The Ascent: l'incubo Cyberpunk di nuova generazione

Abbiamo avuto modo di provare con mano The Ascent, un Action Shooter con elementi RPG ad ambientazione Cyberpunk in arrivo durante l'estate.

The Ascent
Anteprima: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • La superficie di Veles è completamente oscurata da agglomerati urbani che si estendono a perdita d'occhio, complessi industriali che ammorbano il pianeta come masse abnormi di metallo e asfalto e carne. Questa colonia lontana, cornice dell'avventura di The Ascent, è un incubo cyberpunk fra i più efficaci della produzione di genere, ripugnante e magnetico come tutte le megalopoli ipertrofiche e sovrappopolate. Oltre alle influenze di Blade Runner, in The Ascent si riconosce anche la fantascienza "di frontiera" tipica di Mass Effect o Star Wars: specie e culture diverse si incontrano in questo groppo indistricabile e rumoroso, che accalca uomini e automi, strani alieni antropomorfi ed esistenze cibernetiche. Pedina sacrificabile di una corporazione che manipola e svuota le persone, il giocatore interpreta un mercenario mandato a compiere i lavori sporchi nelle viscere fredde dell'Arcologia, la metropoli più vasta sul pianeta.

    Azione in stile Cyberpunk

    L'incipit del titolo è essenziale, asciutto: spiega quel poco che serve per orientare il giocatore e poi lo lascia alle prese con un semplice editor per la creazione del personaggio. Di lì a poco ci si troverà a prendere confidenza con il sistema di controllo e sparare i primi colpi, in un twitch-stick shooter dall'impatto visivo spettacolare, e dai ritmi molto più ragionati rispetto a quanto i trailer non lasciassero intuire.

    Abbiamo provato The Ascent, opera prima del team Neon Giant, per un paio d'ore abbondanti, scoprendo una produzione ispirata e intelligente, che può assolutamente lasciare un segno nel panorama dello sviluppo indipendente. Poco prima di lanciarci nel test esclusivo di The Ascent i ragazzi di Neon Giant ci hanno accolti con un'importante premessa, che crediamo sia giusto riportare. Al di là delle (opportune!) attenzioni che il progetto è riuscito a destare, The Ascent è il frutto del lavoro di un team molto contenuto, e il suo obiettivo non è certo quello di sfidare i grandi kolossal della science-fiction, né per scala né per ambizioni.La software house ha deciso di modellare un'esperienza di gioco contenuta, ben concentrata su specifiche meccaniche e su determinate trovate di gameplay, piuttosto che arrischiarsi a costruire un prodotto dispersivo e poco focalizzato. Considerate le dimensioni dello studio e il fatto che si tratti del loro titolo d'esordio, le potenzialità di The Ascent ci sono sembrate comunque sorprendenti.

    Muoviamo i primi passi nei livelli inferiori della città, seguendo gli obiettivi di una missione molto lineare, pensata per introdurre le meccaniche di base. Il gameplay è quello di uno sparatutto con visuale isometrica: uno stick per muoversi, l'altro per direzionare il fuoco dell'arma, con il puntatore laser sempre in bella vista.

    Attenti però a interpretare l'evidente passione per il massacro e la distruzione, sempre ben percepibile, come la volontà di votarsi a un ritmo rapido e accelerato. I movimenti di The Ascent non sono fulminei come quelli di Ruiner (se volete rinfrescarvi la memoria ecco la recensione di Ruiner), ipercinetici e veloci, bensì più compassati, riflessivi quanto quelli di Helldivers o, per citare un titolo che ricorda molto da vicino la produzione di Neon Giant, Dead Nation (ve lo ricordate il gioco di Housemarque? Ecco la recensione di Dead Nation Apocalypse Edition).

    Il protagonista avanza con moderata cautela, non schizza come una scheggia impazzita da un lato all'altro della mappa: anzi, molto spesso deve indietreggiare e far fuoco allo stesso tempo, per arginare la furia dei nemici che invece si muovono più rapidamente. Una rotolata al momento giusto è utile a prendere le distanze e guadagnare lo spazio per gestire l'irruenza degli avversari, che in questa prima fase sono rappresentati da vili creature striscianti, piccoli esseri deformi che si lanciano a testa bassa verso il protagonista.

