The Crew 2: sfrecciamo per gli Stati Uniti, in attesa della recensione

Primo contatto approfondito con The Crew 2, scopriamo insieme le principali caratteristiche del nuovo Social Racing di Ubisoft.

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  • Pc
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  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il primo impatto con The Crew 2 lascia sensazioni che non esitiamo a definire contrastanti. E lo sappiamo bene che il gioco, puntando in maniera molto decisa sulla presenza di un mondo condiviso e sulle funzionalità online, deve ancora carburare: essendo in buona sostanza un MMO del settore racing, per giudicare prospettive ed ambizioni della nuova fatica di Ivory Tower ci sarà bisogno di aspettare, così da raggiungere l'endgame e lasciare che la popolazione dei server si assesti. Proprio per questo motivo abbiamo deciso di procedere cauti, col freno a mano tirato, seguendo tutte le tappe e i checkpoint di una "Road to Review".
    Eppure il percorso che porta alla fine del viaggio ha un suo incipit ben scandito, preciso e inquadrato, che serve un po' da tutorial e un po' da tour panoramico. E queste fasi iniziali, fra una gara in motoscafo ed una sfida in aereo, fra un tracciato off road ed un drifting cittadino, non ci hanno convinto pienamente, né dal punto di vista della struttura né da quello del gameplay.
    Le premesse sono molto interessanti: alla grande varietà di ambienti già proposta dal primo capitolo (che, proprio come questo sequel, permetteva di correre su una versione "condensata" degli Stati Uniti d'America), si aggiunge una maggiore diversificazione delle attività disponibili, raccolte in quattordici categorie e pronte ad andare molto oltre il mondo delle due e quattro ruote. In The Crew 2, in pratica, non si corre solo sui tracciati del Motocross o nei circuiti cittadini, ma anche sull'acqua e per aria, al volante di velivoli e rapide imbarcazioni. Sulla carta si tratta di una bella prospettiva, ma siamo sicuri che questa diversificazione si sposi con un modello di guida adeguato a supportare le diverse situazioni? E, soprattutto, un open world così esteso sarà in grado di dare i giusti stimoli agli utenti, affinché il viaggio di The Crew 2 non si riduca, in fin dei conti, ad una più regolare sequenza di gare?

    Show Televisivi e Gare Clandestine

    The Crew 2 non rifiuta integralmente la dimensione narrativa, e almeno sulle prime cerca di scandire l'avanzamento con qualche scena d'intermezzo, che dovrebbe raccontare una storia capace di contestualizzare le nostre scorribande al volante. In verità il lavoro dei ragazzi di Ivory Tower è abbastanza impacciato: dopo aver scelto un avatar fra quelli disponibili (sono tutti abbastanza bruttini e l'assenza di un editor resta del tutto inspiegabile), si comincia a gareggiare per un format televisivo chiamato Xtrem, che propone competizioni al cardiopalma che prevedono l'alternanza di mezzi di diverso tipo. Dimostrate le nostre doti, veniamo contattati da quattro grandi personalità del mondo racing: ci sono piloti che organizzano gare clandestine in città e sfide di drifting altrettanto illegali, imprenditrici che vogliono monopolizzare il settore delle competizioni più estreme, e scuderie che hanno deciso di sfondare nel settore off-road.

    Di gara in gara l'obiettivo sarebbe quello di affermarsi come un pilota "onnivoro", in grado di adattarsi a tutte le tipologie di competizioni, soddisfacendo le richieste dei nostri committenti e, ovviamente, anche del pubblico. Il sistema di crescita all'interno dell'ecosistema di The Crew 2 è scandito dal solito meccanismo di acquisizione dei fan, che ci seguono in massa dopo aver dato un'occhiata alle nostre gesta su chissà quale piattaforma di condivisione.
    Una retorica, quella dei social network, che ormai comincia ad essere un po' abusata, e che fallisce nell'obiettivo di trasmettere un trascinante senso di progressione e di crescita. Alla stessa maniera le cut-scene che di tanto in tanto il gioco ci mostra fanno proprie tematiche abbastanza insipide: sono sequenze davvero impeccabili dal punto di vista stilistico, ma non riescono ad acchiappare l'utente, insistendo sull'idea della vittoria ad ogni costo, della rivalsa, del successo come fine ultimo del proprio impegno. Una cantilena che decine di altri racing game continuano a proporci senza troppe variazioni.

    Alla Guida

    Consapevoli che il racconto resti, a conti fatti, una fetta minoritaria dell'esperienza di gioco, si passa ovviamente alla guida. Il modello scelto da Ivory Tower per il suo The Crew 2 è molto permissivo, senza nessuna pretesa di verosimiglianza, spostato senza mezzi termini in direzione della filosofia arcade. Non cercate una complessa simulazione delle aderenze, della gestione dei carichi o del comportamento in curva, perché The Crew 2 vuole essere un racing veloce e immediato, con cui familiarizzare in poco tempo. Anche chi non ha frequentato il genere d'appartenenza da un po' riuscirà in men che non si dica ad ottenere prestazioni decenti in tutte le competizioni, limitandosi a parzializzare il gas e al massimo a dare qualche tocco di freno di fronte alle curve più strette.

