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The Chant alla prova: rituali, mostri e follia in un nuovo horror

Alla Gamescom 2022 abbiamo provato una demo di The Chant, un horror a base di bestie e strani rituali realizzato sotto l'etichetta Prime Matter.

The Chant
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Un rituale fallito nel peggiore dei modi, un'isola remota, una setta di invasati e un manipolo di creature extradimensionali sono gli ingredienti per la ricetta di The Chant, l'esperienza horror di Brass Token sotto l'etichetta Prime Matter che abbiamo avuto la possibilità di provare con mano in occasione della Gamescom 2022. Un'avventura che guarda dritto negli occhi del passato del genere (se volete approfondire, qui trovate il nostro speciale sulla storia dei giochi horror) e che vuole palesemente far leva sulla pervasività di un'atmosfera malsana, perversa e ritualistica. Un fascino che potrebbe però vedere affievolita la propria carica tentatrice da un sostrato ludico e tecnico non di primissimo piano.

    Il portale verso un'altra dimensione

    In The Chant vivremo l'incubo di Jess, invitata dall'amica Kim a partecipare a un sospettoso rituale a base di "scienza prismatica", il cui scopo - secondo i suoi adepti - consiste nel riallineare l'equilibrio della vita e svelare a tutti il vero valore che ognuno nasconde in sé.

    La protagonista sembra possedere delle profonde ferite emotive da risanare, eppure il rito a cui la comunità la sottopone non è certo la cura adatta: rappresenta anzi il portale d'accesso per abomini provenienti da chissà quale dimensione, pronti a intaccare corpo e mente di quei "fedeli" che tanta speranza hanno riposto nella scienza psimatica. Attraverso un prologo e sei capitoli, The Chant ci condurrà alla scoperta della psiche di Jess e del trauma che ha vissuto, mescolando al contempo l'intima storia della ragazza con quella ben più ampia di due realtà pronte a collidere. Al di là delle classiche cinematiche che scandiscono il racconto, buona parte della lore di The Chant sarà esplicata da documenti e diapositive da rinvenire lungo gli scenari, sfruttando all'occorrenza un proiettore posto nel campo base dei cultisti per osservare utili video nastri che sveleranno maggiori dettagli sulla filosofia della setta. Se l'espressività facciale dei modelli dei personaggi non pare rendere giustizia ai toni psicologici e orrifici dell'opera, la resa dell'atmosfera ha quantomeno il pregio di trasmettere una discreta dose di inquietudine. Soprassedendo quindi sui limiti tecnici di una produzione non certo ad alto budget, la speranza è che la trama possa muoversi intelligentemente in bilico tra scavo emotivo dei protagonisti e raffigurazione strettamente orrifica. Nei pochi minuti di demo che abbiamo testato, le premesse ci sono parse intriganti a sufficienza, e ci auguriamo pertanto che il prosieguo della storia non si riveli un disastro come il rituale che ha dato origine a tutto.

    Un gameplay molto classico, con qualche timido guizzo

    Nella demo abbiamo provato il terzo capitolo dell'avventura, che ha mostrato un approccio all'esperienza a metà tra la linearità e la libertà d'esplorazione: il campo base dei cultisti possiede infatti snodi che si diramano in diverse direzioni.

    Boschi e miniere si ergono su una struttura che segue generalmente un percorso ben delineato dall'avanzamento della storia, sul quale di tanto in tanto fa capolino qualche diramazione più elaborata, tra scorciatoie da sbloccare e mini aree da analizzare alla ricerca di oggetti combinabili o chiavi dalle forme assai peculiari, con cui aprire porte o cancelli prima preclusi, sul modello dei vecchi survival horror.

    L'impressione è comunque quella di trovarsi dinanzi a un prodotto piuttosto ben guidato, anche se non è da escludere che le fasi avanzate possano in qualche maniera ampliare il respiro dell'area esplorabile e bilanciare al meglio progressione mirata, backtracking forse inevitabile e libertà di movimento. Alcune zone del campo sono infestate dall'aura maligna delle creature extradimensionali: in questi luoghi da purificare con l'eliminazione dei nemici, la protagonista deve muoversi con la massima rapidità, onde evitare che i suoi parametri vitali vengano intaccati fino alla soglia della pazzia e della morte. Sono tre gli elementi da tenere sott'occhio, ossia Mente (che regola la sanità psichica), Cuore (che indica la salute residua) e Spirito. Quest'ultima voce permette alla protagonista di meditare e risanare le condizioni della Mente. Difatti, se esposta troppo spesso all'influsso dell'altra dimensione, Jess rischia un tracollo psicologico, con conseguente attacco di panico e maggior vulnerabilità. Tramite la meditazione, la ragazza può consumare l'indicatore dello Spirito per restituire vigore alla Mente, e mantenere in equilibrio i suoi parametri; lo stesso può fare rivenendo lungo l'ambientazione risorse come zenzero e lavanda, da consumare per ripristinare salute e psiche.

    Sono queste soluzioni ludiche non particolarmente brillanti nel loro guizzo creativo, ma riescono - quantomeno nella demo - a trovare un loro bilanciamento: sarà infatti necessario, soprattutto in prossimità degli scontri più impegnativi, dosare le risorse a disposizione, evitare le battaglie non strettamente necessarie e minimizzare il consumo degli oggetti e delle armi in dotazione.

    Oltre alla capacità di generare un campo di stasi, Jess può sfruttare alcuni strumenti di fortuna per il combattimento corpo a corpo, generalmente composti da bastoncini di salvia, fruste infuocate e sale. Tutte armi sui generis che si consumano con l'uso, e vanno pertanto sfruttate con la dovuta cautela durante gli scontri, tendendo conto anche di punti di forza e debolezze delle varie creature che affronteremo.

    La combinazione di stasi, sale per accecare i bersagli e rami infuocati per bruciarli può garantire effetti assai vantaggiosi, ma anche nelle situazioni apparentemente sotto controllo è indispensabile evitare di subire attacchi psichici dalle belve extradimensionali, premendo a tempo l'apposito tasto a schermo quando dei flash irrompono sulla scena. Se le idee alla base del combat system (il cui ventaglio di abilità andrà accresciuto nel tempo con lo sblocco dei rami nell'albero dei talenti) ci sono parse degne di nota, la loro realizzazione cede il passo a qualche grossolanità di troppo. Animazioni e feedback dei colpi lasciano spesso a desiderare, trasmettendo una sensazione pad alla mano abbastanza obsoleta e imprecisa. È vero che, come la struttura della progressione, anche alcune vetustà nel sistema di combattimento riportano a galla i survival horror di un tempo, ma è probabile che si tratti di una correlazione mnemonica attuata dai giocatori maggiormente attempati, più che di una precisa scelta di game design.

    C'è di buono che, almeno in termini di effettistica e di resa scenica, The Chant emana una discreta personalità che, facendo saggiamente leva soprattutto sul piano artistico, ci aiuta a dimenticare le ruvidezze di natura grafica. L'aria che si respira è insalubre, e alcune scelte di stampo visivo contribuiscono a tracciare il profilo di un'esperienza che, sul versante dell'atmosfera, potrebbe davvero aver qualcosa di interessante da raccontare. Lo scopriremo solo quando il rituale di The Chant avrà finalmente inizio: gli accoliti sono chiamati a radunarsi il 3 novembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

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