    Ancora prima di completare l'incarico e riemergere all'esterno, raggiungendo i piani alti della città, entriamo in contatto con la componente ruolistica di The Ascent. Da una parte c'è il loot, l'equipaggiamento da recuperare sul campo: fra casse da aprire e pezzi lasciati cadere dai cadaveri nemici, di tanto in tanto sembra che The Ascent voglia quasi strizzare l'occhio agli episodi classici di Diablo (è complice ovviamente la visuale). Il ritmo con cui si ottengono armi e armature non è insistito come quello di un hack'n'slash, ma questa vibrazione da "looter shooter" non è un aspetto da sottovalutare.

    Di tanto in tanto è bene fermarsi a controllare quali elmetti, pantaloni e tute protettive abbiamo equipaggiato, valutando al contempo quali armi imbracciare. Se ne possono portare due contemporaneamente, e di solito è bene alternare una bocca di fuoco efficace a corto raggio (come un tonante fucile a pompa) e un'arma rapida e veloce adeguata al crowd control. Ogni strumento di morte ha il suo ritmo di fuoco e un feeling distintivo, e il team sembra aver fatto un buon lavoro nella caratterizzazione dell'arsenale - fermo restando che si tratta sempre e comunque di un'identità più che altro "statistica", non certo legata alla fisicità dei colpi quanto ai tempi di ricarica, alla dispersione dei proiettili, alla portata.

    Sempre rovistando tra casse e cadaveri è possibile trovare - oltre a imprescindibili oggetti curativi - utilissime granate e moduli da installare nel proprio corpo cibernetico. Soprattutto questi ultimi potrebbero avere un ruolo importantissimo nell'economia del gameplay, dato che funzionano come abilità molto eterogenee: ci sono attacchi ad area in grado di diradare gli assembramenti di avversari, colpi poderosi che danneggiano un bersaglio e applicano status alterati, e chissà quali altre opportunità per diversificare un po' lo svolgimento degli scontri.

    La componente ruolistica - senza ombra di dubbio uno dei cardini di The Ascent - non si esaurisce qui: accumulando esperienza si sale infatti di livello, sbloccando così dei punti da assegnare a sei diversi attributi. È possibile incrementare la salute ma anche ridurre i tempi di ricarica, oppure limitare la dispersione dei colpi, aumentare la resistenza agli effetti di stato e allo stordimento, o anche estendere la riserva energetica necessaria ad attivare le "augmentation" di cui parlavamo poco fa (in pratica si tratta della versione cyberpunk del mana).

    Il comparto tecnico

    Basta la prima ora in compagnia della produzione griffata Neon Giant, insomma, per rendersi conto che il gioco non vuole concentrarsi soltanto sull'azione pura, ritmata, intensa, ma cerca invece di strutturare un'esperienza più ricca e stratificata, basata sul senso di progressione e non troppo lontana da quella di un hack'n'slash fantascientifico.

    Attenti quindi a quello che cercate, perché quella di The Ascent è tutt'altro che un'anima arcade, come potrebbe essere quella del già citato Ruiner o di Alienaton.Una volta riemersi dalle profondità dell'Arcologia per raggiungere i piani alti della città, il vero carattere di The Ascent si mostra in maniera ancora più prorompente. Ci si trova di fronte, infatti, ad un'enorme zona di raccordo, un hub liberamente esplorabile traboccante di edifici, bettole, night club, vicoli malfamati e piazze gremite di strani avventori.

    È proprio qui che la componente grafica mostra le unghie, conquistando lo sguardo del giocatore con un luogo straripante di dettagli, effetti di luce, riflessi al neon. Gli ambienti di The Ascent sono modellati come piccoli diorami attentamente intarsiati, pieni di finiture infinitesimali, di oggetti animati, intrisi di quella densità a volte eccessiva e sconcertante che è tipica del cyberpunk. Stupiscono non solo il carattere, ma anche la struttura e la verticalità di quest'area, capaci di trasmettere l'idea di un'urbanizzazione confusa e incontrollata.

