The Division 2: tra le strade di Washington con la Beta Privata

Nel corso dell'ultimo week end abbiamo avuto modo di provare nuovamente lo shooter ruolistico di Ubisoft: eccovi le nostre impressioni.

provato The Division 2: tra le strade di Washington con la Beta Privata
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • La beta privata di The Division 2 è rimasta a disposizione dei giocatori per un lungo weekend, dandoci finalmente l'opportunità di provare a fondo il secondo capitolo dello sparatutto a mondo condiviso di Ubisoft e Massive Entertainment. In questo lasso di tempo abbiamo potuto sviscerare con più attenzione le meccaniche di gioco, così da approfondire varie questioni legate al bilanciamento ed ai ritmi del gameplay. Se dopo i precedenti press tour avevamo espresso sensazioni nettamente positive, dobbiamo ammettere che durante la beta i riscontri non sono stanti altrettanto entusiasti.
    Sono emersi infatti diversi problemi nel PvP e nel PvE, che hanno parzialmente smentito le precedenti impressioni, ovviamente preliminari e maturate dopo un tempo di gioco nettamente inferiore. Mentre alcuni contenuti cooperativi hanno fatto tornare qualche preoccupazione legata al cosiddetto "effetto spugna" (ovvero la tendenza degli avversari di assorbire decine, se non centinaia di proiettili), le incursioni in Zona Nera hanno messo in cattiva luce alcune degli interventi operati sulla mobilità degli agenti. Andiamo con ordine e passiamo in rassegna gli elementi che convincono e quelli che invece ci sono sembrati un po' fuori posto.

    A spasso per Washington

    Disponibile per tutte le piattaforme su cui The Division 2 vedrà la luce, la beta ha permesso di testare il gioco sia su console che su PC, sottolineando un'evidente disparità nelle prestazioni. L'hardware che ne esce con le ossa rotte è PlayStation 4 (anche PRO), dove il titolo gira con evidenti difficoltà. Al netto dello scarto prestazionale con la concorrente Xbox One X, a pesare sulle performance potrebbe essere stato anche il processo di ottimizzazione, più attento sulla console Microsoft anche in virtù degli accordi di comunicazione.

    Su PS4 il framerate è poco stabile, i caricamenti sono molto estesi, e in generale l'engine fatica a gestire la complessità del mondo di gioco, con modelli e texture che appaiono in ritardo.
    La situazione migliora sensibilmente su Xbox One X, dove il titolo gira più fluidamente, anche se la resa migliore si ha ovviamente su PC: lo Snowdrop Engine è un motore chiaramente nato e ottimizzato per quella piattaforma, e gira ottimamente anche su macchine più datate.
    Sfortunatamente, al di là delle performance, c'è un problema a monte che ha lasciato interdetti molti giocatori di vecchia data, riscontrabile in una cospicua quantità di bug che ha afflitto l'esperienza con la Beta.

    Tra nemici che sembrano teletrasportarsi, avversari che restano bloccati nelle porte, ostacoli invisibili e "modelli-trappola" che bloccano i personaggi, abbiamo registrato una cospicua serie di glitch che funestano il gioco fin dal primo capitolo. Possibile che in tutti questi anni di sviluppo non sia stato possibile ripulire il motore e lavorare sull'IA per evitare situazioni del genere?
    Arriviamo finalmente a parlare del gameplay. Come abbiamo già avuto modo di ribadire il team di sviluppo ha deciso di variare sensibilmente i ritmi di gioco. I movimenti degli agenti sono più pesanti, correre da un riparo all'altro non è una strategia efficace per evitare i colpi, e soprattutto sono sparite le cure istantanee: al posto dei classici medikit in The Division 2 ci sono gli armor kit, che hanno un tempo tecnico di applicazione in cui bisogna restare fermi.
    Questi interventi hanno trasformato il gioco in un "cover shooter" a tutti gli effetti: l'idea che Massive aveva in testa durante lo sviluppo del primo capitolo era questa, e con queste modifiche il gioco si avvicina molto di più alla visione originale, in cui l'utilizzo tattico dei ripari diventa imprescindibile per avanzare. Il problema è che questo approccio non sempre funziona. Abbastanza dirompenti sono ad esempio gli effetti di queste modifiche in PvP, sia in Zona Nera che nei match competitivi "classici".

    Se è vero che adesso andare allo sbaraglio alla ricerca di avversari senza calcolare le coperture equivale a morte certa, bisogna ammettere che c'è un serio problema legato ai tempi di reazione ed alla possibilità di contrastare un attacco a sorpresa.

    Senza poter utilizzare cure immediate il Time to Kill si riduce notevolmente, e questo fattore, unito alla pesantezza dei movimenti, fa sì che non ci sia scampo per chi viene assalito alle spalle o di lato. Gli scontri si trasformano quindi in una lotta di posizione, in cui spesso e volentieri vince chi spara per primo, non chi è più preparato a livello di abilità o di equipaggiamento.
    Nel PvP istanziato questa strada potrebbe essere percorribile (ci sono moltissimi shooter che propongono un'esperienza del genere), ma in Zona Nera c'è bisogno di un altro approccio. Qui bisogna sentire la tensione, avere l'opportunità di reagire anche se ci troviamo in inferiorità numerica, essere più mobili per scappare da un assalto e preparare rapidamente una controffensiva.