    Sia chiaro che un approccio del genere non è certamente imputabile come un difetto al titolo Ubisoft, che ha tutto il diritto di presentarsi come un grande arcade open world, senza cercare la stratificazione di qualche collega (e pensiamo ovviamente alla serie Forza Horizon). Al di là del fatto che la semplificazione del modello di guida pesa un po' sulla varietà, riducendo le differenze fra una vettura e l'altra, quello che lascia a desiderare è invece la fisica di gioco. La gestione degli impatti, che siano contro elementi dello scenario o altre vetture, non è per nulla convincente, e neppure i salti e i contraccolpi ci sembrano adeguati ad una produzione moderna. Basti pensare che in certi frangenti, ad esempio quando alcuni segmenti del tracciato sono confinati in stretti vicoli cittadini, premere come forsennati sull'acceleratore e lasciare che il veicolo sbatta a destra e a manca resta la soluzione più comoda per primeggiare. Non proprio il massimo per un titolo che ribadisce che, alla fine di tutto, vince sempre chi guida meglio degli altri.
    Il driving system, inoltre, ha qualche problema a gestire le situazioni meno tradizionali. Le gare di drifting, ad esempio, si trasformano in una pattinata continua, mentre quelle di motocross sono semplicemente un incubo di salti e collisioni improbabili. Molto meglio invece le sfide a bordo di motoscafi e aerei: un piacevole diversivo alla routine, che in fin dei conti ben si sposa con il contesto di gioco.
    Chiaramente, le impressioni sul modello di guida restano solo preliminari. Dopo una lunga giornata di gameplay ci sono ancora diverse categorie di veicoli (e di competizioni) da sbloccare, e bisogna ovviamente valutare l'influenza del sistema di personalizzazione dell'assetto. Ogni gara completata, infatti, garantisce una serie di componenti che possono essere paragonabili al classico "loot" dei giochi di ruolo. Si va da elementi puramente estetici a sospensioni, centraline, fusoliere e cerchioni che invece modificano le prestazioni del mezzo. Ogni oggetto è caratterizzato da un colore che ne indica la rarità, e alcuni hanno anche dei bonus passivi utili in determinate situazioni. Possiamo ad esempio trovare dei cerchioni che riducono la perdita di velocità nel fango.

    In The Crew 2, insomma, sarà possibile farsi un "loadout", scegliere "l'equipaggiamento" adatto alle diverse situazioni e imbarcarsi in un percorso di perfezionamento alla ricerca di componenti rari e leggendari. Potrebbe essere proprio questo l'aspetto chiave della produzione, quello che spingerà i giocatori a restare sui server di gioco e dedicarsi alle attività "endgame", qualsiasi esse siano.
    Speriamo vivamente che questo meccanismo sappia darci qualche soddisfazione, perché al momento anche la struttura della campagna non ci soddisfa appieno. In pratica, infatti, la mappa di gioco è così ampia ed estesa che pensare di spostarsi fisicamente da una competizione all'altra è davvero impossibile. Si finisce insomma per usare la funzione di teletrasporto, schizzando di gara in gara, e chiedendosi che senso ha avere un'area esplorabile così vasta che risulta persino difficile attraversarla. Da questo punto di vista le dimensioni un po' più condensate del già citato Forza Horizon ci sembrano ben più convincenti.

    Anche perché, a dirla tutta, addentrandosi negli stati centrali dell'America di The Crew 2 non è difficile imbattersi in zone davvero povere di stimoli, e non proprio esaltanti per quanto riguarda la componente tecnica. È vero d'altro canto che in certi momenti la grande ambizione di costruire una versione in piccolo degli USA ha dato i suoi frutti: passare in un'unica sessione dalle paludi della Lousiniana alle luci di Miami, per poi allontanarsi in direzione delle verdeggianti distese della Carolina, fino a raggiungere i grattacieli di New York, rappresenta di fatto un'emozione unica, e un'esperienza che solo la produzione Ubisoft sa regalare. Vedremo se la struttura del gioco saprà valorizzare anche questi viaggi più "contemplativi", facendo in modo che venga premiata anche l'esplorazione, e non soltanto la competizione. Nei prossimi articoli, lungo la strada che ci accompagnerà al verdetto finale, avremo modo di analizzare anche le funzionalità online e quelle social, così come il photomode e l'editor di video.
    Capiremo com'è scandita la progressione e vedremo se e come i server reggeranno l'impatto del Day One. Al momento tutto sembra funzionare, al netto di qualche momentaneo allungamento dei tempi di caricamento. Speriamo che il publisher riesca a scongiurare le problematiche che funestarono il lancio del primo episodio. Fra qualche giorno avremo il verdetto.

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