The Crew: le nostre impressioni dopo diverse ore di gioco

Abbiamo speso diverse ore in compagnia del racing arcade Ubisoft, in grado finalmente di rispondere a molti quesiti

The Crew
Gameplay: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Di tutta la ricchissima line up Ubisoft per la stagione 2014-2015, The Crew rappresenta un tassello interessante, eppure ancora difficile da inquadrare. Date le dimensioni del progetto, le brevi prove fino ad oggi effettuate durante fiere ed eventi dedicati non ci avevano permesso di scalfire nemmeno la superficie del gameplay, lasciandoci molti dubbi relativamente al prodotto finito. Grazie alla disponibilità di una beta ad inviti per PC, abbiamo avuto finalmente modo di mettere le mani per diverse ore sul corsistico free roaming di Ubisoft Reflections e Ivory Tower, scoprendo la grande varietà dell'offerta ludica e l'ottima concettualizzazione dell'aspetto custom relativo ai veicoli, affiancati tuttavia a un modello di guida che sembra ancora bisognoso di sistemazioni.

    Racing MMO?

    L'offerta ludica proposta da The Crew è talmente sproporzionata rispetto a quella del racing arcade medio da mettere quasi in soggezione, ma gli sviluppatori hanno ideato un percorso di apprendimento ben definito, che accompagna il giocatore alle prime armi alla scoperta di tutte le varie caratteristiche del gameplay. Tutto questo grazie a un tutorial che si snoda attraverso le prime missioni della campagna singolo giocatore, tenute insieme da una trama sì scontata, ma tutto sommato efficace. Nei panni di un racer fuorilegge, ci troveremo nostro malgrado a collaborare con la giustizia in una lunga missione sotto copertura, scalando nel frattempo i rank dell'ambiente corsistico underground. Ogni missione può essere completata sia totalmente in solitaria, gareggiando contro l'intelligenza artificiale o il cronometro, oppure in cooperativa con altri amici. Tramite la lista amici è infatti possibile unirsi in Crew, ossia gruppi di massimo cinque giocatori ciascuno, e affrontare insieme tanto il free roaming quanto le diverse attività. Queste ultime, come accennato, si presentano in una varietà davvero notevole, cominciando dalla campagna singolo giocatore, già da sola in grado di avvicendare a ritmo elevato competizioni tra loro molto diverse. Durante le nostre cinque ore di prova abbondanti abbiamo avuto modo di prendere parte a gare classiche, sfide contro il cronometro, sessioni dove occorreva buttare un avversario fuori strada e fughe dalla polizia, apprezzando il buon lavoro fatto con la contestualizzazione, che giustifica sempre la natura del successivo evento contornandola con una svolta narrativa. Abbiamo cominciato dalla prima categoria corsistica disponibile, ossia Street (dedicata ovviamente alle corse su asfalto), per poi sbloccare la seconda disponibile in questa beta, ovvero Dirt, orientata invece alle gare fuoristrada. La versione finale del gioco ne comprenderà altre due, ed ognuna delle specialità avrà i suoi eventi dedicati, per una varietà complessiva davvero notevole. Per quanto riguarda i veicoli, questi si dividono tra quelli posseduti dal giocatore, da acquistare tramite i crediti di gioco accumulati presso i concessionari, e quelli concessi invece una tantum per competere in specifiche gare. Mentre questi ultimi non sono passibili di modifiche, il proprio garage, in continua espansione, sarà personalizzabile a piacere. Una volta acquistata una nuova vettura si potrà procedere con uno starter kit, che identificherà la specialità alla quale il mezzo sarà dedicato, tra le quattro disponibili. Successivamente, si potranno installare le modifiche, divise tra prestazionali ed estetiche. Queste ultime saranno in larga parte disponibili sin da subito, a patto di avere un portafogli sufficiente, mentre le prestazionali andranno principalmente sbloccate gareggiando. Alla progressione più guidata si affianca il puro free roaming, che permette di attraversare liberamente la mappa degli Stati Uniti riprodotta in scala.