    La Beta ha invece dimostrato che la strategia più efficace è quella di rimanere asserragliati in una posizione vantaggiosa aspettando che un team avversario passi da quelle parti: chi si espone e si muove per primo, quasi sempre si assume un rischio che si rivelerà mortale.
    Fra gli altri problemi della Dark Zone citiamo il funzionamento delle torrette poste a difesa degli ingressi (che spesso nuclearizzano i Rogue Agent appena rientrati, attivandosi dopo pochi secondi dal respawn), e la presenza di loot non contaminato, che mette in discussione la meravigliosa meccanica legata alle estrazioni. Un passo in direzione dei giocatori occasionali, che chiedono risultati ed equipaggiamento sulla base del tempo speso sul gioco, invece che come ricompensa per la complessità dell'attività affrontata. Forse in questo caso Massive avrebbe dovuto considerare quanto siano stati lesive le concessioni che il secondo Destiny aveva fatto proprio a queste frange della community, poco fidelizzate e pronte a lasciare il titolo dopo qualche settimana. Forse il loro feedback dovrebbe avere un peso minore nelle strategie produttive degli sviluppatori.

    Per fortuna la Beta ha confermato le ottime trovate in termini di stratificazione delle attività PvE. Come abbiamo avuto modo di raccontarvi nel nostro precedente hands-on le missioni principali e secondarie sono ben caratterizzate, ci sono eventi pubblici per le strade di Washington ed un sistema di crescita e sviluppo degli accampamenti e del nucleo operativo costruito all'interno della Casa Bianca. Le attività sono tante e ben strutturate, ed il senso di progressione è molto stimolante.

    Ci aspettiamo oltre trenta ore per il completamento della campagna principale, per un'esperienza morbida, piacevole e bilanciata. Seguendo le attività che scandiscono il racconto principale e dirigendoci nei quartieri con nemici di livello paragonabile al nostro, non abbiamo riscontrato alcun tipo di problema: il time to kill è ottimale e l'effetto-spugna scongiurato, anche se ovviamente non dovete pensare di essere di fronte ad uno sparatutto classico, di quelli in cui gli headshot uccidono sul colpo The Division 2 resta fedele al suo concept, quello di uno shooter ibridato con dinamiche da gioco di ruolo, in cui le statistiche contano tanto, a volte anche più della mira.

    Tutti sappiamo in ogni caso che il nucleo portante di The Division 2 non è rappresentato dalla campagna, bensì dalle attività endgame, e a tal proposito la Beta ha destato qualche preoccupazione in più. Affrontando una missione a livello difficile e durante le attività con i personaggi a livello 30, i nemici si sono trasformati in entità capaci di assorbire una quantità inenarrabile di colpi, senza la benché minima reazione.

    Resta vero che nel poco tempo concessoci dalla Beta non abbiamo avuto modo di lavorare sulle build e sull'equipaggiamento, ma la tendenza è assolutamente preoccupante, proprio perché sembra che la situazione sia tornata ai nefasti livelli della versione "vanilla" del primo The Division. Ci siamo trovati infatti in situazioni molto sgradevoli, asserragliati in un angolo di fronte alle pressioni di un'intelligenza artificiale aggressiva, a scaricare sugli avversari decine di caricatori e senza la possibilità di imbastire tattiche alternative.

    Almeno le super abilità del primo episodio permettevano di variare un po' l'azione, in questo caso il munizionamento delle nuove armi pesanti degli Specialisti è così ridotto che spesso non si ha neppure l'occasione di utilizzarle.
    Difficile giustificare anche il sistema di ricompense, che non prevede loot intermedi ma solo un oggetto alla fine dell'intera attività. Se le missioni invase ci tengono incollati allo schermo per oltre quaranta minuti, ha senso impegnarsi in questo tipo di incarichi invece che tentare la sorte in zona nera?

    Senza ricompense dopo i vari step (come succede nelle Roccaforti di Anthem o nei raid di Destiny 2), affrontare le missioni diventa poco conveniente per chi ha raggiunto l'endgame, a meno che ognuna di esse non abbia un drop unico. Speriamo insomma che Massive voglia cambiare direzione, e riesca a farlo in tempo per l'uscita del gioco, fissata per il prossimo 15 marzo.

    Tom Clancy's The Division 2 La beta di The Division 2 ha sollevato un po' di preoccupazioni nei giocatori di vecchia data. Al netto delle considerazioni sull'ambientazione (che forse ha perso un po' di fascino nei confronti della fredda New York), il team di sviluppo ha lavorato ottimamente per strutturare una campagna diversificata e stimolante. The Division 2 sarà insomma un prodotto piacevole da giocare sulla breve distanza, probabilmente anche per chi cerca un'avventura solitaria sufficientemente longeva e piena di cose da fare. Quello che non convince è, di contro, il bilanciamento dell'endgame. Le modifiche alla mobilità degli agenti rendono le scorribande in Zona Nera molto meno piacevoli, le missioni endgame rischiano invece di essere estenuanti e poco remunerative. C'è bisogno insomma di qualche modifica, e la speranza è che i feedback della community arrivino per tempo ai ragazzi di Massive.

    Quanto attendi: Tom Clancy's The Division 2

    Hype
    Hype totali: 137
    77%
    nd