limite del caos, coinvolgendo il giocatore in un turbinio continuo di emozioni e sconvolgimenti. L'impressione che ci siamo fatti è stata proprio quella di trovarci al cospetto di un JRPG molto tradizionale, ricco di dialoghi e lenti momenti di pura introspezione che andranno a comporre, un tassello alla volta, i magnifici mosaici dei luoghi e dei personaggi di gioco.

Open world, a metà

Dal punto di vista strutturale ed esplorativo, Tales of Zestiria segnerà un netto passo in avanti rispetto ai titoli precedenti, abbracciando una struttura leggermente più open world e alternando le tipiche mappe labirintiche e ristrette dei dungeon ad aree decisamente più ampie, dove poter svolgere con maggiore libertà le svariate attività primarie e collaterali offerte dal titolo. Tuttavia, le ambientazioni che abbiamo avuto modo di visitare durante la lunga sezione introduttiva non ci sono sembrate particolarmente di ampio respiro, restituendoci un'evidente linearità molto simile a quella saggiata, ad esempio, in Final Fantasy X, con dungeon che fanno abbondante uso di rampe e scalinate nel tentativo di conferire più profondità e verticalità alle location, e persino muri invisibili che impediscono di "uscire" dai binari disegnati sulla mappa (spesso in maniera veramente deludente) o di cadere dall'alto. Anche le aree più ampie non sono state sfruttate nel migliore dei modi, con spazi spesso desolati e privi di elementi caratterizzanti. Insomma, nonostante l'hardware prestante di PS4, il concept originale tradisce inevitabilmente la sua genesi old gen, e l'impiego di un engine con ormai qualche anno di troppo sulle spalle si avverte chiaramente. Fortunatamente, se da una parte il design delle ambientazioni non risulta al passo con i tempi, dall'altra il character design sembra abbastanza ispirato, se pur povero a livello poligonale, con personaggi ben caratterizzati ed in grado di trasmettere tutte le sfumature della propria personalità, anche grazie ad un discreto comparto di animazioni facciali. Inoltre, a fare eco a questa ricercatezza di stile, durante l'esplorazione ci imbatteremo in numerosi "punti d'interesse", dove potremo assistere a brevi ed esilaranti gag in salsa anime (realizzate in 2D), con i vari personaggi che racconteranno interessanti retroscena del background di gioco. Ci teniamo a sottolineare che tutti i dialoghi saranno disponibili sia in lingua originale che in inglese, prontamente sottotitolati in italiano.


Linear Motion Battle System

Sotto il profilo del combat system, in Zestiria utilizzeremo una versione migliorata del celebre e rodato "Linear Motion Battle System", capace di conferire al titolo una dimensione action RPG frenetica e spettacolare dal punto di vista delle abilità e delle combo, ma che non fa della mobilità il suo cavallo di battaglia. Gli scontri, al contrario di quanto visto in Xillia, avverranno nella stessa "dimensione" della mappa esplorativa, senza, quindi, alcuna transizione verso una schermata di combattimento dedicata. Una volta iniziato l'ingaggio (che avverrà non appena il nemico raggiungerà la nostra posizione), potremo muovere Sorey liberamente all'interno di un'ampia circonferenza rossa disegnata sul terreno intorno al bersaglio, mentre gli altri personaggi del party verranno gestiti direttamente dall'intelligenza artificiale. Il comparto abilità vanterà un numero molto elevato di Arti Marziali ed Arti Occulte, consumando ad ogni attivazione una piccola porzione di una barra dedicata che, una volta esaurita, andrà ricaricata prima di poter attaccare nuovamente il nemico. Esattamente come in passato, anche in Zestiria sarà possibile impostare tutte le abilità con attivazione automatica, in modo che, premendo ripetutamente il tasto d'attacco, il nostro personaggio si avvicini al bersaglio e cominci a concatenare autonomamente gli attacchi, oppure con attivazione manuale, utilizzando le singole abilità mediante le svariate combinazioni tra i tasti del pad e lo stick analogico; esiste anche una posizione di guardia, da sfruttare per ridurre notevolmente il danno subito, ma che naturalmente ci impedirà di sferrare attacchi. Durante la progressione sarà anche possibile "congelare" parte degli Ability Point guadagnati (salendo di livello o presso i monoliti sparsi per il mondo di gioco) per equipaggiare delle "Azioni di Battaglia". Queste ultime, attivabili anch'esse in automatico o in manuale, saranno solitamente legate all'uso della guardia o allo sfruttamento di alcune interessanti utility evasive, conferendo al personaggio una migliore capacità di sopravvivenza anche in situazione particolarmente insidiose.

Anche l'equipaggiamento giocherà un ruolo fondamentale in Tales of Zestiria e, oltre a migliorare le classiche statistiche di attacco e difesa, conferirà bonus alle resistenze e agli attacchi elementali; peraltro, equipaggiando più oggetti con miglioramenti legati alla stessa statistica, si potranno ottenere dei bonus ancora più importanti. In conclusione, anche dal punto di vista del gameplay, il titolo presenta meccaniche curate e ben rodate, ma che risultano abbastanza datate una volta traghettate nella nuova generazione.

Tales of Zestiria Tales of Zestiria è finalmente pronto a giungere su PS4 e PC. La nostra prova diretta ci ha messi al cospetto di un JRPG sicuramente ambizioso, ricco di personaggi ben caratterizzati, e con una narrazione profonda e carica di sentimentalismi tipicamente nipponici; gli stessi che abbiamo imparato ad apprezzare in moltissime altre produzioni giunte dal Sol Levante. Dal punto di vista del gameplay, ad un profondo e curato comparto RPG, con peraltro una grande varietà di abilità fisiche e magiche ed un'ottima gestione dell'equipaggiamento, corrispondono, purtroppo, alcune meccaniche di gioco ed un controllo del personaggio in combattimento non certo al passo con i tempi. Lo stesso si può dire per il comparto tecnico della versione Playstation 4 (quella da noi provata), incapace di sfruttare pienamente la potenza dell'hardware di nuova generazione (stiamo pur sempre parlando di un porting della versione PS3), e in grado di risultare piacevole solamente nel design dei personaggi e nelle brevi cutscene in 2D che caratterizzeranno l'esplorazione del mondo di gioco. Non ci resta che attendere la release di ottobre per poter finalmente mettere le mani sulla versione definitiva del nuovo atteso episodio della serie Tales.

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