    Oltre due ore sono necessarie per il classico “coast to coast”, per un conteggio chilometrico complessivo in grado di infrangere qualunque record precedentemente raggiunto da un videogame, soprattutto considerata la quasi totale assenza di caricamenti. Date le vastissime dimensioni della mappa, gli sviluppatori hanno previsto una forma di fast travel, che permette di teletrasportarsi istantaneamente in qualunque luogo già visitato, oppure di prendere parte direttamente alle gare sparse sul territorio. Peraltro, la libera esplorazione non è assolutamente fine a se stessa: durante la guida sarà infatti possibile incontrare molte tipologie differenti di sfide, tutte utili a guadagnare qualche credito extra, punti esperienza e nuovi sbloccabili per le auto. Alcune richiederanno il classico slalom tra i paletti, altre di mantenere una certa velocità per un lungo tratto, oppure di affrontare un vertiginoso salto. Anche in questo caso, la varietà è più che buona, e la rigiocabilità garantita, grazie alla possibilità di verificare nelle leaderboard online i risultati ottenuti dai propri amici. Ultimo tassello dell'offerta ludica è rappresentato dal PVP, ossia gare da completare in competizione con altri giocatori connessi online. Relativamente a quest'ultimo aspetto, la beta non ci è stata sufficiente per provare un numero bastante di gare, dunque sospendiamo il giudizio sino a prove più approfondite. Possiamo già anticipare, in ogni caso, come tale attività non ci sia sembrata particolarmente approfondita, lasciando più alla cooperativa e al gioco in solitaria, peraltro ricchissimi di possibilità, il compito di intrattenere. Relativamente alla condivisione online dei contenuti, questa ci è apparsa leggermente più contenuta rispetto a quanto intuito in passato. Per quanto abbiamo potuto vedere in questa beta, una lista amici affollata è fondamentale per garantirsi un'esperienza online soddisfacente, ma può darsi che questo dipenda anche dalla natura non completa della beta. Anche in questo caso, per giungere a un verdetto occorreranno prove più approfondite su una versione finale del gioco.

    Work in progress

    Il modello di guida proposto da The Crew è dichiaratamente arcade, e sfoggia una certa personalità, sebbene, almeno al momento attuale, si sia rivelato il punto più debole della produzione. Quando si gioca con le leggi della fisica come hanno fatto i ragazzi di Ubisoft e Ivory Tower, l'importante è non perdere di vista una manovrabilità sufficiente a garantire un buon fattore divertimento, unito ad un livello di sfida interessante. Purtroppo, il forte pattinamento che caratterizza le diverse categorie di veicoli, unito a un vistoso "effetto pendolo", non sempre riesce a garantire al giocatore il controllo necessario a trarre il meglio dai cavalli sotto al cofano. La differenziazione tra le varie categorie c'è e si sente, ma lo scivolamento sulle varie superfici è costante, ora in misura maggiore ora minore, ma sempre in bilico tra un'esperienza di guida spettacolare e i non rari momenti di frustrazione. Quanto alla sfida, quella non manca, nonostante l'assenza di livelli di difficoltà personalizzabili: se le prime gare si fanno completare senza troppi problemi, già trascorsa la prima ora di gioco si incontreranno eventi tutt'altro che semplici da portare a termine, considerato anche il fatto che le gare della campagna singolo giocatore richiedono spesso il raggiungimento della prima posizione per essere completate con successo. Questo sfocerà, più d'una volta, nella necessità di dover ripetere più volte alcune prove, alcune delle quali, a nostro parere, bisognose di ulteriore bilanciamento per non risultare eccessivamente frustranti. Positivo, per contro, il fatto che vi sia una effettiva curva d'apprendimento, che richiede al giocatore un apprendimento delle particolarità del modello di guida. Tornando a quest'ultimo, abbiamo molto apprezzato la resa dell'accelerazione, supportata dai 60 e oltre frame per secondo che la versione PC è in grado di mantenere senza sforzi, e ulteriormente accentuata nel caso si utilizzino le varie visuali in prima persona. Nel complesso dunque, il modello di guida di The Crew sa essere divertente pur nella sua natura disperatamente arcade, ma è ancora bisognoso di molte attenzioni. La simulazione della fisica durante le collisioni lascia spessissimo a desiderare, rendendole sin troppo fittizie e goffe, il pattinamento sfocia sin troppo spesso in un poco elegante "effetto saponetta"
    Quanto all'intelligenza artificale avversaria, i racer guidati dalla CPU sanno dare del filo da torcere, aiutati peraltro da un non troppo elegante effetto elastico, che tende a riavvicinare i contendenti quando si guadagnano molti secondi nei loro confronti. Se questo contribuisce nel mantenere l'esperienza di guida sempre tesa e interessante, a volte può causare sconfitte all'ultima curva, e la conseguente ripetizione di intere gare. Anche in questo caso, il bilanciamento è solo discreto, e confidiamo che di qui all'uscita gli sviluppatori si occupino di smussare leggermente gli angoli.