    Se già la scampagnata ai piani inferiori aveva testimoniato un utilizzo brillante delle fonti di luce, le zone esterne rappresentano la piena conferma dell'attenzione con cui Neon Giant ha curato il colpo d'occhio. Molti scorci lasciano intravedere, in profondità, altre zone della città, brulicanti di vita e sovraffollate come quelle che calchiamo, e quando si entra in azione lo schermo si riempie di scintille, di lampi, di esplosioni. Tecnicamente The Ascent è un piccolo gioiello, che speriamo possa essere sorretto da una buona varietà di scenari e atmosfere.

    La scampagnata nelle aree commerciali, in ogni caso, serve per fare la conoscenza di vari personaggi, loschi e stravaganti, intrecciati col sottobosco criminale della megalopoli. Fra viscidi committenti, mercanti privi di scrupoli e baristi dalla parlantina sciolta, in città è possibile fare compere, riscattare le taglie e accettare missioni principali e secondarie.

    Il gameplay: l'importanza delle coperture

    Il tempo a disposizione per la nostra prova ci ha permesso di affrontare un secondo incarico dopo quello svolto nei budelli metallici dell'Arcologia, ed è qui che abbiamo scoperto l'importanza di un'altra meccanica di gameplay, quella relativa alle coperture e alla possibilità di variare l'altezza del fuoco. Se nelle prime fasi di gioco avevamo affrontato bestie inumane e ritorte, per completare questo nuovo incarico era necessario sgominare bande armate e malviventi ben equipaggiati.

    Ci siamo trovati spesso e volentieri in inferiorità numerica, e più volte è capitato di venire malamente trucidati da salve di proiettili e missili a ricerca. The Ascent sa essere un prodotto complesso, di una difficoltà stimolante e non certo rinunciataria: non sempre avanzare a testa bassa è la soluzione migliore, e spesso utilizzare a proprio vantaggio l'ambiente circostante potrebbe essere l'unica via per la sopravvivenza. Bisogna osservare con attenzione i movimenti degli avversari e cercare di evitare le linee di tiro sfruttando gli elementi dello scenario, magari acquattandosi dietro un muretto o una cassa. In questa posizione, l'utilizzo dal grilletto sinistro risulterà particolarmente utile, in quanto permetterà di sollevare il fucile e sparare oltre la copertura, proprio come se fossimo in un cover shooter con visuale isometrica. Si tratta di una meccanica che non diventa mai predominante, costringendo l'utente a un lento e massacrante gioco di posizione.

    L'azione, anzi, mantiene quel "calcolato dinamismo" che abbiamo raccontato nei paragrafi precedenti, senza mai disdegnare qualche blitz rapido e improvviso ai danni dei nemici che presidiano le varie aree. Tuttavia, quando la salute comincia a scarseggiare o quando la superiorità numerica si fa schiacciante, procedere in maniera più tattica sfruttando questa feature permette di andare sul sicuro.

    Si tratta in fin dei conti di un'opzione al momento ben integrata con il resto delle meccaniche, una trovata che necessita di un po' di pratica per essere interiorizzata, ma che potrebbe rendere più varie e diversificate le situazioni di gioco, anche in ottica co-op: immaginate un compagno che si occupa del fuoco di sbarramento mentre voi vi avvicinate al bersaglio, oppure una coppia di sentinelle a protezione del terzo membro del team, armato di un cecchino.

    The Ascent Tutte queste situazioni andranno valutate al momento della review, visto che la nostra prova si è svolta in modalità single player. Mettere le mani sulla versione finale di The Ascent ci permetterà anche di valutare la tenuta del titolo, varietà e durata della campagna, e soprattutto l'efficacia del sistema di progressione. Al momento possiamo dirvi che la prova di The Ascent ci ha lasciato con la voglia di giocare ancora, distruggendo impunemente le gang che imperversano sull'Arcologia e i signori della guerra che dominano nei quartieri senza legge. Neon Giant ha per le mani un titolo potenzialmente vincente, e Microsoft ha fatto bene a puntare su questa IP, più condensata rispetto alle grandi produzioni, ma non per questo meno esplosiva.

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