The Elder Scrolls Online Ascending Tide: esploriamo il dungeon Coral Aerie

Provato il dungeon Coral Aerie dell'espansione Ascending Tide di The Elder Scrolls Online: ecco il resoconto della nostra esperienza.

The Elder Scrolls Online Ascending Tide: esploriamo il dungeon Coral Aerie
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Il 14 marzo inizierà ufficialmente la nuova stagione Legacy of the Bretons (recuperate la nostra intervista con il direttore di ESO Legacy of the Breton), con la quale The Elder Scrolls: Online esplorerà i costumi, la storia e le terre dei Bretonniani, una tra le razze meno approfondite sia nel MMORPG di ZeniMax Online e sia nei capitoli "principali" sviluppati da Bethesda. Il primo grande contenuto della stagione si chiama High Isle, in uscita il 6 giugno, prima di lui c'è però il consueto dungeon pack, in questo caso chiamato Ascending Tide, che funge da prologo dando un assaggio delle tematiche e presentando alcuni personaggi che poi si ritroveranno più avanti.

    In questo articolo riporteremo dettagli e impressioni preliminari relativamente a uno dei due dungeon disponibili in Ascending Tide. La prova si è svolta sul PTS (Public Test Server, dove i nuovi contenuti vengono messi a disposizione per essere testati prima della pubblicazione ufficiale) e in compagnia di tre sviluppatori di ZeniMax Online. Tra i due dungeon inseriti, The Coral Aerie e Shipwright's Regret, abbiamo scelto The Coral Aerie per la sua ambientazione luminosa e colorata in contrasto con quella più oscura del secondo sotterraneo. Forse dopo la cupezza di Dark Heart of Skyrim e gli infernali reami di Mehrunes Dagon della precedente stagione sentivamo il bisogno di cambiare registro.

    The Coral Aerie

    Premettiamo, per chi non conosce bene il gioco o questo tipo di contenuti, che i dungeon pack sono ideati con in mente gruppi di quattro giocatori. I brandelli di storia che emergono dai dialoghi e dalle scene all'interno di questi sotterranei sono spesso secondari, se non irrilevanti, nel "grande schema" delle missioni principali che danno corpo alle varie stagioni. Cionondimeno è possibile ricavare qualche

    dettaglio interessante e non è raro che i personaggi che si ritrovano nelle espansioni più grandi si ricordino dell'avatar del giocatore perché li ha già aiutati in precedenza.
    In The Coral Aerie veniamo reclutati dal Capitano Kaleen per trarre in salvo Jakarn, catturato dall'Ascendant Order. Nomi che diranno poco o niente a chi frequenta poco i mondi digitali di The Elder Scrolls: Online, ma già apparsi in passato e che probabilmente riappariranno in High Isle. La missione si svolge sulle coste di Summerset, la terra natia degli Alti Elfi, ed ecco perché la luce e i colori sono così accentuati: Summerset è un luogo dove i canoni dell'high fantasy emergono di più rispetto al resto delle regioni. The Coral Aerie unisce a questa caratteristica un tocco di immaginario piratesco e avventuroso, definito in particolare dalle carcasse di galeoni che accolgono la squadra poco prima dell'entrata nel dungeon vero e proprio.

    I primi nemici sono degli Yaghra, creature marine apparse come avversari nell'espansione Summerset. Ci viene spiegato che in realtà gli Yaghra non stanno presidiando il luogo, ma lo stanno attaccando, proprio come la nostra squadra. Entrati in un passaggio coperto da rampicanti che rappresenta la prima soglia del dungeon si viene accolti da Maligalig, uno Yaghra gigantesco che prende la forma di

    un crostaceo con un guscio sulle spalle. È il primo di tre grandi nemici: The Coral Aerie, così come Shipwright's Regret, abbraccia la struttura a tre boss, ognuno dei quali può essere individualmente affrontato a difficoltà più elevata. Nella mappa ci sono poi delle interazioni segrete che potrebbero sbloccare un avversario ulteriore (usiamo il condizionale perché non l'abbiamo incontrato e il team è stato volutamente misterioso su quest'aspetto, ma crediamo che la sua presenza sia praticamente una certezza). Maligalig ha un combattimento diviso in due fasi che si ripetono lungo tutto il suo corso.

    Nella prima si limita a evocare mostriciattoli e piccoli vortici d'acqua che punteggiano il terreno. Nella seconda fase un grosso gorgo ricopre l'intera arena. I giocatori devono interromperne il flusso saltando sopra degli isolotti di terra (il salto si effettua tramite un'interazione con un getto d'aria) ed eliminare una riproduzione spettrale di Maligalig. Il processo va ripetuto un paio di volte: per quanto non sia meccanicamente così interessante movimenta una bossfight che sarebbe altrimenti monotona.

    La parte successiva a Maligalig espone il conflitto tra gli Yaghra e l'Ascendant Order. Gli Yaghra, espressione forse di una forza naturale senza un intento vero e proprio, continuano ad attaccare le trincee dell'ordine. In giro, tra un nemico e un altro da abbattere, si vedono i segni del combattimento. In questa sezione emergono delle architetture ciclopiche, rovine di antiche civiltà ora riadattate dall'ordine per i loro scopi. Al loro interno, in una sala presidiata da qualche combattente e da un immenso Khajiit, c'è Jakarn, l'obiettivo della missione. La spedizione non è finita, però.

    Poco più avanti c'è il secondo boss: Sarydil, un'assassina che risponde alle caratteristiche del combattente sfuggente, agile, armata di pugnali e capace di creare copie di se stessa. Lo scontro è più standard del precedente, ma non meno movimentato. Sarydil, del resto, saetta velocemente da un capo all'altro dell'arena e non è facile tenerne traccia vista la quantità di elementi sullo schermo.

    La fase precedente al terzo boss vede l'introduzione dei grifoni. Siamo stati fatti partecipi di una curiosità: benché i grifoni non siano nemici nuovi in The Elder Scrolls: Online, questa è la prima volta che vengono utilizzati in un dungeon. Ci sono perché il leader dell'Ascendant Order è capace di ammaestrarli e li utilizza per tenere lontano le seccature. In un'area in cui si vede il cielo ci sono delle colonne sopra le quali i grifoni hanno fatto i nidi: entrati nel loro territorio l'unica opzione è sconfiggerli. Poco più in basso si notano dei cuccioli di grifone.

    Che abbiano combattuto per difenderli? Quelli uccisi erano forse i loro genitori? Gli sviluppatori hanno detto che è improbabile che sia così, ma se ciò non fosse già abbastanza amaro sappiate che dopo il combattimento è possibile accarezzare i piccoli grifoni, i quali, tutti contenti, si prendono le coccole.

    Fatta qualche carezza col sorriso sardonico del bracconiere, si ritorna ad ammazzare. Un gruppo di combattenti, qualche grifone e poi si arriva al boss finale. Si chiama Varallion e sta al centro di una grotta immensa attorno alla quale hanno nidificato dei grifoni. Il combattimento si svolge per lo più nella zona centrale della grotta: è visivamente piacevole, ma meccanicamente abbastanza classico.

    Va evitata una serie di colpi, tra cui uno ad area che colpisce una striscia di terreno, e vanno eliminati pian piano i grifoni che corrono in aiuto del boss. Quando tutto ciò che è vivo, a parte la squadra s'intende, non respira più la missione può dirsi conclusa, Kaleen e Jakam sono soddisfatti e gli avventurieri con loro, felici d'aver messo le mani su l'ennesimo premio e una manciata di punti esperienza.

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