    Questione di stile

    Dal punto di vista grafico, a colpire davvero di The Crew è la forte caratterizzazione grafica che abbraccia tutta la produzione. Ben animati e disegnati, i menu si rivelano facilmente navigabili e ben congegnati (con particolare menzione per lo smartphone richiamabile durante la guida, che permette di compiere velocemente un gran numero di personalizzazioni senza interrompere l'esplorazione), accompagnati da animazioni talvolta sorprendenti. Ci riferiamo soprattutto alla personalizzazione dei veicoli, con lo chassis della vettura che si rivela agli occhi del giocatore in ogni sua più piccola parte, smontandosi e rimontandosi con grande eleganza.
    Dal punto di vista puramente tecnico, il dettaglio grafico deve naturalmente fare i conti con l'estensione della mappa e la quasi totale assenza di caricamenti, ma il compromesso raggiunto su PC è molto buono. A fronte di un frame rate molto solido anche su hardware non aggiornatissimi, The Crew riesce a riprodurre in maniera convincente gli ambienti urbani e quelli dei grandi spazi aperti degli USA, abbinandovi un buon lavoro svolto sui modelli delle auto. La visuale interna rappresenta sicuramente il punto più alto, personalizzata per ogni veicolo e estremamente dettagliata. Le rinunce si vedono soprattutto relativamente alla draw distance, non eccezionale e soggetta a evidenti effetti di pop-up e LOD, e all'effettistica, con i particellari non proprio notevoli. Risultati più che buoni invece sul fronte texture e shader, sebbene questi ultimi tendano a conferire un aspetto un po' troppo lucido e bagnato alle superfici. Nel complesso, un buon lavoro, chiaramente ottenibile solo su next gen per ragioni di scala, del quale siamo molto curiosi di vedere la versione definitiva, sperando in alcuni miglioramenti sul fronte dell'effettistica.

    The Crew La nostra lunga prova diretta su The Crew ha risposto a molte delle domande lasciate in sospeso, ma alcuni dubbi ancora persistono. Di certo, la densità di contenuti proposta dagli sviluppatori non ha davvero paragoni nel genere, tra free roaming, modalità trama e attività aggiuntive, senza considerare le quattro categorie corsistiche ben identificate. Il tutto spalmato su una mappa la quale, per quanto in scala notevolmente ridotta rispetto agli Stati Uniti, riesce a comunicare un esaltante senso di libertà, e a proporre al contempo terreni di scontro tra loro molto diversi. A questo va aggiunta la personalizzazione dei veicoli: era dai tempi di NFS Underground che una simile varietà di upgrade estetici e prestazionali non si presentava agli occhi del giocatore, e questo saprà certamente risvegliare nostalgie mai del tutto sopite. L'altro lato della medaglia è rappresentato da un modello di guida ancora molto bisognoso di sistemazioni, e da una condivisione dei contenuti online forse non totale e persistente come ci aspettavamo. Come prevedibile, questa beta rappresenta un momento molto importante per la produzione targata Ubisoft: è fondamentale che gli sviluppatori facciano tesoro del feedback raccolto e del tempo ancora a loro disposizione. I lavori dei prossimi mesi sul bilanciamento e, soprattutto, sul modello di guida, potranno fare la differenza tra un progetto riuscito solo in alcune sue parti e un corsistico arcade che sappia davvero aprire alla grande le porte di questa nuova generazione, compiendo un nuovo passo nell'eliminazione delle barriere tra singolo e multigiocatore.

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